Compiled with 2.5.0.5 (prerelease) granny version (.h).




Подготовка

Делать существо с нуля – та еще пытка, можно использовать систему файлов zahar0z, но если ты только учишься делать существ, то ты запутаешься. Возьми чужое существо как базу, я всегда брал существ уважаемого товарища Psatkha.

https://psatkha.narod.ru/ncf_psatkha.html

С этого сайта я скачал Ульфхэднара, это берсерк с навешанной головой – идеальный кандидат.

Распакуй архив и вытащи мод NCF_Ulfheadnar-RU_070709.pak в папку data, можешь переименовать по вкусу.

Начало работы

Открой мод любым архиватором (специалисты рекомендуют 7zip, я использую WinRAR, но он портит большие файлы при распаковке).

если открыл мод то заходи в папки

\Effects\_(Effect)\Characters\Creatures\Neutral\H5A0\Ulfheadnar\

это папка с эффектами нашего существа, все файлы гнома о которых я буду писать далее будут из этой папки

У конкретно этого существа 2 эффекта:

attack00.(Effect).xdb эффект для атаки

Ulfheadnar_Head.(Effect).xdb эффект для других анимаций

отличаются они одной строчкой – путем к следу от атаки

А теперь сделаем первый шаг – превратим голову гнома в целого орка!

Открой файл data.pak – он в той же папке что и наш мод, в data надо зайти в

\Characters\Creatures\Orcs\T3_Orc\ и найти файл, отвечающий за внешний вид модели орка, я возьму голову неулучшенного орка

(все файлы орка я буду брать из этой папки)


Открой файл T3a_OrcWarrior-geom.xdb и скопируй весь текст внутри, а теперь вернись в мод и открой файл Ulfheadnar_Head-geom.xdb и замени текст в нем на орочий

Поздравляю! Ты заменил модель на существе, теперь, когда ты зайдешь в редактор карт и поставишь существо то увидишь такую срань:

Целый орк вместо головы! Но у него не хватает текстур (они красные), это легко поправить, но потом, а сейчас надо вернуться в папку с эффектом и открыть текстуры Ulfheadnar_Head.(Texture).dds

теперь в data найди текстуры орка, убери все кроме головы и шлема

можно сохранить

для добавления текстур цепа (он был красный) открой файл Ulfheadnar_Head.(Model).xdb и добавь еще один материал

 

Теперь перейдем к самому главному


 

РАБОТА В РЕДАКТОРЕ КАРТ

Открой карту и выставь своё существо (отмасштабируй мануал на 160% а то зрение испортишь)

а теперь выдели его – тогда окно свойств карты покажет свойства объекта

НАЧИНАЕТСЯ ЛАЗАНИЕ ПО ПУТЯМ

Действие 1 нажми на строчку Shared (на текст в этой строчке)

Действие 2 теперь на многоточие и увидишь новое окно

Действие 3 точно так же зайди в АnimSet

Действие 4 теперь в нужную анимацию (idle это основная стойка)

Действие 5 теперь в эффект

Действие 6 теперь в модельинстанс

А вот теперь можно нормально работать! ДЕЙСТВИЕ 7 Хаотично вбиваем числа!

Хочешь посмотреть на результат своих действий - закрой все окна, а потом снова открывай для корректировки, и так пока нормально не приделаешь

Получился кусок полигонов! Худшая вещь, которую я делал!

Я уверен, что у тебя получится лучше……

Сохрани карту, открой ее архивом и перетащи в свой мод папку Effects.

 

А теперь поговорим о цыганских фокусах: как привязать модель к другой кости.

В редакторе такое не сделать, но он пригодится.

Пройди Действие 1 и 2

А теперь зайди не в AnimSet, а в Model и потом в Skeleton

Скопируй uid, по факту это название файла со скелетом (настоящим скелетом).

Зайди в файл data.pak и через функцию «поиск» найди файл 02C127BB-EC21-4BE8-B471-0E924DE89A04

Извлеки и добавь в конец разрешение.gr2 далее открой этот файл в программе granny viewer

теперь жми на обведенные кнопки

это скелет берсерка – теперь можно выбрать к какой кости привязать

так же можно просмотреть как привяжется модель – такое положение осей xyz является нормальным для пятых героев, но модели из седьмых героев имеют другие направления осей.

Теперь можно заменять кости – залезь в папку с эффектами

\Effects\_(Effect)\Characters\Creatures\Neutral\H5A0\Ulfheadnar\

теперь открой файл Ulfheadnar_Head.(ModelInstance).xdb

меняем Head на другую кость – например R_Hand

теперь голова привязана к руке – а можно вместо нее приделать топор

 

 

А теперь поговорим о еврейских фокусах: просмотре всех анимаций

Переведём редактор карт в расширенный режим (это иформация из мануала товарища psatkha по импорту моделей)

Найдите файл [editor_a2.cfg] c:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\profiles\editor_a2.cfg и поменяйте исходное значение параметра map_editor_mode на 0.

Запустите редактор и проверьте задействован-ли режим журнала в строке меню [View - Log Window], если это правильно выполнено, то Вы должны увидеть окно с текстом:

Compiled with 2.5.0.5 (prerelease) granny version (.h).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-05-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: