Отрежьте область и попробуйте вставить ее в другую точку в звуковом файле таким образом, чтобы это было разумно (музыкально или иначе).




Загрузите демонстрационную копию своего любимого DAW (они обычно доступны на веб-сайте компании бесплатно).

Загрузите руководство рабочей станции и ознакомьтесь с его функциональными принципами работы.

Обратитесь к руководству относительно записи звукового файла.

Назначьте дорожку входному звуковому источнику интерфейса.

5. Назовите трек! Почти всегда лучше назвать трек (или треки) перед тем, как войти в запись. Таким образом, файл будет сохранен на диске в папке сеанса под описательным именем вместо автоматически генерируемого имени файла (например, killerkick.wav вместо track16-01.wav).

Сохраните сеанс и назначьте вход на другой трек и наложите дорожку вместе с ранее записанной дорожкой.

7. Повторяйте по мере необходимости, пока не получите удовольствие!

8. Сохраните окончательные результаты для следующего урока.

Как можно было ожидать, основные методы вырезания и вставки, используемые при записи на жестком диске, полностью аналогичны тем, которые используются в текстовом процессоре или других графических программах:

• Вырезать, Cut: помещает выделенную область в буфер обмена и удаляет выбранные данные (рисунок 7.30).

• Копировать, Copy: помещает выделенную область в память и не изменяет выбранную форму сигнала каким-либо образом (рисунок 7.31).

• Вставить, Paste: копирует данные осциллограммы, находящиеся в памяти буфера обмена системы, в звуковой файл, начинающийся с текущей позиции курсора (рис. 7.32).

Рисунок 7.30. Резка вставляет выделенную область в память и удаляет выбранные данные.

Рисунок 7.31. Копирование просто помещает выделенную область в память без какого-либо изменения выбранной формы сигнала.

Рисунок 7.32. Вставка копирует данные памяти буфера обмена системы в звуковой файл в текущей позиции курсора.

 

 

Учебник: копирование и вставка.

Откройте сеанс из предыдущего урока «Запись звукового файла на диск».

Обратитесь к руководству вашего редактора относительно основных команд вырезания и вставки (которые почти всегда являются стандартными командами PC и Mac).

Откройте звуковой файл и определите регион, который включает в себя музыкальную фразу, лирику или предложение.

Отрежьте область и попробуйте вставить ее в другую точку в звуковом файле таким образом, чтобы это было разумно (музыкально или иначе).

5. Не стесняйтесь вырезать, копировать и вставлять к желанию вашего сердца, попытайтесь создать интересный или совершенно «дурацкий» звуковой файл.

Помимо базовых неразрушающих методов редактирования вырезок и вставки, амплитудная обработка сигнала является одним из наиболее распространенных типов изменений, с которыми можно встретиться. К ним относятся такие процессы, как усиление, нормализация и затухание (фейдинг).

Изменение усиления связано с изменением общего уровня амплитуды области или дорожки, так что сигнал может быть пропорционально увеличен или уменьшен до заданного уровня (часто в дБ или процентном значении). Чтобы увеличить звуковой файл или общий уровень региона, можно использовать функцию, известную как нормализация. Нормализация (рисунок 7.33) относится к общему изменению уровня звукового файла или уровня сигнала определенной области, в результате чего максимальная амплитуда файла будет установлена ​​на 100% полной шкалы (или установленном процентном уровне полной шкалы) со всеми остальными уровнями в звуковом файле или области, пропорционально измененными в уровне усиления.

Затухание области, fading, (или in или out, как показано на рис. 7.34) достигается за счет увеличения или уменьшения относительной амплитуды сигнала в течение определенной продолжительности. Например, fading in (нарастание) файла пропорционально увеличивает gain в области от бесконечности (ноль) до полного усиления. Аналогичным образом, fade-out (угасание) имеет противоположный эффект, создавая переход от полного усиления gain до бесконечности. Преимущество этих функций DSP заключается в создании более «плавного» перехода, чем в противном случае было бы выполнено человеком в режиме ручного fade.

Рисунок 7.33. Исходный сигнал и нормализованный уровень сигнала.

Кросс-затухание, cross-fade (или X-fade), часто используется для сглаживания перехода между двумя сегментами аудио сигнала, которые либо звучат неодинаково, либо не соответствуют амплитуде в конкретной точке редактирования (условие, которое в противном случае привело бы к слышимому «щелчку» или "поп"). Этот функциональный инструмент в основном перекрывает fade-in и fade-out между двумя формами колебаний для создания плавного перехода от одного сегмента к другому (рис. 7.35). Технически этот процесс усредняет амплитуду сигналов в течение определяемого пользователем времени, чтобы замаскировать оскорбительную точку редактирования.

Фиксация звука звуковым скальпелем.

В традиционной многодорожечной записи, если ошибка или неудача будут записаны на новый трек, надо просто начать и перезаписать нежелательный дубль. Однако, если была плохая только небольшая часть дубля, то легко вернуться и выполнить забивку, punch-in (рис. 7.36). Во время этого процесса рекордер или DAW:

• Тихо войдет в запись в заданной точке.

• Перезапишет искомую часть дубля.

• Тихо выйдет из режима записи в заданной точке.

"Забивка", punch, может выполняться вручную на большинстве систем записи; однако новые ленточные машины и системы DAW могут быть запрограммированы на автоматическое вхождение и выход из записи в заданное время.

Рисунок 7.36. Punch-ins позволяют выборочно заменять материал и исправлять ошибки. (Предоставлено компанией Steinberg Media Technologies GmbH, подразделением корпорации Yamaha, www.steinberg.net.)

При вбивании (punching-in), при игре может много чего произойти. Если инструмент записывается снова (overdub), то часто легко ударить по дорожке, не опасаясь последствий. Если оскорбительный инструмент является частью группы или ансамбля, то утечка из оригинального инструмента может найти путь к смежным дорожкам, что затрудняет "забивку" или вообще делает ее невозможной. В такой ситуации обычно лучше перезаписывать пьесу, подбирать ее в точке непосредственно перед плохой секцией и сращивать или вставлять ее в оригинальную запись, пытаясь ее "забить", используя весь ансамбль.

С точки зрения непрерывности, часто лучше всего вбивать секцию сразу после того, как дубль был записан, поскольку изменения в выборе микрофона, позиции микрофона или общей «вибрации» сеанса могут привести к плохим забивкам, которые трудно будет исправить. Если это невозможно, убедитесь, что вы тщательно документируете выбор микрофона, место размещения, тип предусилителя и т. д., прежде чем перейти к забивке в другой момент: потом вы будете рады тому, что сделали.

Выполнение «забивки» всегда должно выполняться с осторожностью. Позволяя треку продолжать запись слишком долго, канал может отключить часть следующего, приемлемого трека и также потребовать, чтобы следующий раздел был переделан. Быстрая остановка такой "забивки" могла бы отключить естественную траекторию реверберации финальной ноты.

Следует отметить, что выполнение забивки с использованием DAW часто «намного проще», чем то же самое на аналоговом рекордере. Например:

• Если наложение не было таким замечательным, вы можете просто нажать «отмену» и начать все заново!

• Если наложение было начато рано и врезалось в хороший дубль (или оказалось слишком долгим), передний и / или задний край забивки можно настроить вручную, чтобы выставить или скрыть секции после выполнения забивки. Эти полезные предметы роскоши могут значительно повлиять на снижение ошибок оператора и связанных с ними нервных напряжений во время сеанса.

Рисунок 7.37. Один составной трек может быть создан из нескольких частично собранных дублей.

Comping. Компоновка.

Когда вы выполняете музыкальное или технически сложное наложение, то большинство станций DAW позволяют вам comp (коротко от компоновать) множественные наложения вместе, собрав их в единый финальный мастер-дубль (рис. 7.37). Используя этот процесс, DAW может быть запрограммирован на автоматическое включение и выключение записи в соответствующих точках. Когда он находится в режиме записи, DAW начнет делать наложение на новую и отдельную дорожку. В конце наложения он вернется к началу и начнет запись следующего прохода на новый, отдельный трек. Этот процесс наложения последовательных дублей будет продолжаться до тех пор, пока не будет сделан лучший выбор, или артист устанет от записи. После этого может быть выбрано целое наложение, или отдельные сегменты из разных дублей могут быть собраны вместе в окончательный мастер дубль. Такова жизнь цифрового скальпеля!

MIDI sequencing and scoring.

Большинство DAW включают в себя широкую поддержку MIDI (рис. 7.38 и 7.39), позволяя интегрировать электронные инструменты, контроллеры, устройства эффектов и программное обеспечение электронной музыки с многодорожечными аудио- и видеодорожками. Эта важная функция часто включает полную реализацию для:

• MIDI секвенцирования, обработки и редактирования.

• Редактирования и печати результатов.

• Редактирования шаблона барабанов. Drum pattern editing.

• Обработки MIDI сигналов.

• Поддержки связывания элементов синхронизации и ввода-вывода внешнего музыкального приложения (ReWire).

• Поддержки программных инструментов (VSTi и RTAS).

Дальнейшее чтение о прекрасном мире MIDI можно найти в главе 9.

Рисунок 7.38. Steinberg Cubase / Nuendo окно ролл редактора пиано. (Предоставлено компанией Steinberg Media Technologies GmbH, подразделением корпорации Yamaha, www.steinberg.net.)

Рисунок 7.39. Окно редактирования нотации Steinberg Cubase / Nuendo. (Предоставлено компанией Steinberg Media Technologies GmbH, подразделением Yamaha Corporation, www. steinberg.net.)

Поддержка синхронизации видео и изображений.

Большинство высокопроизводительных DAW включают поддержку отображения видеодорожки в сеансе, как в виде видео-окна, которое может отображаться на рабочем столе, так и в виде дорожки кадров видео (которая часто появляется как линейная направляющая дорожка). Благодаря использованию таймкода SMPTE, MTC и wordclock, внешние видеоплееры и устройства редактирования могут быть захвачены с помощью элементов синхронизации рабочей станции, что позволяет использовать все возможности «смешивать изображение» (рисунок 7.40).

Real-time, on-screen mixing. Микширование на экране в реальном времени.

В дополнение к способности предлагать обширную область редактирования и определения, одной из самых мощных, экономичных и эффективных по времени функций цифровой звуковой рабочей станции является ее способность предлагать возможности экранного микширования (рис. 7.41 и 7.42), известного как "сведение внутри коробки". По сути, большинство DAW включают в себя обширный интерфейс цифрового микшера, который предлагает большинство (если не все) возможностей, предлагаемых большими аналоговыми и/или цифровыми консолями, без наценки.

 

В дополнение к основным элементам входной полоски «фейдера», панорамирования, кнопкам solo/mute и управления выбора, большинство программных микшеров DAW предлагают широкую поддержку эквалайзера, эффектов плагинов (предлагая потрясающее количество гибкости DSP), пространственное позиционирование (панорамирование и, возможно, позиционирование surround-sound), полную автоматизацию (как микшера, так и плагинов), внешний микс, управление функциями и транспортом с поддерживаемого внешнего аппаратного контроллера, поддержка экспорта микширования в файл... список можно продолжать и продолжать. Дальнейшее чтение на тему микшеры, пульты и процесс смешивания звука можно найти в главе 13.

DSP effects.

Помимо возможности вырезать, копировать и вставлять регионы в звуковой файл, можно также изменить звуковой файл, дорожку или сегмент, используя цифровые методы обработки сигналов. Короче говоря, DSP работает путем прямого изменения образцов звукового файла или определенной области в соответствии с программным алгоритмом (набором запрограммированных команд) для достижения желаемого результата. Эти функции обработки могут выполняться либо в режиме реального времени, либо не в режиме реального времени (в автономном режиме):

• DSP реального времени: обычно используется в большинстве современных систем DAW, этот процесс для ускорения использует процессор компьютера или дополнительное оборудование для выполнения сложных вычислений DSP во время фактического воспроизведения. Поскольку никакие вычисления не записываются на диск в автономном режиме, то при работе с продуктами, которые связаны со сложными или длительными событиями обработки, может быть реализована значительная экономия времени и дискового пространства. Кроме того, инструкции автоматизации для обработки в реальном времени, встроенные в сохраненный файл сеанса, позволяют изменять, отменять или восстанавливать любой параметр или набор параметров, не затрагивая оригинальный звуковой файл.

• DSP не в режиме реального времени. Используя этот метод, рассчитывается обработка сигнала (например, изменения уровня, эквалайзера, динамики или реверберации), которые слишком интенсивно вычисляются во время воспроизведения (в автономном режиме). Таким образом, будет воспроизводиться вновь вычисленный файл (содержащий эффект, субмикс и т. д.), без необходимости использовать дополнительные ресурсы, которые теперь доступны процессору для других функций. У DAW часто будет определенный термин для треков или функций обработки, которые были записаны на диск, например, «блокировка, захват» или «замораживание» файла. Когда DSP выполняет работу не в реальное время, почти всегда разумно сохранять как исходные, так и поврежденные звуковые файлы, на случай, если вам нужно будет внести изменения в более позднее время.

Большинство стаций DAW предлагают широкий спектр опций DSP процессоров. Начиная с опций, которые встроены в основной путь ввода-вывода входной полосы (например, базовые эквалайзеры и функции, связанные с усилением), заканчивая эффектами самого процессора DSP и плагинами, входящими в комплект поставки DAW. А также плагинами сторонних эффектов, которые могут быть либо вставлены непосредственно в путь сигнала (прямая вставка), либо предложены как путь мастер-эффекта, к которым могут быть назначены и/или смешаны многочисленные треки (боковая цепь). Хотя способ, которым эффекты реализуются в DAW, будет варьироваться от одной модели к другой, базовые основы будут практически одинаковыми. Следующие примечания описывают, но только некоторые из возможных эффектов, которые могут быть подключены к сигнальному тракту DAW; однако дальнейшее чтение по обработке эффектов можно найти в главе 14 (Обработка сигналов).

• Выравнивание: эквалайзер, EQ - это, конечно же, функция, которая часто реализуется на базовом уровне виртуальной входной полосы (рис. 7.43 и 7.44). Большинство систем обеспечивают полный параметрический контроль по всему слышимому диапазону, предлагая перекрывающееся управление несколькими диапазонами с переменной степенью контроля полосы пропускания (Q). Помимо базовых вариантов эквалайзера на рынке доступны многие сторонние плагины эквалайзера, которые различаются по сложности, музыкальности и рыночной привлекательности (рис. 7.45 и 7.46).

Рисунок 7.45. Кембриджский эквалайзер и фильтры для карт обработки эффектов UAD. (Предоставлено Universal Audio, www.uaudio.com, © 2009 Universal Audio, Inc. Все права защищены. Используется с разрешения.)

• Динамическая обработка диапазона: процессоры динамической обработки диапазона (рис. 7.47 и 7.48) могут использоваться для изменения уровня сигнала в программе. Доступны алгоритмы обработки, которые эмулируют компрессор (устройство, которое уменьшает коэффициент усиления на коэффициент, пропорциональный входному сигналу), ограничитель (уменьшает коэффициент усиления при фиксированном отношении выше определенного порогового значения) или расширитель (увеличивают общий динамический диапазон программы). Эти преобразователи могут быть вставлены непосредственно в дорожку, использоваться, как сгруппированный мастер-эффект или вставлены в конечный выходной путь для использования в качестве блока обработки основного усиления.

Рисунок 7.47. Прецизионный ограничитель для карты обработки эффектов UAD. (Предоставлено Universal Audio, www.uaudio.com, © 2009 Universal Audio, Inc. Все права защищены. Используется с разрешения.)

В дополнение к базовому комплекту процессоров с динамической обработкой диапазона доступны широкие возможности многодиапазонных подключаемых процессоров динамической обработки (рис. 7.49), для общих и мастеринговых приложений DSP. Эти процессоры позволяют разбить общий частотный диапазон на различные диапазоны частот. Например, такой плагин может быть вставлен в основной выходной путь DAW, что позволяет сжимать низкие частоты, когда средние частоты слегка ограничены, а высокие частоты пропускаются через де-эссер, для уменьшения сибилянтности.

• Задержка: Другая важная категория эффектов, которая может использоваться для изменения и/или увеличения сигнала, вращается вокруг задержек и восстановления звука с течением времени. Эти временные эффекты используют задержку (рис. 7.50 и 7.51), чтобы добавить воспринимаемую глубину сигнала или изменить способ восприятия пространственного размера записанного звука. Существует широкий спектр временных эффектов, основанных на использовании задержки (и / или регенерированной задержки) для достижения таких результатов, как:

• Delay.

• Chorus.

• Flanging.

• Reverb.

Дальнейшее чтение по вопросу о задержке (и предмете обработки сигнала в целом) можно найти в главе 14 (Обработка сигналов).

Рисунок 7.51. DM-1 модулятор задержки для платы обработки эффектов UAD. (Courtesy Universal Audio, www.uaudio.com, © 2009 Universal Audio, Inc. Все права защищены. Используется с разрешения.)

• Изменение высоты тона и времени: функции изменения высоты тона позволяют сдвинуть относительный тон определенной области или дорожки вверх или вниз на определенное процентное соотношение или музыкальный интервал. Большинство систем могут сдвигать высоту тона звукового файла или определенной области, определяя соотношение между текущим и желаемым шагом, а затем добавляя (нижний шаг) или снижая (повышая высоту) выборки из существующего региона или звукового файла. В дополнение к повышению или уменьшению относительной высоты тона звукового файла, большинство систем могут комбинировать различные методы сэмплирования и смены тона, чтобы изменить продолжительность региона или дорожки. Эти комбинации тонального и временного смещения позволяют делать такие изменения, как:

-• Только сдвиг высоты тона: тон программы может быть изменен при пересчете файла так, чтобы его длина оставалась неизменной.

-• Только изменение продолжительности: можно изменить длину программы, сдвинув высоту тона так, чтобы она соответствовала длине программы, соответствующей ее исходной программе.

-• Изменение, как основного тона, так и продолжительности: тон может быть изменен вместе с соответствующим изменением длины.

В сочетании со сдвигами во времени (задержка) изменения высоты тона позволяют создавать множество эффектов (таких как flanging, что является результатом случайных колебаний в задержках и сдвигах во времени, которые смешиваются с исходным сигналом для создания эфирного «фазового» вида звука).

DSP plug-ins.

Рабочие станции часто предлагают ряд эффектов DSP, которые поставляются вместе с программой; тем не менее, ошеломляющий диапазон сторонних эффектов подключаемого модуля может быть вставлен в сигнальный путь, который выполняет функции для любого количества задач, начиная от простого, до дикого -n-zany. Эти эффекты могут быть запрограммированы на интеграцию в хост приложение DAW, которое соответствует таким модульным платформам, как:

• DirectX: платформа DSP для PC, поддерживающая поддержку плагинов для звука, музыки, графики (игр) и сетевых приложений под управлением Microsoft Windows (в различных воплощениях ОС).

• AU (Audio Units): разработана компанией Apple для аудио- и MIDI-технологий в OS X; позволяет использовать более продвинутый графический интерфейс и аудио интерфейс.

• VST (Virtual Studio Technology): родной плагин, созданный компанией Steinberg, для использования на PC или Mac; все функции процессора или инструмента VST-эффекта контролируются напрямую и могут быть автоматизированы из главной программы.

• MAS (MOTU Audio System): встроенный формат плагина в режиме реального времени для Mac, созданный Mark of the Unicorn в качестве коммерческого плагина для Digital Performer. Плагины MAS полностью автоматизированы и не требуют внешнего DSP процессора для работы с основной программой.

• AudioSuite: подключаемый модуль на основе файлов, который разрушительно применяет эффект к определенному сегменту или всему звуковому файлу, что означает, что новая, затронутая версия файла перезаписывается, чтобы сохранить превышения процессора DSP (при применении AudioSuite, часто бывает полезно применить эффекты к копии исходного файла, чтобы можно было вносить изменения в будущем).

• RTAS (Real-Time Audio Suite): полностью автоматизированный подключаемый модуль, который был разработан для различных вкусов Pro Tools Digidesign и работает от питания центрального процессора (на основе хоста) на Mac или PC.

• TDM (Multiplex Time Domain Multiplex): плагин, который может использоваться только с системами Digidesign Pro Tools (Mac или PC), которые оснащены картами Digidesign Farm; этот 24-битный 256-канальный путь объединяет микширование и обработку цифрового сигнала в реальном времени в систему с нулевой задержкой и полной автоматизацией.

Эти популярные программные приложения (которые запрограммированы крупными производителями и сторонними стартапами) помогли сформировать лицо записи жесткого диска, позволяя нам искать и выбирать плагины, которые наилучшим образом отвечают нашим личным потребностям производства. В результате, новые компании, идеи и целевые продукты постоянно появляются на рынке, буквально на ежемесячной основе.

 

 

ReWire.

ReWire и ReWire2 - это специальные протоколы, разработанные Propellerhead Software и Steinberg для передачи аудио между двумя одновременно запущенными компьютерными приложениями. В отличие от подключаемого модуля, где приложение, ориентированное на конкретные задачи, вставлено в совместимую хост-программу, ReWire позволяет легко интегрировать аудио- и временные элементы независимой клиентской программы в другую хост-программу. По сути, ReWire предоставляет виртуальные патч-хорды (рис. 7.52), которые связывают две программы вместе внутри компьютера. Некоторые из поддерживающих функций ReWire включают в себя:

• Потоковая передача в реальном времени до 64 отдельных аудиоканалов (256 с ReWire2) с полной пропускной способностью от одной программы к ее программному приложению.

• Автоматическая точная синхронизация выборок между аудио в двух программах.

• Возможность разрешить двум программам совместно использовать одну звуковую карту или интерфейс.

• Связанные элементы управления транспортом, которые можно контролировать из любой программы (при условии, что она имеет какую-то транспортную функциональность).

• Возможность разрешить множество MIDI выходов от главной программы к связанному приложению (при использовании ReWire2).

• Сокращение общего количества системных требований, которые потребуются, если программы будут выполняться независимо.

Этот полезный протокол по существу позволяет подключать совместимую программу в хост-программу тандемным способом. В качестве примера, ReWire может позволить Reason (Propellerhead's Reason) быть «ReWired» в Cubase DAW (хост) Steinberg, позволяя всем функциям MIDI проходить через Cubase в Reason, исправляя аудиовыходы Reason на входы виртуального микшера Cubase. Дополнительную информацию об этом полезном протоколе см. В справочных руководствах по поддержке.

 

 

Карты ускорителей.

В большинстве случаев процессор основной DAW программы будет иметь достаточную мощность и скорость для выполнения всех эффектов DSP и потребностей в обработке проекта. Тем не менее, в экстремальных условиях производства у CPU может переполниться вычисление потока, и он зависнет во время воспроизведения в реальном времени. В этих условиях существует несколько способов уменьшить нагрузку на процессор: с одной стороны, треки могут быть «заморожены», что означает, что функции обработки будут вычисляться не в реальном времени, а затем записываться на диск как отдельный файл. С другой стороны, в систему может быть добавлена ​​карта ускорителя (рис. 7.53 и 7.54), способная добавлять дополнительную мощность ЦП, что дает дополнительную вычислительную мощность системе для выполнения необходимых вычислений эффектов. Обратите внимание, что для того, чтобы плагины могли воспользоваться ускорением, они должны быть специально закодированы для этой конкретной DSP карты.

Рисунок 7.53. Процессор UAD-2 DSP PCIe DSP и несколько примеров подключаемых модулей. (Предоставлено Universal Audio, www.uaudio.com, © 2009 Universal Audio, Inc. Все права защищены. Используется с разрешения.)

Сведение и автоматизация эффектов.

Одной из самых сильных сторон «в коробке» является то, насколько легко все параметры микширования и эффектов могут быть автоматизированы и вызваны в миксе. Возможность изменять уровни, панорамировать и практически контролировать любой параметр внутри проекта позволяет записывать сессию на диск, сохранять и отзывать со второго раза. В дополнение к захвату элемента управления и его перемещению (практически на экране или с помощью физического контроллера), другой стиль интерфейса для управления параметрами автоматизации (известный как элементы управления хозяйственной резинкой) позволяет просматривать, рисовать и редактировать переменные в виде графической строки, в которой детально описывается различное движение автоматизации со временем. Как и при любых перемещениях в автоматическом режиме, эти настройки хозяйственной резинки можно отменить, переделать или отозвать обратно в определенную точку на этапе редактирования. Часто (но не всегда) движения внутри микса не могут быть отменены и возвращены в любую конкретную точку в миксе. В любом случае один из лучших способов сохранить (и вернуться к) конкретную версию микширования (или различные версии альтернативного микса) - это просто сохранить конкретный микс под уникальным описательным заголовком сеансового файла (например, colabs_oceanis_radiomix01.ses), а затем продолжать работу. Кстати, всегда разумно сохранять ваши миксы на регулярной основе (многие отличные миксы были потеряны во время сбоя, потому что они не были сохранены). Постепенное сохранение ваших миксов под разными названиями или номерами версий (... 01.ses... 02.ses и т. д.) может пригодиться, если вам нужно вернуться к предыдущей версии микширования.

Короче говоря, сохранять часто и сохранять регулярно!

Exporting a mixdown to file.

Когда ваш микс готов, большинство систем DAW могут экспортировать (распечатать) часть или весь сеанс в один файл или набор звуковых файлов (рисунок 7.55). Весь сеанс или определенный регион можно экспортировать как один чередующийся файл (содержащий несколько каналов, которые закодированы в один звуковой файл L-R-L-R), или могут быть сохранены как отдельные индивидуальные (L.wav и R.wav) звуковые файлы. Конечно, объемный или многоканальный микс также можно экспортировать как один файл с чередованием или в виде отдельных файлов.

Часто сеанс может быть экспортирован не в реальном времени. Это более быстрый, чем в режиме реального времени, процесс, который может включать в себя все микширование, плагины, автоматизацию и вычисления виртуальных инструментов. Сеанс можно экспортировать и в режиме реального времени (процесс, способный отправлять и принимать аналоговые сигналы в реальном времени через аудио интерфейс, чтобы обеспечить возможность установки устройств внешних эффектов и т. д.). Обычно сеанс можно смешивать в нескольких форматах окончательного звукового файла и бит / дискретизации. Большинство DAW позволят вставлять «сторонние» плагины в заключительную (мастер) выходную секцию, позволяя экспортировать сеанс в определенный формат выходного файла. (Например, дискретный объемный микс можно сложить в двухканальный объемный звуковой файл Dolby ProLogic, или тот же файл может быть представлен как файл Dolby Digital 5.1 или DTS для вставки в саундтрек к DVD-видео.)

Мощность процессору... Уххх, Люди!

Говоря о достаточной мощности и скорости, чтобы выполнить работу, есть определенные советы и рекомендации, которые помогут вам максимально использовать возможности вашей цифровой звуковой рабочей станции. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее важных элементов. Важно иметь в виду, что поддержание технологии может иметь свои триумфы и подводные камни. Независимо от того, на какой платформе вы решили работать, нет никакой замены для чтения, исследования и общения со своими сверстниками о ваших техно-потребностях. Как правило, лучше всего балансировать между нашими потребностями, нашими желаниями, современным состоянием технологии и неустанным стремлением маркетинга, чтобы отобрать ваши деньги. И обычно лучше всего сделать несколько больших выдохов, прежде чем принимать важные решения.

 

1. Получите достаточно мощный компьютер.

Учитывая повышенный спрос на более высокое разрешение бит / скорости выборки, большее количество дорожек, больше подключаемых модулей, больше всего, вы, очевидно, захотите убедиться, что ваш компьютер работает быстро и достаточно мощно, чтобы выполнять работу в режиме реального времени без плющения и шипения цифр. Это часто означает получение самой современной и мощной компьютерной / процессорной системы, которую может разумно собрать ваш бюджет. С появлением 64-битных платформ ОС и двухъядерных процессоров (чипов, которые фактически содержат два процессора), вы захотите убедиться, что ваше оборудование будет поддерживать эти функции до того, как произойдет обновление. То же самое можно сказать о вашем программном обеспечении и доступности драйверов. Если какая-либо часть этого уравнения драйвера аппаратного обеспечения, программного обеспечения отсутствует, то система не сможет воспользоваться этими достижениями. Таким образом, одна из самых умных вещей, которую вы можете сделать, это исследовать тип и системные требования, необходимые для работы вашей производственной системы. Затем убедиться, что ваша система превышает эти цифры с удобной для вас разницей, чтобы сделать скидку на будущие технологические достижения с дополнительными требованиями к обработке, которые с ними связаны. Если у вас есть бюджет, чтобы добавить некоторые дополнительные колокольчики и свисточки, которые идут с передовым опытом, то вы должны потратить время на исследование того, действительно ли ваша система сможет доставлять дополнительные товары, когда эти улучшения на самом деле шагнут на улицу.

2. Убедитесь, что у вас достаточно памяти.

Само собой разумеется, что вашей системе потребуется достаточное количество оперативной памяти (RAM) и хранилища на жестких дисках, чтобы вы могли в полной мере использовать потенциал вашего процессора и требования к хранилищу данных вашей системы. ОЗУ используется как область временного хранения для данных, которые обрабатываются и передаются в центральный процессор процессора (CPU) и из него. Так же, как в процессоре компьютера есть «потребность в скорости», то общие рекомендации для ОЗУ требуют, чтобы мы установили память с максимальной скоростью передачи, которая может поддерживаться компьютером. Важно, чтобы вы установили столько же памяти, сколько потянет ваш компьютер, и позволит бюджет. Установка слишком маленького ОЗУ заставит ОС записывать эти временные данные на жесткий диск и с него - процесс, который намного медленнее, чем передача в ОЗУ, что приводит к тому, что общая производительность системы замедляется до ползания. Для тех, кто широко использует технологию виртуальной дискретизации (при которой сэмплы передаются в ОЗУ), обычно разумно забрасывать столько оперативной памяти, сколько ее возможно впихнуть в систему. Следует отметить, что, хотя PC и Windows XP и позволяют устанавливать до 4 ГБ оперативной памяти, использование более 2 ГБ может оказаться сложным или вообще может быть недоступным. Чтение и исследование должны проводиться при попытке добавить большее количество ОЗУ в систему.

Требования к жесткому диску для системы, безусловно, важны. Общие соображения включают:

• Необходимость в размере: Очевидно, что вам понадобятся диски, которые достаточно велики для удовлетворения потребностей вашего производства. Благодаря использованию множества треков в сеансе, часто при частоте дискретизации 24 бит / 96 К, хранилище данных может быстро стать важным фактором.

• Необходимость в скорости: с учетом текущего количества дорожек и требований частоты дискретизации, которые обычно могут встречаться в сеансе DAW, легко понять, как меньшее время доступа к диску (время, необходимое для того, чтобы головки дисков перемещались из одного места в другое место диска, а затем выводились данные) становится важным.

Интересно отметить, что в общем случае, дисковые накопители с большими объемами памяти часто имеют более короткое время доступа и более высокую скорость передачи данных. Эти накопители большой емкости часто будут вращаться со скоростью не менее 7200 об / мин, будут иметь время доступа 10 мс или быстрее и способны поддерживать скорость передачи от 8 до 10 МБ/сек или быстрее.

3. Храните вашу медиа продукцию отдельно.

Когда возможно, важно хранить данные вашей программы и операционной системы на отдельном диске с того, который хранит ваши производственные данные. Это связано с тем, что компьютер периодически должен проверять и взаимодействовать как с текущей программой, так и с ОС. Если медиа продукция находится на одном диске, то будут происходить периодические прерывания в аудиоданных, когда диску требуется время, чтобы выполнить задачу, связанную с программой (и наоборот), что приведет к сокращению времени доступа к медиа и программным данным, а также сокращению пропускной способности. По этим причинам также важно, чтобы приводы программ и носителей отключались от одного и того же кабеля данных, и включались в отдельные пути передачи данных.

4. Обновляйте свои драйверы!

В этот день и эру версий программного обеспечения, всегда хорошая идея сходить в интернет и поискать обновление для программы или драйвера оборудования. Даже если вы только что купили новый продукт и достали его из коробки,



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-12-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: