Подготовка
Делать существо с нуля – та еще пытка, можно использовать систему файлов zahar0z, но если ты только учишься делать существ, то ты запутаешься. Возьми чужое существо как базу, я всегда брал существ уважаемого товарища Psatkha.
https://psatkha.narod.ru/ncf_psatkha.html
С этого сайта я скачал Ульфхэднара, это берсерк с навешанной головой – идеальный кандидат.
Распакуй архив и вытащи мод NCF_Ulfheadnar-RU_070709.pak в папку data, можешь переименовать по вкусу.
Начало работы
Открой мод любым архиватором (специалисты рекомендуют 7zip, я использую WinRAR, но он портит большие файлы при распаковке).
если открыл мод то заходи в папки
\Effects\_(Effect)\Characters\Creatures\Neutral\H5A0\Ulfheadnar\
это папка с эффектами нашего существа, все файлы гнома о которых я буду писать далее будут из этой папки
У конкретно этого существа 2 эффекта:
attack00.(Effect).xdb эффект для атаки
Ulfheadnar_Head.(Effect).xdb эффект для других анимаций
отличаются они одной строчкой – путем к следу от атаки
А теперь сделаем первый шаг – превратим голову гнома в целого орка!
Открой файл data.pak – он в той же папке что и наш мод, в data надо зайти в
\Characters\Creatures\Orcs\T3_Orc\ и найти файл, отвечающий за внешний вид модели орка, я возьму голову неулучшенного орка
(все файлы орка я буду брать из этой папки)
Открой файл T3a_OrcWarrior-geom.xdb и скопируй весь текст внутри, а теперь вернись в мод и открой файл Ulfheadnar_Head-geom.xdb и замени текст в нем на орочий
Поздравляю! Ты заменил модель на существе, теперь, когда ты зайдешь в редактор карт и поставишь существо то увидишь такую срань:
Целый орк вместо головы! Но у него не хватает текстур (они красные), это легко поправить, но потом, а сейчас надо вернуться в папку с эффектом и открыть текстуры Ulfheadnar_Head.(Texture).dds
теперь в data найди текстуры орка, убери все кроме головы и шлема
можно сохранить
для добавления текстур цепа (он был красный) открой файл Ulfheadnar_Head.(Model).xdb и добавь еще один материал
Теперь перейдем к самому главному
РАБОТА В РЕДАКТОРЕ КАРТ
Открой карту и выставь своё существо (отмасштабируй мануал на 160% а то зрение испортишь)
а теперь выдели его – тогда окно свойств карты покажет свойства объекта
НАЧИНАЕТСЯ ЛАЗАНИЕ ПО ПУТЯМ
Действие 1 нажми на строчку Shared (на текст в этой строчке)
Действие 2 теперь на многоточие и увидишь новое окно
Действие 3 точно так же зайди в АnimSet
Действие 4 теперь в нужную анимацию (idle это основная стойка)
Действие 5 теперь в эффект
Действие 6 теперь в модельинстанс
А вот теперь можно нормально работать! ДЕЙСТВИЕ 7 Хаотично вбиваем числа!
Хочешь посмотреть на результат своих действий - закрой все окна, а потом снова открывай для корректировки, и так пока нормально не приделаешь
Получился кусок полигонов! Худшая вещь, которую я делал!
Я уверен, что у тебя получится лучше……
Сохрани карту, открой ее архивом и перетащи в свой мод папку Effects.
А теперь поговорим о цыганских фокусах: как привязать модель к другой кости.
В редакторе такое не сделать, но он пригодится.
Пройди Действие 1 и 2
А теперь зайди не в AnimSet, а в Model и потом в Skeleton
Скопируй uid, по факту это название файла со скелетом (настоящим скелетом).
Зайди в файл data.pak и через функцию «поиск» найди файл 02C127BB-EC21-4BE8-B471-0E924DE89A04
Извлеки и добавь в конец разрешение.gr2 далее открой этот файл в программе granny viewer
теперь жми на обведенные кнопки
это скелет берсерка – теперь можно выбрать к какой кости привязать
так же можно просмотреть как привяжется модель – такое положение осей xyz является нормальным для пятых героев, но модели из седьмых героев имеют другие направления осей.
Теперь можно заменять кости – залезь в папку с эффектами
\Effects\_(Effect)\Characters\Creatures\Neutral\H5A0\Ulfheadnar\
теперь открой файл Ulfheadnar_Head.(ModelInstance).xdb
меняем Head на другую кость – например R_Hand
теперь голова привязана к руке – а можно вместо нее приделать топор
А теперь поговорим о еврейских фокусах: просмотре всех анимаций
Переведём редактор карт в расширенный режим (это иформация из мануала товарища psatkha по импорту моделей)
Найдите файл [editor_a2.cfg] c:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\profiles\editor_a2.cfg и поменяйте исходное значение параметра map_editor_mode на 0.
Запустите редактор и проверьте задействован-ли режим журнала в строке меню [View - Log Window], если это правильно выполнено, то Вы должны увидеть окно с текстом:
Compiled with 2.5.0.5 (prerelease) granny version (.h).