Социальные Достоинства (25)




Анонимность (• до •••••)

Требования: Нельзя иметь Известность

Эффект: Персонаж живет вне системы. Он совершает покупки за наличные или же с чужих или поддельных кредитных карт. Он избегает любой официальности в своих делах, а так же публичных появлений. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф равный рангу этого достоинства.

Персонаж не может иметь достоинство Известность, и ограничен в приобретении Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию для роли, на которую он претендует.

Безопасное Место (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть место, где он может чувствовать себя в безопасности. Если его враги приходят к нему в дом, чтобы напасть, персонаж готов и получает преимущество. Ранг достоинства отражает безопасность этого места. Фактическое расположение, комфортабельность и размеры этого места представлены Оснащением Безопасного Места. Один ранг Безопасного Места отражает простую систему безопасности или ловушки на окнах и дверях. В то время как пять рангов могут подразумевать пункт охраны, инфракрасные датчики в проходах и коридорах, и возможно, обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком, укрытием или чем-либо еще.

В отличие от большинства достоинств, несколько персонажей могут вложить ранги в одно Безопасное Место, объединяя их воедино. Безопасное Место дает персонажу бонус к Инициативе, равный рангу достоинства. Этот бонус получает только тот персонаж, который вложил хотя бы один ранг в это достоинство.

Любые попытки проникнуть в Безопасное Место получают штраф, равный рангу этого достоинства. Персонаж может установить ловушки в Безопасном Месте, которые наносят повреждения равные рангу достоинства (Раны) или удвоенному рангу достоинства (Ссадины). Для этого требуется хотя бы один ранг Ремесла у любого из владельцев Безопасного Места. Ловушки можно обойти и обезвредить успешным броском Ловкость + Кража со штрафом равным рангу Безопасного Места.

Быстрая Речь (• до •••••, Стиль)

Требования: Манипуляция •••, Уловка ••

Эффект: В разговоре персонаж оплетает собеседника словами так, что он не в состоянии вставить и слово, лишь согласно кивая.

• Близкий Контакт: С помощью нужных фраз, персонаж может заставить собеседника сказать, что он хочет и когда хочет. Это ставит собеседника в уязвимое положение. Любые попытки оспаривать или сопротивляться Социальным воздействиям персонажа получают -1 штраф, к Решительности или Самообладанию собеседника.

•• Жаргон: Персонаж активно использует жаргон и сленг, запутывая собеседника сложной терминологией. Он может применить бонус от любой подходящей специализации к Социальному броску, даже если она не от социального навыка.

••• Защита Дьявола: Персонаж часто выдвигает такие аргументы, с которыми сам не согласен, что бы оспорить позицию собеседника и удержать его от продвижения дискуссии. Он может перебросить один проваленный бросок Отговорки.

•••• Засол: Персонаж может позиционировать себя так, что собеседник считает его незначительным и не имеющим к нему отношения. Открывая Дверь с помощью беседы (Убеждение, Обман, Эмпатия), персонаж может потратить пункт Силы Воли и немедленно открыть еще одну Дверь.

••••• Нигерийские Письма: Персонаж может воспользоваться жадностью и рвение собеседника. Когда собеседник добивается успеха, лишь потому, что персонаж появился рядом, что бы направить его, а затем разнести в пух и прах. Если собеседник восстанавливает Силу Воли, потакая своему Пороку, а персонаж в это время находился рядом, он может незамедлительно сделать бросок Манипуляция + Уловка, что бы открыть Дверь, независимо от интервала и уровня отношений.

Верный Друг (•••)

Эффект: У персонажа есть верный друг. В то время как, друг может быть олицетворением других достоинств персонажа (Союзник, Контакт, Наставник, Слуга), на деле это личность, которой персонаж может безоговорочно доверять, не боясь, что друг бросит его или предаст. Если персонаж не выкинет чего-то вопиющего, то лояльность Верного Друга непоколебима. Он даже может знать о том, что персонаж вампир или оборотень, но все равно сохранит это в тайне даже под угрозой его жизни. Все попытка повлиять на Верного Друга таким образом, что бы это навредило персонажу, получают -5 штраф. Рассказчик не может убить Верного Друга в рамках сюжета без согласия на то игрока. Кроме того, один раз за историю персонаж может восстановить пункт Силы Воли, взаимодействуя со своим Верным Другом.

Воодушевление (•••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Величественность и уверенность персонажа воодушевляет окружающих. С помощью нескольких слов, он может удвоить доверие группы или направить ее действия.

Персонаж делает бросок Внушительность + Экспрессия. Маленькая группа слушателей налагает -1 штраф, небольшая толпа -2 штраф, большая толпа -3 штраф. Успех наделяет всех слушателей состоянием Воодушевление. Персонаж не может использовать эту способность на себе.

Железная Воля (••)

Требования: Решительность ••••

Эффект: Воля и решительность персонажа непоколебима. Когда он тратит пункт Силы Воли на оспаривание или сопротивление Социальному взаимодействию, он может принимать ранг Решительности в качестве бонуса Силы Воли. Если бросок оспариваемый, то применяется свойство «8 снова»

Завсегдатай (••)

Требования: Общение ••

Эффект: Персонаж вполне естественно чувствует себя в барах и может получить приглашение в любое подобное заведение. В то время как большинству требуется влиться в общество, персонаж сразу становится своим. А бросок, позволяющий в нем выявить чужака, получает штраф, равный рангу Общения персонажа.

Известность (• до •••)

Эффект: Персонаж известен в определенной сфере из-за своих навыков или деяний прошлого, или вовсе по воле случая. Это может влиять как положительно, предоставляя персонажу благосклонность и влияние, так и отрицательно, привлекая ненужное внимание. Приобретая достоинство, игрок должен определить, чем известен его персонаж. Как правило, один ранг достоинства предоставляет локальную известность персонажу, или известность в узком кругу людей. Два ранга предоставляют региональную известность или достаточно широкий круг людей. Три ранга дают мировую известность или весьма широкий круг поклонников. Каждый ранг дает +1 бонус к социальным взаимодействиям персонажа с теми, кто впечатлен известностью персонажа.

Любой бросок, направленный на сбор данных о персонаже, получает +1 бонус за ранг достоинства. Подставная Личность, может смягчить этот недостаток. Персонаж не может одновременно иметь Известность и Анонимность.

Изысканный Вкус (••)

Требования: Ремесло ••, Специализации в Ремесле или Экспрессии

Эффект: У персонажа изысканный вкус и он может подмечать мелкие детали в моде, еде, архитектуре и других форм художества и ремесел. Это не только позволяет быть внимательным к деталям, но и ставит персонажа в центр внимания в среде критиков. Он может оценивать вещи в пределах его области знаний. Персонаж может изучить объект и сделать бросок Остроумие + Навык (Экспрессия или Ремесло), подмечая мелкие детали. За каждый успех игрок может задать один из нижеследующих вопросов или получить +1 к любым Социальным броскам, относящихся к группе, заинтересованной в искусстве, на всю оставшуюся часть сцены.

· Какой смысл в этом скрыт?

· О чем думал создатель, когда делал это?

· Что является слабым местом?

· Кто из свидетелей сильно затронут этим?

· Как нужно оценить этот кусок?

Контакты (• до •••••)

Эффект: Контакты предоставляют персонажу информацию. Каждый ранг этого достоинства представляет сферу или организацию, которая предоставляет персонажу информацию. Например, персонаж с третьим рангом Контактов может иметь связь с Блоггерами, Наркоторговцами и Финансовыми спекулянтами. Контакты не предоставляют услуг, только информацию. Это могут быть личные встречи, запросы по электронной почте или телефону, или иные формы коммуникации.

Получение информации от контактов требует броска Манипуляция + Социальный Навык, варьирующийся от подхода персонажа к контакту. Контакты можно применять как в общем плане, так и идентифицируя конкретную личность в той сфере, к которой обращается персонаж. В последнем случае применяются модификаторы, согласно сложности информации и отношениям с персоной, олицетворяющей контакты в данной сфере. Эти модификаторы могут меняться от -3 штрафа, до +3 бонуса, в большинстве случаев. В случае успеха броска, контакт предоставляет интересующую информацию.

Персонаж может иметь более пяти Контактов, но число рангов достоинства ограничено пятью, с точки зрения блокирования контактов через достоинство Союзники.

Наставник (• до •••••)

Эффект: Это достоинство наделяет персонажа учителем, который дает советы и указания. Он действует от имени своего персонажа, часто за кадром или вне ведома самого персонажа. Наставник весьма компетентен, но почти всегда что-то хочет взамен своим услугам. Ранг этого достоинства определяет возможности Наставника, и то, в какой степени он будет способствовать и помогать персонажу.

Игрок должен определить, что именно хочет наставник от персонажа. Это должно быть что-то лично важное для него и соответствовать рангу достоинства. Наставник первого ранга может быть не в состоянии справиться с современным обществом и хочет жить через персонажа. Это может означать, что персонаж должен регулярно посещать Наставника и рассказывать ему о своих приключениях. Наставник пятого ранга может желать от персонажа что-то воистину астрономическое, как, например, клятва, что персонаж достанет ему древний проклятый артефакт, который позволит предотвратить предсказанную смерть Наставника.

Игрок может выбрать три навыка, которыми обладает Наставник. Вместо одного из навыков можно выбрать Ресурсы. Один раз за сессию, персонаж может попросить своего Наставника об одолжении. Услуга должна включать один из выбранных навыков или быть в пределах его Ресурсов. Наставник делает одолжение (часто прося ответного одолжения). Если требуется бросок, то Наставник автоматически получает число успехов, равное его рангу. Игрок может попросить Рассказчика о том, что бы Наставник действовал самостоятельно, независимо от персонажа, и без его запросов и ведома.

Персонал (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет в своем распоряжении команду сотрудников или ассистентов. Это могут быть аниматоры, дизайнеры, обслуживающий персонал, научные сотрудники, мелкие бандиты или кто-либо еще. Каждый ранг этого достоинства позволяет выбрать один тип сотрудников и один навык (подходящий им). Если у персонажа есть возможность обратиться к своему Персоналу, он может поручить действие, связанное с одним из навыков Персонала, своим сотрудникам. Это действие автоматически получает один успех. Несмотря на то, что это едва ли применимо для состязательных действий, но оно гарантирует успех в незначительной, бытовой деятельности.

Подставная Личность (•, •• или •••)*

Эффект: У персонажа есть подставная личность, за которой он может скрываться от нежелательного внимания. Ранг достоинства определяет надежность этого прикрытия. С первым рангом личность является поверхностной и неофициальной. Персонаж использует псевдоним, меняет свою внешность и акцент. Он не создал необходимых личных документов, достаточных для бюрократической проверки, и уж тем более специальных пропусков. Со вторым рангом, персонаж создает для своей подставной личности необходимые документы и факты, доказывающие ее существование. Этого не хватит для серьезной проверки, но вполне сгодится для частного детектива или хакера-любителя. С третьим рангом, персонаж может пройти весьма тщательную проверку. Его личность глубоко внедрена во все возможные базы данных, с достаточно мелкими деталями, что бы провести даже подготовленных специалистов.

Это достоинство так же отражает личную подготовку персонажа для подтверждения подставной личности. С первым и вторым рангом он получает +1 бонус к броскам Обмана, для подтверждения личности. С третьим рангом этот бонус увеличивается до +2. Это достоинство может быть взято несколько раз. Всякий раз, отражая новую подставную личность.

Поразительная Внешность (• до ••)

Эффект: Персонаж ошеломляет, привлекает, командует, отталкивает, настораживает, очаровывает или иным образом привлекает внимание. Игрок определяет, что во внешности персонажа привлекает к нему внимание и как люди реагируют на это. Один ранг этого достоинства позволяет получить +1 бонус ко всем Социальным броскам, в которых участвует внешность персонажа. Второй ранг увеличивает этот бонус до +2. В зависимости от особенностей, это может влиять на Экспрессию, Запугивание, Убеждение, Обман или другие броски.

Внимание это двусторонний клинок. Любые броски, связанные с тем, что бы заметить, узнать или вспомнить персонажа получают тот же бонус. Иногда персонаж может привлекать ненужное внимание в социальных ситуациях. Это может привести к дальнейшим осложнениям.

Посвящение Тайного Культа (• до •••••)

Эффект: Культы встречаются гораздо чаще, чем хотели бы признать люди Мира Тьмы. Тайный Культ является всеобъемлющим термином, начиная от тайных обществ, собранных в братствах домов и научных кабал, изучающих магию классического символизма, до мистических самоубийственных культов Бога-Машины.

Посвящение Тайного Культа отражает членство в одной из этих эзотерических групп. Ранг достоинства определяет положение персонажа в культе. Если персонаж игрока начинает игру с этим достоинством, Игрок и Рассказчик должны поработать вместе, что бы обсудить детали культа.

Для проектирования Тайного Культа требуется как минимум три вещи. Во-первых, это цель, которая определяет причину существования культа. Как правило, это так или иначе связано с историей культа. Во-вторых, это Реликвия – вещь, являющаяся основанием веры членов культа. Например, кусок Бога-Машины, древнего текста на человечьей плоти или мумифицированные останки святого. И наконец, это Доктрина. Каждый культ имеет свои правила и традиции.

В дополнение к самому членству в Культе, это достоинство дает определенные преимущества на каждом ранге достоинства. Эти преимущества так же разрабатываются как часть культа при его создании.

• Неофит: Специализация Навыка или один ранг Достоинства, ассоциированного с учениями Культа.

•• Член: Один ранг Достоинства, ассоциированного с традициями Культа.

••• Служитель (Организатор): Ранг Навыка или два ранга Достоинства, возможно сверхъестественного.

•••• Лидер: Три ранга Достоинства, чаще всего сверхъестественного, ассоциированного с традициями культа.

••••• Первосвященник (Основатель): Три ранга Достоинства или Преимущество, не описанное в правилах.

Посредник (••)

Требования: Остроумие •••, Контакты ••

Эффект: Персонаж знает людей. Он знает нужных людей. Он не только знает, как сойтись с нужными людьми, знающими свое дело, но и как заполучить их по лучшей цене. Заказывая Услуги, персонаж снижает их стоимость на один ранг.

Прожженый Бюрократ (•)

Эффект: Бюрократия – это затейливый узор, но персонаж знает, как он выведен. В любой бюрократической системе, будь это госпиталь, правительственный центр или корпорация, он всегда знает с кем поговорить и как это сделать, не привлекая излишнего внимания. Персонаж получает +2 бонус на все броски ментальных и социальных навыков, направленных на понимание, манипулирование или работу с бюрократической системой. Это достоинство не позволяет совершить невозможное, но облегчает то, с чем могло бы быть значительно больше волокиты.

Пушер (•)

Требования: Убеждение ••

Эффект: Искушение и взятки – вторая натура персонажа. Всякий раз, когда в Социальном взаимодействии персонаж применяет Мягкий Нажим, он может открыть Дверь, как если бы он удовлетворил Порок собеседника, а так же отношение улучшается на один шаг.

Ресурсы (• до •••••)

Эффект: Это достоинство отражает свободный доход персонажа. Он может жить в престижном особняке, но если его доход связан с ипотекой и алиментами, в его распоряжении остается не так много денег. Предполагается, что любой персонаж игрока обладает необходимым минимум и без Ресурсов.

Ранг этого достоинства определяет относительные финансы персонажа, в зависимости от хроники. Одни и те же ранги Ресурсов могут означать совершенно различные суммы для хроники в Силиконовой Долине и в трущобах Детройта. Один ранг Ресурсов – это возможно иногда потратиться, то тут и там. Два ранга – комфорт среднего класса. Три ранга – верхушка среднего класса. Четыре ранга это серьезное богатство. Пять же рангов – персонаж неприлично богат.

Различные элементы игры имеют ранг Доступности. Один раз за главу, персонаж может приобрести предмет или услугу, Доступность которой равна или меньше ранга Ресурсов персонажа. Персонаж так же может приобрести что-то с Доступностью на один ранг выше ранга Ресурсов, но при этом персонаж теряет ранг Ресурсов на срок около месяца. Он может приобретать вещи и услуги, Доступность которых на два ранга ниже ранга Ресурсов персонажа без ограничений (в разумных пределах). Например, персонаж с Ресурсами •••• может приобрести столько мобильных телефонов с Доступностью ••, сколько захочет.

Симпатия (••)

Эффект: Персонаж легко сходится с людьми. Это дает ему преимущество в получении того, что он хочет. В начале попытки Социального Маневрирования, он может получить Состояние Обморок, Принуждение или любое другое подходящее по смыслу и ситуации состояние для того, чтобы немедленно открыть две Двери собеседника.

Слуга (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть помощник, подхалим, раб или последователь, на которого он может положиться. Игрок должен определить, кто этот компаньон и как он был приобретен. Персонаж может платить ему зарплату или спасти его жизнь. Так или иначе, но спутник обязан персонажу, и персонаж имеет над ним власть.

Слуга более надежен, чем Наставник, более лоялен, чем Союзники. Но, с другой стороны, это один человек, менее способный и влиятельный, чем другие, более широкие достоинства.

Ранг достоинства определяет степень компетентности Слуги. Слуга первого ранга едва способен на что-то действительно полезное, например, это может быть домашний питомец, который знает единственный трюк или бездомный старик, который выполняет незначительные поручения за еду. Слуга третьего ранга является профессионалом в своей области, тем, кто способен добиться значительно успеха при выполнении работы. Слуга пятого ранга является одним из лучших представителей своей сферы деятельности. Если Слуга должен сделать бросок, касающийся его сферы деятельности, то он использует удвоенное значение своего ранга. Для всех остальных бросков используется значение ранга Слуги.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, чтобы получить нескольких Слуг. Для определения сферы деятельности стоит обратиться к таблице профессий (и навыков, с ними связанных).

Союзники (• до •••••)

Эффект: Союзники помогают персонажу. Они могут быть друзьями, сотрудниками, партнерами или людьми, которых персонаж шантажирует. Каждый экземпляр этого достоинства отражает один тип союзника. Это могут быть организации, сообщества, группы и отдельные люди. Примеры включают полицию, секретные общества, криминал, профсоюзы, местные политики и академические общины. Каждый тип союзников отражен собственными рангами. Персонаж может иметь одновременно несколько типов союзников с разными рангами.

Каждый ранг отражает степень влияния персонажа в группе. Один ранг представляет незначительные услуги и уходящее влияние. Три ранга представляют значительное влияние, как например, снятие обвинения в поступке со стороны полиции. Пять рангов расширяют возможности союзника до предела, поскольку влияние персонажа столь велико, что подключает к решению проблемы и связи самих союзников. Это могут быть запросы практически любой сложности от закрытых и засекреченных тренингов до увода расследования в иную сторону. Но в любом случае запрос должен соответствовать деятельности союзников.

Рассказчик определяет ценность запроса персонажа, оценивая ее от одного до пяти рангов. Персонаж может сделать несколько запросов за главу с суммарной стоимостью равной рангу этого достоинства без штрафов. Если персонаж превышает отведенные ему запросы, он должен сделать бросок Манипуляция + Убеждение + Союзники со штрафом равным оценке запроса. Если бросок успешен, то союзник выполняет запрос персонажа. Как при успехе, так и при провале, персонаж теряет один ранг Союзников. Этот ранг может быть восстановлен в конце главы. При полном провале, союзник возмущается и требует возмещения. При исключительном успехе персонаж не теряет ранг.

Еще одним типом запроса может быть блокировка Союзников, Контактов, Наставников, Слуг, Статуса и иногда Ресурсов другого персонажа (если персонаж знает о существовании таковых). Оценка запроса равна числу рангов блокируемого достоинства. Как и выше, не требуется никаких бросков, если стоимость запросов не превышает ранг союзников персонажа. Если блокировка успешна, то персонаж (цель) лишается доступа к соответствующему достоинству до конца главы.

Статус (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет положение, членство, власть, контроль или уважение в группе или организации. Это может отражать его официальный статус или неформальное влияние.

Это достоинство может быть взято несколько раз, отражая всякий раз положение персонажа в разных группах. Персонаж может иметь Статус в различных группах, каждый из которых дает свои, уникальные преимущества. По мере увеличения ранга Статуса, персонаж поднимает свое влияние в соответствующей организации.

Статус позволяет получать выгоду только в рамках группы отраженной в достоинстве. Статус (Уличная Банда) не поможет, если персонаж хочет получить официальное разрешение на ношение огнестрельного оружия.

Статус предоставляет ряд преимуществ персонажу:

Во-первых, персонаж может применять свой Статус в любом Социальном взаимодействии с группой, в которой у него есть влияние.

Во-вторых, он имеет доступ к средствам, ресурсам, финансам группы. В зависимости от группы, это может быть ограничено бюрократическими проблемами и выполнением заявок. Это так же зависит от ресурсов, которыми располагает конкретная группа.

В-третьих, у него есть связи. Если персонаж знает о существовании Наставника, Ресурсов, Слуг, Контактов или Союзников другого персонажа, он может заблокировать доступ к ним. Один раз за главу он может заблокировать доступ к одному достоинству другого персонажа, ранг которого равен или ниже ранга Статуса персонажа и если это разумно. Например, если персонаж имеет Статус (Организованная Преступность), и он знает, что шеф полиции имеет Контакт (Криминальный Информатор), персонаж может заблокировать его, заставив информатора замолчать.

Статус нужно поддерживать и выполнять регулярные обязанности. Если эти обязанности не исполняются, Статус может быть потерян. Ранги Статуса не будут доступны, пока персонаж не вернет свое положение. В примере, приведенном выше, персонаж со Статусом в организованной преступности может платить деньги за свою защиту, предоставлять услуги для поддержания своего авторитета или участвовать в преступной деятельности.

В обществе Сородичей, существует три вида статуса: Город, Клан, и Ковенант. Каждый из них функционирует аналогично мирскому Статусу, в пределах своей группы.

Клановый статус, соответственно, отражает почтение представителей клана к персонажу. Статус ковенанта, аналогично, отражает влиятельность персонажа в том или ином ковенанте.

Городской статус отражает власть и влияние вампира в городе, не важно, официальный или неофициальный. Нет никакой связи между статусом и позицией персонажа в городе. Например, принц города может иметь только три ранга статуса, если город не уважает его власть так же, как шерифа с пятью рангами.

Клановый статус отражает известность и признание персонажа в рамках его клана. Как правило, персонаж с высоким статусом в своем клане является лицом клана, и если речь идет о клане, типично вспоминают именно его. Сородичи считают персонажа с низким статусом как сотрудника и помощника в делах клана. Персонаж не может получить статус в клане, к которому она не принадлежит.

Статус ковенанта чаще всего отражает непосредственную власть и позицию в ковенанте. Персонаж с пятью рангами статуса ковенанта является региональным лидером ковенанта, в то время как персонаж с одним рангом имеет незначительные обязанности в ковенанте. Кроме того, каждый ковенант располагает определенным набором достоинств, ограниченных статусом ковенанта.

Теоретически персонаж может получить статус в нескольких ковенантах. Большинство ковенант позволяют своим членам вступать в другие ковенанты, по крайней мере, до тех пор, пока они не разглашают секреты ковенанта. Ордо Дракул, например, не будет останавливать своих членов от участия в деятельности других ковенантов. Однако в тот момент, когда персонаж делится своими знаниями Витков Дракона, он гарантирует скорое окончание своего Реквиема. Так или иначе, сумма рангов персонажа в нескольких ковенантах не может превышать пяти.

Тактика Малых Групп (••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Персонаж является опытным полевым командиром. Он может организовать действия и раздать приказы с необычайной эффективностью. Один раз за сцену, когда предпринимаются скоординированные действия, которые были запланированы, персонаж может моментальным действием потратить пункт Силы Воли. Количество персонажей (кроме него самого) равное Внушительности персонажа получают +3 бонус, от расхода Силы Воли.

Хобби-Клуб (••)

Требования: Членство в клубе, все члены клуба должны иметь это достоинство, Навык ••+

Эффект: Персонаж является членом клуба, который специализируется на одной области, представленной навыком. Это может быть книжный клуб, шабаш, политическая партия или любые другие интересы. Когда персонаж может обратиться к своему клубу за поддержкой, он получает свойство «9 снова» на бросках связанных с общим Навыком. А так же, все длительные задачи, связанные с общим Навыком, получают +2 бонус.

Персонаж должен поддерживать свой клуб. Он должен хотя бы раз в месяц появляться на общих собраниях, что бы сохранить преимущество этого достоинства.

Боевые Достоинства (21)

Безоружная Защита (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Драка ••, Оборонительный Бой (Драка)

Эффект: Персонаж предпочитает концентрировать свое внимание на том, что бы сохранить свою жизнь, а не причинить вред другим. Возможно, он владеет боевыми искусствами, основанными на отведении ударов в сторону, или просто достаточно хорош, что бы избегать атак противника.

• Как Книгу: Персонаж наблюдает за противниками и читает их как открытую книгу, подмечая, куда и как они любят бить. Когда персонаж противостоит невооруженному противнику и не выполняет маневр Уклонения, он добавляет половину рангов Драки к своей Защите (с округлением вниз).

•• Изучение Стиля: Персонаж фокусируется на одном противнику, предугадывая его атаки. Атаки этого противника не снижают Защиту персонажа. Если Защита персонажа снижает атаку противника до нуля, он теряет свойство «10 снова» на своей следующей атаке.

••• Перенаправление: Сражаясь с несколькими противниками, персонаж может обратить их удары друг против друга. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи атакующего до нуля, атакующий делает ту же атаку по другому противнику, выбранному персонажем. Персонаж может перенаправить лишь одну атаку за раунд, и он не может перенаправить ее на самого атакующего.

•••• Болевой Удар: Персонаж выжидает до последнего момента, а затем бьет в сустав противника. Персонаж делает бросок Сила + Драка, вместо Защиты. Если он получает больше успехов, чем противник, он наносит Ссадину, за каждый «лишний» успех и вызывает сдвиг Перелом Руки или Перелом Ноги (по выбору). Персонаж должен потратить пункт Силы Воли, что бы выполнить этот маневр.

••••• Как Ветер: Персонаж легко уклоняется от атак противника, заставляя его кувыркаться по полу. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи противника до нуля, он может сбить противника с ног (сдвиг Сбит с Ног). Персонаж должен заявить об использовании этого маневра в начале раунда, до выполнения каких-либо действий.

Берсерк (• До •••••, Стиль)

Требования: Решительность •••, Выносливость •••, Драка • или Оружие •

Эффект: Персонаж следует традициям древних воинов, использовавших свою ярость как оружие. Персонаж впадает в состояние неконтролируемой жестокой ярости, чаще всего посредством наркотических веществ, что неминуемо сказывается на его психике. Что бы войти в состояние ярости, персонаж тратит пункт Силы Воли.

В состоянии ярости персонаж может сочетать между собой любые маневры Берсерка, а так же любые маневры других боевых Достоинств, если они не вступают в конфликт. Например, он не может использовать маневр Сила Ярости с любым другим маневром, лишающим персонажа Защиты.

В состоянии ярости, персонаж не различает друзей и врагов, и должен сделать рефлекторный бросок Решительность + Самообладание, что бы избежать атаки товарищей и направить свой гнев на врагов. В случае провала броска, он вынужден атаковать ближайшую цель, даже если это его лучший друг или родственник. Если Берсерком является сверхъестественное существо подверженное собственной форме безумия, как вампир или оборотень, то впадая в соответствующее состояние, персонаж должен делать бросок Решительность + Самообладание каждый раунд. В случае провала, он теряет преимущества Берсерка и впадает в свое безумие.

Персонаж остается в состоянии Берсерка до тех пор, пока не потратит второй пункт Силы Воли, что бы успокоиться, или пока он не лишится сознания, или пока не закончится бой.

Стиль Берсерка несовместим с любыми маневрами защитный стилей боя (Безоружная Защита, Вооруженная Защита) из-за агрессии, пожирающей персонажа, а так же не позволяет использовать преимущество достоинства Боевое Изящество, совершая любые атаки только через броски Силы.

• Сила Ярости: Выполняя маневр Безрассудной Атаки, персонаж получает дополнительную кость к броску атаки, что повышает бонус от Безрассудной Атаки до +3.

•• Адреналин: Находясь в невменяемом состоянии, персонаж не чувствует боли. А атаки врагов лишь еще больше распаляют его гнев. Он получает единицу брони против Ран и Ссадин.

••• Нечеловеческая Скорость: Берсерк двигается с такой скоростью, что попасть по нему становится почти невозможно. Когда персонаж тратит пункт Силы Воли на увеличение своей Защиты, он получает +4 бонус, вместо +2.

•••• Перед Лицом Смерти: Состояние Берсерка способно вывести его далеко за пределы человеческих возможностей. Персонаж способен игнорировать часть или весь штраф от полученных ран, снижая свою Защиту на это значение. Например, персонаж может игнорировать -2 штраф от ран, снижая свою Защиту на 2. Если персонаж использует маневр Уклонения, он не может использовать этот маневр.

••••• Кровожадный Ублюдок: Берсерк выкалывает глаза, откусывает уши и превращает в кровавое месиво гениталии. Его поведение в бою выходит на невероятно кровожадный уровень. Потратив пункт Силы Воли, он наносит Раны безоружными атаками. А атаки оружием наносят дополнительный урон, равный урону оружия (то есть, урон оружия удваивается).

Боевое Изящество (••)

Требования: Ловкость •••, Специализация в Драке или Оружии

Эффект: Приобретая это достоинство, игрок выбирает одну из своих специализаций в навыках Драка или Оружие. Персонаж достаточно натренирован в этой специализации, предпочитая скорость и маневренность грубой силе. Он может использовать Ловкость вместо Силы в бросках атаки при использовании выбранной специализации.

Достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для новой специализации.

Боевые Искусства (• До •••••, Стиль)

Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж владеет одним или несколькими стилями боевых искусств. Все маневры Боевых Искусств выполняются без оружия (голыми руками), или с оружием, использующим навык Драка, таким как кастет или оружием предоставляемым достоинством Заточка.

• Направленный Удар: Персонаж натренирован атакам по определенным частям тела противника. Штраф за атаку по определенной части тела снижается на 1. Так же персонаж может игнорировать единицу брони любого противника.

•• Защитный Удар: Персонаж делает упор на самозащиту, выжидая удобного момента для атаки. Он может добавить один или два пункта к своей Защите, получая такой же штраф к броску атаки. Этот маневр может быть использован лишь в тех раундах, когда персонаж намерен атаковать. Его нельзя использовать во время маневра Уклонения.

••• Ураганная Атака: В бою персонаж превращается ураган, раздающий удары во всех направлениях. Пока персонаж может использовать свою Защиту и не выполняет маневр Уклонение, все противники в непосредственной близости от персонажа получают одну Ссадину за раунд. Этот урон наносится каждый раунд в начале хода противника, пока он не выйдет из зоны досягаемости персонажа. Потратив пункт Силы Воли, персонаж наносит по две Ссадины каждому противнику в пределах досягаемости, до начала своего следующего хода.

•••• Рука-Оружие: Персонаж достиг поистине выдающегося мастерства. Его руки и ноги становятся смертельным оружием. Он наносит безоружной атакой Раны, а не Ссадины.

••••• Касание Смерти: Персонаж постиг древнее мастерство великих мастеров. Отныне его прикосновение несет смерть любому противнику. При желании, безоружные атаки персонажа расцениваются как оружие с уроном 2.

Борьба (• До •••, Стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж натренирован в борьбе или боевых искусствах, основанных на захватах и бросках.

• Растяжение: Персонаж умеет использовать свой вес, что бы обеспечить себе защиту во время захвата. Сила персонажа увеличивается на два, когда он сопротивляется пересиливанию захвата.

•• Опрокидывание



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: