Сверхъестественные Достоинства (18)




Ангел-Хранитель (• до •••••)

Эффект: Персонажа что-то или кто-то оберегает. Возможно это какое-то сверхъестественное существо, вроде духа, призрака или даже вампира, оборотня или мага. Возможно, это иная сущность, постичь которую не в состоянии человеческий разум. Так или иначе, но Хранитель остается незримым для персонажа, но помогает ему посильно. Запертая дверь может внезапно распахнуться в момент опасности. В темном и мрачном подвале может загореться свет. Чем-то испуганные бандиты, собиравшиеся ограбить персонажа, бегут прочь.

Так или иначе, в момент опасности для персонажа, окружающие его условия могут измениться. Чем выше ранг этого достоинства, тем чаще приходит на помощь Ангел-Хранитель.

Биокинез (• до •••••)

Эффект: Персонаж способен физиологически изменять свой биологический материал. Потратив пункт Силы Воли, и сконцентрировав свое внимание на минуту, он может переместить ранги своих физических характеристик. Он может переместить, таким образом, один ранг физической характеристики за ранг этого достоинства. Этот эффект сохраняется на один час. Ни одну характеристику нельзя нарастить выше пяти рангов.

В дополнение, персонаж быстро лечится, вдвое быстрее заживляя все полученные повреждения.

Бедлам (•••)

Эффект: Некая сущность всюду следует за персонажем, стараясь испортить ему жизнь. Однако, мистическая связь, между персонажем и этой сущностью, дает персонажу определенную власть над ее действиями. Каждый бросок персонажа теряет один успех из-за странных событий, так или иначе мешающих ему. Если персонаж не получает ни одного успеха во время своего броска, то этот бросок считается Полным Провалом. Все же, каждый потерянный успех остается у персонажа. И когда их накапливается пять, то персонаж перестает страдать от этого. В любое время, персонаж может применить накопленные успехи к своему действию, не совершая броска или вычесть их из совершенного действия другого персонажа (включая персонажей других игроков). В этом случае счетчик успехов обнуляется, и сущность опять начинает вредить персонажу.

Вор Судьбы (•••)

Эффект: Персонаж просто притягивает к себе удачу и судьбу. Персонаж может коснуться кого-то и украсть его удачу. Когда он делает это – следующее действие жертвы не получает свойство «10 снова», а простая неудача становится полным провалом. В свою очередь следующее действие персонажа получает свойство «9 снова», или «8 Снова», если «9 Снова» уже применяется к этому действию.

Когда жертва этого достоинства испытывает полный провал, она слышит имя персонажа на задворках своего сознания. Что может привлечь ненужное внимание к персонажу.

Врожденная Удача (•••)

Эффект: Персонаж удачлив во всем. Все его начинания оборачиваются успехом. Перед началом каждой главы, персонаж получает бонусные кости, которые он может потратить в течение главы на то, что бы получить бонус к любому своему броску или наделить бросок противника штрафом. Их число равно Рассудку персонажа. Бонусные кости могут быть потрачены в любом количестве за раз, как по одной кости, так и до пяти сразу, до тех пор, пока не израсходованы все бонусные кости.

Знаток Легенд (••)

Эффект: Персонаж интуитивно понимает скрытые законы этого мира. Всякий раз, когда он сталкивается с любым сверхъестественным феноменом и пытается его понять, он получает свойство «Рутина» к первому броску Оккультизма или Расследования, направленному на изучение этого феномена.

Медиум (•••)

Требования: Эмпатия ••

Эффект: Персонаж слышит слова и стоны покойных. Если он тратит время на то, что бы понять эти слова, он может общаться с мертвыми.

Персонаж не просто способен узнать, где скрываются эфемерные создания, он может коснуться их и вступить в контакт с ними. Проводя обряд, медитируя или иным образом готовясь к общению с невидимой сущностью, медиум делает бросок Остроумие + Оккультизм. Успех позволяет изменить состояние эфемерной сущности. Эффект продлится до тех пор, пока персонаж не потратит пункт Силы Воли. Но сущность может закрепить свое, состояние и выйти из-под контроля персонажа.

Разговор с мертвыми порой, может быть благословением, но персонаж не может просто взять, и отключить это, как и не может перестать слышать их голоса. Персонаж слышит голоса мертвых везде, где они есть. Один раз за сессию, обычно в период наибольшего стресса, Рассказчик может доставить тревожащее сообщение персонажу с другой стороны бытия. Персонаж должен сделать бросок Решительность + Самообладание, что бы не получить состояние Потрясение или Испуг.

Потустороннее Чутье (••)

Эффект: Персонаж обладает «шестым чувством», позволяющим ему обнаруживать присутствие существ не естественной природы. Приобретая это достоинство, игрок выбирает один тип существ, который персонаж может ощущать. У каждого это проявляется по-своему – шевелятся волосы на макушке, потеют виски, холодок по спине. Так или иначе, но он знает, что что-то здесь не так, когда он находится неподалеку от существа выбранного типа.

Один раз за главу, персонаж может получить состояние Испуг в обмен на информацию о том, откуда именно исходит это чувство. Однако если существо скрывается с помощью сверхъестественных сил, персонаж ничего не узнает (но состояние остается, пока не будет снято обычным образом).

Провидение (•••)

Эффект: Персонаж всюду видит знаки и узоры, от падения листа с дерева, до брызг антифриза из лопнувшего радиатора – все имеет значение. Присматриваясь к ним, персонаж может понять их смысл. Было бы лучше, если бы он мог просто отключить это. Но все имеет значение. Всюду знаки, предупреждающие о конце света, смерти друзей, и других трагедиях. И если он пропустит такой знак, это может быть уже необратимо.

Один раз за игровую сессию, персонаж может сделать бросок Остроумие + Оккультизм, что бы понять смысл окружающих его предзнаменований. За каждый успех этого броска игрок может задать рассказчику один вопрос, касающийся жизни персонажа, его окружения, текущей задачи или мира в целом. Вопросы должны быть заданы так, что бы на них можно было ответить лишь да или нет. Рассказчик отвечает на каждый из этих вопросов правду.

Способность персонажа становится его одержимостью. Всякий раз, интерпретируя предзнаменования, он получает состояние Одержимость или Нервозность.

Проклятье (••)

Эффект: Персонаж бежит от своей судьбы. Где-то, как-то, он был проклят. Но что важнее, он знает об этом. Приобретая это достоинство, игрок определяет сроки проклятья. Обычно представленные одним предложением, как, «Накануне своего двадцать седьмого дня рождения ты встретишь свою судьбу». Важно оговорить детали этого проклятья с рассказчиком. Проклятье должно прийти в силу в течение запланированной хроники.

Знание того, как и когда умрет персонаж, является хоть и тяжелым, но освобождающим влиянием. Зная свой рок, персонаж больше ничего не боится. Он получает +2 к броскам Решительность + Самообладание, при попытках сопротивления страху и нерешительности. Всякий раз, получая ранение в один из трех последних пунктов здоровья, персонаж получает дополнительный Толчок.

Психокинез (••• или •••••)

Эффект: Персонаж имеет психическую связь с какой-то силой вселенной, и способен оказывать на нее влияние. Психокинез бывает различных видов, как например, Пирокинез, Криокинез, Электрокинез, отражающих связь и влияние на огонь, холод и электричество соответственно. Это лишь примеры, и список не оканчивается лишь этими тремя сферами влияния. Приобретая это достоинство, игрок определяет, влиянием на какую силу вселенной обладает его персонаж. Он способен усиливать, ослаблять и придавать форму в своей сфере влияния. Трехранговый Психокинез позволяет персонажу манипулировать уже имеющимися силами. Пятиранговый Психокинез позволяет создавать эту силу из ничего.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Решительность + Оккультизм, персонаж активирует Психокинез. Каждый успех позволяет ему тем или иным образом повлиять на силу. Если персонаж использует Психокинез для нанесения вреда противнику, он делает бросок со штрафом равным Решительности жертвы. Если противник подвергается нанесению повреждений от этой силы без прямого нападения на него, например, забегая в огонь, распространенный персонажем, он получает одну Рану от трехрангового Психокинеза и две Раны от пятирангового. Рассказчик может увеличить повреждения в зависимости от ситуации.

· Увеличение или уменьшение размера силы на один

· Передвижение силы на расстояние равное удвоенной Силу Воли персонажа

· Придание силе специфической формы. Это может потребовать броска Интеллект + Ремесло, что бы придать особо детализированную или сложную форму

· Нападение на жертву с помощью силы. Персонаж определяет число успехов, которые он использует для нападения. Трехранговый Психокинез расценивается как оружие 1Р. Пятиранговый – 2Р

· Креативное использование силы. Это зависит от самой силы и ситуации. Например, Электрокинетик может собрать остаточный заряд аккумулятора заглохшего автомобиля, что бы запустить его

· Создание источника силы. Доступно только при пятиранговом Психокинезе. Персонаж создает источник силы Размером 1. Этот источник может быть увеличен и усилен оставшимися успехами

После того, как персонаж тратит свой последний пункт Силы Воли, он может спонтанно проявлять влияние на свою сферу по решению Рассказчика. Персонаж может сопротивляться спонтанному проявлению Психокинеза броском Решительность + Самообладание, со штрафом -2, если поблизости сильно проявление той силы, с которой связан персонаж. Например, Пирокинетик получит -2 штраф, если находится на фабрике с работающими доменными печами. Такие спонтанные проявления чаще всего случаются в самые неподходящие моменты, когда они могут доставить персонажу неприятности. Спонтанные проявления не тратят пункты Силы Воли.

Психометрия (•••)

Эффект: Психометрия – это психическая способность читать эмоции, оставленные на физическом объекте. Персонаж чувствует эмоциональный резонанс, оставленный на предмете и способен частично пережить важные события, произошедшие в области. Способность автоматически настраивает персонажа на самый эмоциональный момент, связанный с предметом.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Остроумие + Оккультизм, персонаж активирует Психометрию. Каждый успех позволяет задать Рассказчику один вопрос, на который можно ответить да или нет, или вопрос из списка ниже. Если вопрос касается другого персонажа, которого персонаж игрока не встречал, то Рассказчик может просто описать его. В зависимости от давности события и значимости объекта в этом событии, на бросок могут налагаться модификаторы.

· Какова самая сильная эмоция?

· Кто лучше всего запомнил этот момент?

· Я упустил что-то в этой сцене?

· Где был этот объект во время события?

· Какой переломный момент затронуло это событие?

Один раз за главу, Рассказчик может принудительно вызвать видение Психометрии, когда персонаж попадает в значимое место или касается значимого объекта. Это не требует броска или траты Силы Воли. Рассказчик может выдать любую информацию, касающуюся события связанного с объектом или местом, а так же может наложить любое состояние, подходящее к этому событию.

Разум Безумца (••)

Требования: Эмпатия •••

Эффект: Персонаж проникает глубже в суть проблемы. Если он расследует место преступления или феномен сверхъестественного характера, персонаж может войти в разум виновника, начиная думать и видеть картину его глазами. Это помогает понять его мотивы и образ мышления, но и загоняет персонажа в самые темные места.

Решив погрузиться в разум виновника, что обычно включает интенсивную медитацию или прочтение его дела, персонаж получает свойство «8 снова» на всех бросках расследования, преследования и поимки виновника. Но один раз за ночь, когда персонаж спит, он видит сон о совершенных виновником преступлениях и теоретически возможных его деяниях. Это весьма травматично для персонажа, и заставляет его уделять все свое внимание охоте на виновника. Если в течение дня, после такого сна, персонаж не предпринимает никаких действий для поимки виновного, он сталкивается с Переломным Моментом, как если бы сам совершил преступление. Он может сопротивляться своим снам и Переломным Моментам, избегая сна. Но, как и любой человек, рано или поздно, он начнет ослабевать из-за усталости и истощения. До тех пор, пока виновник не пойман, персонаж получает -1 штраф к любым броскам Переломных Моментов, вызванных его собственными действиями.

Когда виновник пойман усилиями персонажа или при его непосредственном участии, он получает Толчок и восстанавливает пункт Силы Воли.

Тайна (• до •••••)

Эффект: Это особое достоинство, предоставляющее его обладателю не только сильные преимущества, но и подвергающее его жизнь опасности. Чем выше ранг этого достоинства, тем более опасную и зловещую тайну хранит персонаж. И тем страшнее последствия раскрытия этой тайны для персонажа. Любая Тайна выше второго ранга – несет смертельную опасность для персонажа или близких ему людей. Однако в сохранении этой тайны заинтересован не только сам персонаж, но и весьма могущественные силы. Возможно это организация или корпорация, обладающая невероятной силой, возможно – сверхъестественное существо или даже целое их сообщество. Так или иначе, каждый ранг Тайны предоставляет персонажу два ранга Контактов, Наставника, Ресурсов, Союзников или Статуса в любых сочетаниях.

Если Тайна будет раскрыта, то персонаж потеряет все преимущества, предоставляемые этим достоинством, а его жизни будет грозить неминуемая опасность. Эту тайну персонажу нужно хранить даже от близких ему людей.

Телекинез (• до •••••)

Эффект: Персонаж может психически оказывать влияние на физический мир силой своего разума. Он может поднимать, толкать и притягивать объекты. Тонкая манипуляция не подвластна Телекинезу. Потратив пункт Силы Воли, персонаж активирует Телекинез до конца сцены. Ранги этого достоинства являются эффективной Силой при попытках поднять или иначе взаимодействовать с объектом.

Телекинетик может использовать свои способности для атаки противника. Каждая такая атака стоит один пункт Силы Воли и требует броска Телекинез + Оккультизм, со штрафом равным Выносливости противника. Атака наносит Ссадины. Так же Телекинез может быть использован для захвата цели. В этом случае ранг достоинства используется как Сила, при попытках удержать захват. Любые попытки пересилить требуют дополнительного пункта Силы Воли.

Всякий раз, когда персонаж получает ранение или сильный стимул, Рассказчик может попросить персонажа бросить Решительность + Самообладание, что бы сопротивляться активации Телекинеза в неподходящее время. Если бросок провален, Телекинез проявляет себя коротким, но впечатляющим эффектом. Эта активация Телекинеза не тратит пункт Силы Воли. Игрок может добровольно провалить бросок и получить Толчок.

Телепатия (••• или •••••)

Эффект: Персонаж может слышать поверхностные мысли окружающих и читать их разум. С пятиранговым достоинством он так же может передавать простые послания в чужой разум. Он слышит мысли окружающих, как если бы они были высказаны вслух, что иногда может отвлекать или сбивать с толку. Он может слышать мысли лишь на той дистанции, на какой может слышать нормальный голос цели, не зависимо от окружающего шума.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Остроумие + Эмпатия, персонаж активирует Телепатию. Если цель не желает открыть свой разум, то на бросок налагается штраф равный Решительности цели. Успех позволяет прочесть текущие мысли цели (если целью является персонаж другого игрока, то он рассказывает, о чем думает его персонаж). Дополнительные успехи позволяют персонажу задать один дополнительный вопрос. Вопросы могут быть заданы в любое время в течение сцены. Пятиранговый Телекинез позволяет передать одну фразу за успех. Цель слышит ее, как если бы персонаж произнес эту фразу вслух.

· Чего персонаж хочет в данный момент?

· Чего персонаж больше всего боится в данный момент?

· Что персонаж скрывает?

· О чем персонаж думает в данный момент?

· Что персонаж знает о [насущной проблеме]?

· Есть что-то способное пристыдить или вызвать неловкость в персонаже?

Порой персонаж слышит мысли, которых не хотел слышать. Один раз за главу, мысли персонажа посещает чужая тревожная идея. Возможно, он услышал коварные замыслы культиста в толпе или замыслы преступника, обдумывающего свой план. А возможно, всего лишь возможно, он уловил бессвязные мысли Бога машины. Эти мысли никогда не приходят просто так. С ними приходит что-то еще, что-то важное и ужасающее. Персонаж получает состояние Испуг или Потрясение

Чтение Ауры (•••)

Эффект: Персонаж способен на глубоком подсознательном уровне воспринимать ауры – эфемерные ореолы энергии, которые окружают все живые существа. Эта способность позволяет ему воспринимать эмоциональное состояние субъекта и, возможно, сверхъестественную природу существа. Оттенки ауры отражают общее эмоциональное состояние человека, его колебания, перемены и влияния, оказывающие на него воздействия. Стоит обратить внимание, что персонаж может не понимать, что он видит что-то странное в ауре, когда смотрит на нее. Например, он может видеть бледную ауру, но не понимать, что это вампир, пока не научится распознавать ее и соотносить именно с вампирами.

Что бы применить Чтение Ауры, персонаж должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Остроумие + Эмпатия со штрафом равным Самообладанию цели. Чтение ауры занимает короткий момент пристального взгляда на цель, но этот момент выгладит странным и подозрительным, даже в глазах неосведомленного. Каждый успех позволяет задать один вопрос Рассказику или Игроку персонажа. Или же персонаж может вместо вопроса получить +1 бонус на все Социальные броски против этого персонажа до конца сцены, из-за понимания его эмоционального состояния.

· Какая самая выраженная эмоция у персонажа?

· Говорит ли персонаж правду?

· На чем сосредоточено внимание персонажа в данный момент?

· Собирается ли персонаж нападать?

· Какие эмоции персонаж пытается скрыть?

· Персонаж сверхъестественный?

Игрок должен определить, каким образом персонаж воспринимает ауру. Он может видеть оттенки ауры, как отражения эмоционального состояния. Он может слышать далекий шепот, раскрывающий ему тонкие истины. Или что-то иное…

Из-за высокой чувствительности к тонким материям, иногда оказывается, что персонаж узнает слишком много. Не чаще одного раза за главу, при встрече с чем-то сверхъестественным, Рассказчик может сделать бросок Остроумие + Оккультизм со штрафом равным Самообладанию персонажа. При успехе, персонаж получает странное чувство, что он знает о природе этого явления. Это не обязывает его вести себя определенным образом, но может вызвать некоторые осложнения.

Ясновидение (•••)

Эффект: Персонаж может перенести свои чувства в другое место. Он видит, слышит, ощущает запахи и иным образом воспринимает окружение, как если бы на самом деле находился там. Эта способность требует пункта Силы Воли, успешной медитации и броска Остроумие + Оккультизм, для ее активации.

Некоторые условия могут повлиять на бросок: Проведено значительное время в том месте (+2). Персонаж располагает объектом, имеющим значение для того места (+1). Персонаж касается кого-то, кто тесно связан с тем местом (+1). Персонаж никогда там не был (-3). Персонаж пытается наблюдать за персоной, а не за местом (-3). Персонаж пытается наблюдать за неопределенным местом, например, за местом в котором находится вторая часть этого меча (-4). Это не полный список ситуаций, но всего лишь примеры.

Приобретая это достоинство, игрок должен определить, каким образом персонаж способен переносить свои чувства в другое место. Он может это делать через хрустальный шар или состояние наркотического опьянения, или любым иным образом. Персонаж не может использовать эту способность без необходимого ему инструмента или методологии.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: