Свиток Selection (Выделение)




Содержимое этого свитка предназначено для манипуляций с выбранными подобъектами.

Группа Named Selection (Именованные Наборы)содержит кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вклеить),предназначенные для управления сохраненными наборами. Следующая группа управляет связыванием касательных маркерных линий при редактировании вершин типа Bezier (Безье) и Bezier-Corner (Угловая Безье).

Включение флажка Lock Handles (Связать Маркеры)приводит к выбору режима одновременного изменения касательных (и соответственно кривизны сегментов) всех выбранных вершин. При включенном переключателе АИ (Все)редактируются все вершины, при Alike (Подобные)- только подобные.

Группа Display (Вид)управляет включением режима Show Vertex Number (Показать Номера Вершин)- для этого предназначен одноименный флажок.

2. Compound Objects (Составные объекты)

Составные объекты в Мах представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать).Мы рассмотрим всю группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования - Loft (Формования) и Boolean (Булевых Объектов). Свиток Object Type (Типы Объектов)у составных объектов включает в себя:

· Morph (Превращение)- сложные объекты, позволяющие осуществлять превращения одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов. Например, переход сферы в куб, разворачивание цилиндра в плоскость и другие анимационные преобразования эффектно моделируются этим типом объектов.

· Conform (Соответствие)- выполнение замены геометрии одного объекта на другой по свойствам метрики первого. Такие объекты используются для специальных эффектов типа оплавленной свечи, тающего льда и др.Shape Merge (Внедренная Форма)- создание отверстий и проемов в каркасных объектах по выбранной сплайновой форме. Контур сплайна используется в качестве секущих кромок и проецируется на поверхность трехмерного каркасного объекта.

· Terrain (Ландшафт)- генерация трехмерного рельефа с использованием в качестве сечений профиля плоских форм. Каждая из них формирует свой уровень наподобие изотопов на картах местности. Scatter (Рассеивание)- создание совокупности копий одного объекта рассеянных (или распределенных) по поверхности другого с повторением всех особенностей его формы. Чаще всего эти объекты используются для имитации различных природных множеств, имеющих случайную форму - листья деревьев, пчелиный рой, стадо животных и т.п.

· Connect (Соединение)- формирование соединяющей замкнутой поверхности между двумя каркасными объектами. В качестве направляющих сечений используются отверстия и проемы в поверхностях исходных объектов.

Два оставшихся типа составных объектов Loft (Формование) и Boolean(Булевые) мы рассмотрим более подробно.

 

3.Boolean (Булевые Объекты)

По аналогии с рассмотренными ранее Булевымиоперациями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Мах - это Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение).Каждая из этих команд применима только тогда, когда объекты, участвующие в операции, пересекаются в некоторой области пространства. В результате будет создан новый объект, состоящий из двух исходных, каждый из которых называется Operand (Операндом).На стадии редактирования операнды позволяют выбирать, модифицировать или удалять себя из Булевогообъекта.

Operation (Операция)в свитке Parameters (Параметры):

· Union (Объединение)

· Intersection (Пересечение) Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Вычитание (А-В) / Вычитание (В-А)) Cut (Вырезание)

Служебный свиток Display / Update (Вид / Обновление)управляет способом отображения операндов и результата в видовых окнах.

 

Ключевые слова

Morph (Превращение), Conform (Соответствие, Terrain (Ландшафт), Scatter (Рассеивание, Connect (Соединение), Union (Объединение, Intersection (Пересечение) , Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Вычитание (А-В) / Вычитание (В-А)),Cut (Вырезание)

Лекция №13

Тема:Базовые методы и типы освещения

План:

1. Основные Источники Света

2. Виды источников света Мах

3. Параметров основных источников света среды Мах.

1.Основные Источники Света

Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камерытребуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Любая из вновь созданных сцен имеет Default Lighting (Базовое Освещение)- способ отрисовки сцены при полном отсутствии источников света. Действительно, если пользователь начинает с создания геометрии и присвоения ей неких материалов, не позаботившись об освещении, то за него это сделает сама программа, давая возможность заняться этим позднее. Установки базового освещения производятся в диалоговом окне Viewport Configuration (Конфигурация Видовых Окон),вызываемом через одноименный пункт падающего меню Customize (Настроить) Default Lighting (Базовое Освещение).

Группа Rendering Options (Параметры Визуализации)содержит флажок Default Lighting (Базовое Освещение),который позволяет управлять встроенным освещением, и два переключателя -1Light (Один Источник Света) / 2 Light (Два Источника Света),осуществляющих выбор числа базовых осветителей сцены.

 

2. Виды источников света Мах

Далее мы рассмотрим основные источники света, применяемые в среде Мах, и сначала следует остановиться на их классификации:

· Omni (Всенаправленный)- источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник.

· Target Spot (Нацеленный Прожектор)- источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели),задающей направление лучей. Такой осветитель можно представить в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. В видовых окнах осветитель отрисовывается как желтая восьмигранная пирамидка (излучатель), соединенная голубой линией (осью луча зрения) с желтым кубиком (точкой цели)

· Target Direct (Нацеленный Прямой)- аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра, и в видовых окнах он отрисовывается как желтая четырехгранная стрелка (излучатель), соединенная голубой линией (осью луча зрения) с желтым кубиком (точкой цели)

· Free Spot (Свободный Прожектор)- источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя. В видовых окнах осветитель отрисовывается как желтая восьмигранная пирамидка.

· Free Direct (Свободный Прямой)- аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct (НацеленныйПрямой)). В видовых окнах такой источник света отрисовывается как желтая восьмигранная стрелка

Для создания источника света необходимо перейти в панель Create (Создать)и раскрыть кнопкой Lights (Источники Света)свиток описанных ранее типов осветителей. Затем нужно щелкнуть на необходимой кнопке и будут показаны свитки основных и дополнительных настроек

Далее необходимо расположить курсор в видовом окне (обычно используется окно Тор (Вид Сверху))и выполнить левый щелчок. Описанный способ справедлив для всех осветителей, кроме типов Target (Нацеленных),для которых необходимо цместо щелчка выполнить нажатие левой кнопки мыши и, перемещая ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить.

Генерируемые при создании имена источников света типа Omni01или Spot01лучше сразу заменить на более информативные.

 

3. Параметров основных источников света среды Мах.





©2015-2018 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных

Обратная связь

ТОП 5 активных страниц!