Игры в зале и на воздухе.




Игры в зале Игры на воздухе
Крокодил Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу7 На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями. Палата номер 6 Двое желающих выходят за пределы слышимости. Вожатый говорит тем, кто остался, что они пациенты, «психи из палаты №6». Вышедшие – «доктора», они должны определить синдром болезни. «Доктора», проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит справа от него через одного человека, (то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т.д.) Первые двое отвечают: "Сам дурак!" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", ведущий говорит, что они врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняет врачам, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять чем они больны. Синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта. Баня, баня, баня, вжик… На левой руке, правым указательным пальцем вы показываете движения. Показывая на мизинец, безымянный, средний, указательный палец вы говорите «баня». Промежуток между указательным и большим пальцем (как бы с горки и на горку) говорите «вжииик..». Большой палец опять «баня» и обратно «вжик, баня, баня, баня, баня». И после этого незаметно складываете руки в замок. И просите повторить за вами. Загвоздка всегда в том, что люди не замечают того, что вы сложили пальцы в замок, и делают не до конца и значит не правильно. «Семья дяди Томаса» У дяди Томаса семь сыновей, Семь сыновей у дяди Томаса. Они не ели, они не пили. И не скучали никогда. Правая рука. (играющие выбрасывают перед собой правую руку и в такт мелодии покачивая ее, повторяют песню). Так поочередно после каждого куплета выбрасывается правая и левая рука, правая и левая нога притоптывают в такт мелодии, затем движения правым и левым плечом, правым и левым глазом. Игра заканчивается следующим образом: У дяди Томаса семь сыновей, Семь сыновей у дяди Томаса. Они не ели, они не пили. И не скучали никогда. Правая рука, Левая рука, Правая нога, Левая нога, Правое плечо, Левое плечо, Правый глаз, Левый глаз. И голова(играющие кладут руки на голову). «Два гнома» Зал заранее делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после своей фразы-вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче? Ведущий На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут? Дети Васька, у меня рубашка в клетку. Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку. Ведущий На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут? Дети Петька, у меня штаны в горошек. Я пришёл из сказки, потому что я хороший. «Сердце красавицы» Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене И к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>. Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>. «охотники» Ведущий предлагает залу поохотится на льва. Для этого всем нужно просто повторять за ним слова и некоторые движения. - Мы охотники на льва! - стучим себя кулаком в грудь. - Не боимся мы его! - мотаем головой. - У нас огромное ружье! - показываем руками что-то большое. - И длинный меч! Ух! - на "Ух!" делаем вид, что рубим что-то мечом. - Ой, что это?! - приставляем руку козырьком к глазам. После того, как зал спросит "Что это?!", ведущий отвечает залу: - Болото! Над ним не пролететь! (показывает руками обход поверху) Его не обойти! (показывает руками обход вокруг) Под ним не проползти! (показывает проползание под) Дорога напрямик!!! (показывает рукой вперед) Затем весь зал вместе с ведущим идет по болоту, повторяя "Чап-чап-чап!" и хлюпая ладонями. Потом повторяем все сначала, но по дороге нам встречаются: Лес. Говорим "Хрусть-хрусть-хрусть!" и руками раздвигаем ветки. Море. Говорим "Буль-буль-буль!" и делаем вид, что плывем. Пустыня. Говорим "Шшш-шшш-шш!" и делаем вид, что идем по пустыне. И вот, наконец, сам лев: ведущий неожиданно кричит "Р-р-р-р!!!", все пугаются и в обратном порядке быстро-быстро убегают по пустыне, морю, лесу, болоту. Затем все отирают пот со лба, славно, мол, поохотились. «Заяц без логова» Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями. «Золотое зернышко» Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит: -Добрый День! Что у тебя? -Золотое зернышко - отвечает 1 из пары. -Что за него?! -Гору снега и озера вод! Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре. «Не зевай!» Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!» Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ. «Сантики-сантики-лим-по-по» Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения (. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент, показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим. Заколдованный замок Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке. «Белки, орехи, шишки» Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все. «Поймай хвост дракона» Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост». «У медведя во бору» На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами: «У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит». На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем». «Красочки» Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-04-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: