Вне зависимости от пола игрока по умолчанию считается, что персонаж в мужском костюме – мужчина, в женском – женщина. Но возможны варианты. Если ваш персонаж захотел переодеться в одежду другого пола (ну, мало ли что может случиться)), то вы изнутри одежды (но не так, чтоб очень глубоко – на подкладку пиджака или жилета, под рукав платья или подол юбки) прикалываете ленту, указывающую на истинный пол персонажа. Будем придерживаться традиции – для кавалеров синюю, для дам – красную. Если вы вдруг будете подвергнуты обыску, ваша тайна может открыться. Если кто-то вашу ленту заметит – он вправе указать с угодной ему степенью громкости на этот вопиющий факт)), или тихо шепнуть на ушко: "Корнет, вы женщина?"
Переодевание в мундир. Если мы видим персонажа в каком-либо мундире, по умолчанию считается, что он имеет на него право. До тех пор, пока своими действиями или словами не доказал обратное. Например, если персонаж, одетый в мундир наполеоновской армии не знает ни слова по-французски, согласитесь, это несколько странно. То же и наоборот – носящий мундир русской армии, должен, по идее, хоть пару слов (да-да, тех самых) по-русски знать. Мундир добывается у пленных в ходе игры.
Переодевание в одежду другого сословия. То же самое правило действует для переодевания в одежду другого сословия. Барышня может переодеться в крестьянку (а барин – в крестьянина. Впрочем, и в крестьянку может, если захочет), но ее выдаст неподходящий словарный запас. То же и крестьянку – другая пластика, другая лексика. И, общее примечания для переодевшихся – желательно хотя бы один раз «проговориться» о своем настоящем физиологическом или социальном лице. Это даст игре большую остроту.
|
Правила по ресурсам
На игре «Осенний сон» мастерская группа решила запустить «ресурсный движок». Потому, что игра наша во многом про ресурсы, про то, как получить их самим и не дать завладеть противнику. В этих целях мы вводим два вида ресурсов.
Пищевые единицы
На игре за полтора суток проходит практически месяц. День-ночь не маркируются, но проходят приблизительно за два часа игрового времени. За этот период персонажи должны поесть хотя бы раз, исходя из минимального расчета одна пищевая единица на четырех персонажей. Если вашему персонажу это не удалось, он переходит в пассивный режим действия: не может сам нападать и устраивать вылазки, только сидеть на месте и защищаться. Если же персонаж небоевой – просто сидеть на месте и отыгрывать общую слабость. Если он не будет есть и дальше – слабость будет прогрессировать и может перейти в серьезную болезнь, с естественным летальным исходом.
Одна пищевая единица в мире игры равна одной курице. Она моделируется чипом с изображением курицы. Этот чип можно разорвать (или написать на обратной стороне «Сожрато»)) как с минимальным отыгрышем, так и с полным отыгрышем, с поеданием еды «по жизни».
На игре будут моделироваться и другие домашние животные, вмещающие в себя пищевые единицы. Они будут отыгрываться пластиковыми фигурками – изображениями животных, устанавливаемые на достаточно видном месте в доме или (в крайнем случае) спрятанные так, чтобы при обыске дома их можно было найти. (То есть, не надо прятать фигурку коровы в сапог – корова туда не влезет. Спрячьте ее за домом или в лесу.)
|
Таблица пищевых единиц
Поросенок – 3 пищевые единицы
Овца, коза – 5 пищевых единиц
Свинья (большая) – 7 пищевых единиц
Корова – 15 пищевых единиц
Для того, чтобы животное можно было использовать в пищу, надо его «зарезать» - пометить фигурку красным маркером.
P.S. О коровах. Если в доме есть корова, необязательно поедать «бумажных куриц». Пока эта корова в доме есть, его жители уже имеют минимальное снабжение питательными веществами. А вот если коровы не станет – это трагедия. И обитателям дома надо будет задуматься о возможности пропитания.
Пищевые единицы будут вбрасываться по игре, их можно добыть в собственном сарае (сначала), у барского повара, во французском лагере. В общем там, где у вас получится.
Боевые ресурсы. Патроны для нерфов, которые отыгрывают порох и пули. На игре будет ограниченное количество боеприпасов и мастера собираются контролировать количество зарядов у игроков.
Если вы хотите не просто стрелять, а, например, осуществить взрыв, вам, естественно, потребуется гораздо больше пороха. Поэтому, если один заряд огнестрельного оружия требует одного нерфо-патрона, то самая маленькая «бонба» - 10 таких зарядов. Мина побольше – 20 зарядов. Все зависит от того, какая именно сила взрыва вам нужна. 10-зарядной хватит для того, чтобы снести стену в деревянном доме. 20-зарядной – для каменной стены. А 30-зарядная снесет весь дом к едреной фене.
Боевые ресурсы распределяются по персонажам на начало игры, как уже было указано – в ограниченном количестве. И в дальнейшем добываются по игре.
|
Правила по языкам
По сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается маркерами.
Вы можете отмаркировать начало перехода на другой язык фразой “Давайте говорить по-французски (по-русски, по-испански)”.
Определитесь про своего персонажа - сколько языков он знает, насколько хорошо, какие это языки, и какой он язык чаще употребляет. При этом руководствуйтесь матчастью и здравым смыслом.
Например – не будет ничего удивительного в том, что горничная барышни в поместье будет знать несколько слов по-французски. Вполне допустимо, что в наполеоновской армии в той или иной мере солдаты будут понимать итальянский или испанский. Вполне нормально, что русские офицеры хорошо знают французский (и не знают английский).
Проще всего определить язык, на котором разговаривают персонажи, с помощью обращений. К беседующим большая просьба - не забывайте о соответствующих обращениях к собеседнику и используйте их в разговоре как можно чаще! Это поможет вашим вольным и невольным слушателям определить, насколько они вас понимают.
Если ваш персонаж по жизни слышит разговор с употреблением слово-маркеров неизвестного ему языка - он не понимает из него ни слова. И лучше вообще не слушать такой разговор, во избежание конфликта между игровой и пожизневой информацией.
Те же правила работают для речи письменной. Письмо со слово-маркером (обращением) на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. Однако, в отличие от устного разговора, у незнакомых с языком есть преимущество: непонятное письмо можно попросить прочитать кого-либо, кто этот иностранный язык знает.
Вся официальная переписка (приказы, циркуляры и т.д.) русской армии ведется на русском языке, французской армии – на французском. Французский же является в то время языком международной дипломатии. Частные письма вы вольны писать на том языке, на котором сочтете нужным.
Боевые взаимодействия
Оружие
Огнестрельное оружие отыгрывается нерфами. В идеале, просим их заантуражить - покрасить в неяркие цвета (черный, серый, коричневый). В нерфе может быть только один заряд (поскольку пистолеты однозарядные). На перезарядку требуется не менее 30 секунд. С собой можно иметь запас зарядов, не более 10 на один пистоль (=пули+порох).
Холодное оружие - ножи, кинжалы из дерева, резины, текстолита, шпаги, сабли, палаши из текстолита. Кинжал формата «ролевой обычный» подойдет. Клинок должен быть скруглен, не иметь острых и зазубренных частей. Мы настоятельно просим взаимодействия на холодном оружии проводить не в помещениях базы.
Нестандартные формы оружия (вилы, дубины, косы и т.д.) – ларп, пенка+скотч и прочие безопасные материалы. Вопросы о наличии у вас нестандартных форм обсуждается в индивидуальном порядке.
Боевка бесхитовая, все ранения отыгрываются. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.
Ранения
Для упрощения, мы все повреждения называем «ранениями» - неважно, чем в вас попали.
Легкое ранение – 1 попадание по конечности. Конечностью в полной мере пользоваться не можете, отыгрываете хромоту или «однорукость». Помощь можете оказать себе сами, или попросить товарища. Помощь подразумевает наложение повязки и покой для поврежденной конечности. Если ранение в руку, драться ей вы не можете. Если ранение в ногу, передвигаться можете с помощью товарища, или опираясь на палку, причем медленно. Длительность излечения - 20 минут. Если помощь не оказана, то через 20 минут ранение переходит в среднее.
Среднее ранение – 2 попадания по конечностям или 1 по корпусу. Передвигаться можете, но очень медленно.
Для лечения в этом случае требуется помощь врача (или занахарки). Общее время лечения занимает 40 минут. Лечение подразумевает общий покой для пациента и двукратные манипуляции с пациентом (в начале лечения и через 20 минут). Если все сделано правильно, то через 40 минут вы полностью здоровы. Если медпомощью вы не озаботились, то через 20 минут от нанесения ранения оно переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение – 2 попадания по конечностям + 1 удар в корпус или 2 попадания в корпус. После этого персонаж двигаться не может, может только ползти и тихонько стонать. Потеря сознания отыгрывается по желанию.
Самолечение невозможно. Обязательно оказание помощи (первичная перевязка) не позже, чем через 10 минут. Обязательна помощь специалиста. Полный покой +постоянное наблюдение за пациентом+ трехкратные манипуляции с пациентом. Общее время лечения – 60 минут+15 минут ограниченных возможностей (ходите медленно, говорите тихо и т.д.). Если при нанесении тяжелого ранения через 15 минут вам не начали оказывать помощь, то персонаж погибает.
Внимание. Правило гибели от тяжелого ранения начинает действовать с 14.00 субботы 10 августа.
Добивание. Действует с 14.00 субботы 10 августа. Если вы хотите добить раненого беспомощного противника, то вы должны: обозначив свое намерение словесно («Добиваю!» «Умри, проклятый враг!» и т.д.) выстрелить из нерфа в землю РЯДОМ с головой лежащего, или — ОБОЗНАЧИТЬ колющим орудием удар в корпус, или ударить дубиной РЯДОМ с головой лежащего.
Внимание — оглушенного добивать нельзя, правило распространяется только на боевые взаимодействия.