Игра ROGUE на ранних стадиях.




В двух словах о роге, как о классе «ROGUE» и его преимуществах.

Изначально в игре был один класс - WARRIOR. Он благополучно дожил до настоящего времени. Это сильный контактный боец, имеющий много брони и жизни - классовый атрибут жизнь (HEALTH). Танкует жизнью, попутно получая «по щям» от всех подряд, но сам при этом в долгу не остается и идет раз за разом на следующий этаж.

Потом в игру ввели WIZARD. Щупленький, тощенький волшебник, но зато пуляет в основном издалека. При определенном игровом навыке избегает 99% всех атак, при этом лупит больно и плюсом большинство атак массовые, дамаги на выходе огромные. Имеет огромное количество маны и резистов (сопротивлений к стихийным уронам) за счет классового атрибута - мана (MANA). Не так требователен к понятию «живучесть персонажа» как воин, ибо избегает прямого контактного боя, но при необходимости танкует маной за счет манашилда (manashield) или вызванными миньонами.

На момент добавления в игру волшебник был бешенной имбой, играть им было проще, быстрее и намного приятнее за счет разнообразия стилей. Этот класс, на моей памяти, пережил самое большое количество фиксов, исправлений и нерфов, но даже сейчас он очень и очень боеспособен.

В ходе одного из крупных игровых апдейтов был добавлен еще один, уже третий класс - ROGUE! О нем сегодня и речь. Буду его «Рогой» иногда называть, не путайтесь, мне просто так проще.

На момент добавления в игру Рога сразу вышел в моем представлении на первые роли за счет своего основного атрибута - сила (POWER). Я и до этого, играя воином или магом, вкачивал героям в основном силу, т.к. это один из доступных способов поднять базовый урон до приемлемых значений. А тут вводят Рогу, основной атрибут сила, который за каждую единичку прокачки прибавляет +25 базового дамага и дает плюсом и…, барабанная дробь, … +0,05% (примерно) dodge! Халявный додж, Карл! Нет ничего лучше в игре, чем додж! Это самый лучший способ выжить. Но это я отвлекся, высказав свое личное мнение, которое может не совпадать с вашим. Дальше продолжим по основной теме

Пару слов об общих принципах игры.

Если разобрать игру на логические составляющие, то можно понять, что вся суть игры сводится к понятию DPS (damage per second) и «живучесть» (внеигровой термин, но имеющий место быть). С одной стороны DPS и живучесть монстров, с другой стороны DPS и живучесть героя. Монстры пытаются проломить живучесть героя своим DPS-ом, а герой - тоже самое у монстров. Чтобы пройти карту - нужно убить всех монстров и выжить, то есть иметь дпс выше живучести монстров, а живучесть - выше, чем дпс монстров.

Чтобы не дохнуть как муха - нужно либо следить за своей живучестью. Момент, когда смерть наступает с одного удара («one hit kill»), считается тупиковым. Дальше игра начинает напоминать игру на пианино. Одно неловкое движение и ты труп.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод - развивать героя можно по двум направлениям: либо в увеличение DPS, либо в увеличение живучести. Второй вариант для меня лично не очень подходит, т.к. сопряжен с большими затратами времени на прохождение карты. Да, очень круто, что тебя никто не может убить, но пилить монстров по 15-20 минут очень скучно и нудно. Мой выбор - много дамага! Очень-очень много DPS, а живучести ровно столько, чтобы не дохнуть с одного удара! Убью всех быстрее, чем убьют меня - вот мой подход. Так играть быстрее и намного веселее.

Разгон живучести.

1) Основа выживания - количество жизни. ХП-полоска! Если количество жизни равно единичке, то любой удар будет последним, тем самым «one hit kill». Так что не стоит увлекаться таким аффиксом как Glasscannon, а уж тем более на первых порах, если вы не маг-манашилдер или не перманент-стелф рога. Так что чем больше жизни - тем лучше. Стоит помнить при разгоне количества жизни через процентные прибавки, что базовое (от которого отталкивается калькуляция) количество жизней тоже должно быть на приличном уровне.

Допустим, имея 5к жизни, использование аффикса +25% HP дает на выходе прибавку лишь в размере 1,25к жизней. Выгоднее в таком случае навесить на гир («gear» - обвес, аммуниция) аффикс +10к НР, которые пойдут в базовое значение. НО, имея уже больше 40к базовых хитов жизни, добавление аффикса +25%HP приобретает смысл.

У роги, к слову сказать, на 99 уровне, не вкачивая атрибут HEALTH, базовое количество жизни всего около 5к. Да, рога реально тощий. И очень печально, что базовое количество жизней можно поднять либо за счет эпик аффиксов +10К жизней (этернал пет с аффиксами +20к HP и +50% HP - просто мечта), либо вкладывая очки в атрибут HEALTH.

2) Очень сильно на живучесть влияют такие статы как броня (ARMOR) и сопротивления элементальным уронам (RESIST), которые уменьшают получаемые уроны по сложной формуле (она есть в словаре легендекса). Чем выше эти два показателя - тем выше живучесть, но стоит помнить, что они требуют постоянного повышения, т.к. в формуле участвует показатель уровня текущего этажа). Допустим на 100 этаже брони в 5000 и 200 всех резистов достаточно, но уже на 200-ом этаже - этого будет уже мало.

Базовые значения брони и резистов можно поднять прокачивая скиллы Strength и Intelligence соответственно, а так же поднимая уровень (касается брони и резистов) и качество (только броня) одежды и бижутерии.

3) Живучесть также можно разгонять со стороны непостоянных статов - шанс блока (%Block) и додж (%Dodge). Они имеют ограничение в 60% (есть правда обход - сет EPIPHANY, который поднимает капы) и срабатывают соответственно указанной вероятности. В целом, если усреднять, то можно оценивать их полезность как прямое процентное увеличение живучести, но только не в случае, когда вы стоите на пороге «one hit kill».

Додж выглядит более приоритетным, т.к. блок может быть только на слоте с оружием второй руки (OH - OffHand), кроме того с доджем связано много вторичных событий (аффикс АrcDodge, рефлекты на додж, талант DEXTROUS и многое другое).

4) Важным моментом для поддержания живучести на высоком уровне является отжор (leech) и реген (regeneration). И то и другое работает по схожим схемам как для жизней, так и для манны (исключения только при замене системы ресурсов мифик рецептами и сетом BloodMagic).

С отжором все просто - он либо в конкретном количестве, либо в процентах от нанесенного повреждения от каждого удара. В обоих случаях не работает при DoT-эффектах. Пока дамаги маленькие выгоднее одевать количественный отжор, а с ростом дамагов - процентный.

С регенерацией чуть посложнее. Она исчисляется в количестве жизней восстанавливающихся, внимание!, за 5 секунд. То есть, для определения количества восстановления в секунду это значение нужно разделить на 5. Но с регеном есть косяк - игровые секунды для регена идут в два, а то и в три раза быстрее реальных (DoT-эффекты, например, работают в нормальном времени). С чем это связано я не знаю, но факт остается фактом - реген работает очень быстро, а сама регенерация крайне решает, как способ восстановления жизни/маны и в начале игры, и в конце, и даже на арене.

5) Последнее место в этом списке для меня занимают сетовые бонусы по уменьшению получаемого урона от монстров (DEFIANT, DEADLY ARTS etc.). Да вроде бы очень круто, но нет особой уверенности в том, что это работает должным образом, т.к. нигде не озвучено ограничение на верхний порог уменьшения дамага монстров, а вычислить точное значение - очень сложно.

Основываясь на своем опыте могу сказать, что кап находится где-то в районе 60% и не подвержен никакому оверкапингу. Проверял на связке сетов Defiant+Masochism+Epiphany. Если вы способны убедить себя, что это стоящий буст - юзайте.

Разгон DPS.

Тут все просто. Писать много не буду. Чем больше дамага - тем лучше. Все аффиксы на скорость атаки, криты, прочие плюхи типа дедли страйков, мультиатак и прочее - работают на 100%.

Игра ROGUE на ранних стадиях.

Первое прохождение до 99 lvl:

1. Цепляй на себя все: что лучше - одевай, мусор - продавай;

2. Если монстры дохнут с одного-двух ударов - повышай сложность игры;

3. Очень важно пройти хотя бы первые 100 этажей.

Только после этого можно разглядывать лут и что-то оставлять.

Советую:

1. Регулярно скупать серый/синий шмот у торговца для получения ранних легендарок и эпиков;

2. Если текущий босс создает проблемы - можно снизить сложность для его проскакивания, т.к. он слабо влияет на кач, а лут из него не впечатляет;

3. Имеет смысл разгонять только ДПС и отжоры, но если вас стали убивать с одного удара - разгоняйте НР;

4. Юзайте карты с аффиксом PackSize, т.к. это самый эффективный экспинг.

5. Юзайте даггер, не бойтесь лезть в толпу - оттачивайте свой скилл с самого начала.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: