Осенний сон – правила
О мистике
Единственная условно «мистическая» локация на игре - Партизанский костер. Увидеть его и подойти можно, как правило, в сумерки и темное время суток. Выглядит как реальный костер, около которого сидит минимум один человек. К костру можно приходить, или нет – все по вашему желанию. Важно – это не пожизневая зона, это своего рода «игра в игре».
Партизанский костер – полностью небоевая зона. Никакое оружие не действует, пистоли не стреляют, сабли не рубят, дубинки не поднимается. Вокруг костра не действуют правила по языкам. Все понимают всех.
Самое главное: к Партизанскому костру можно приходить своим персонажем с игры, а можно - кем-то другим. Поэтому, подойдя к костру, назовитесь, кто вы есть в данный момент. Быстрее и проще всего прийти кем-то из тех, кто мог жить, проходить и воевать в здешних (окрестности Волоколамска) местах. Ограничение – к костру не могут прийти представители немецкой армии периода Второй мировой войны (Первой мировой – можно). Временные ограничения – примерно с десятого века нашей эры по середину двадцатого века. «Персонажные» ограничения – нельзя прийти «волшебным существом». Дорогие игроки, мы помним, что многие из вас любят истории про волшебных существ, но сейчас нам хотелось бы заострить внимание не на них.
Все, что сказано и спето у Партизанского костра, не влияет непосредственным образом на события игры. Возможно, вы вспомните это после… как сон. Приснившийся однажды осенью.
Правила по мордобою
На игре в рамках боевого взаимодействия вполне возможна рукопашная драка. Маркер драки – словесный «Сейчас я тебе задам» или что-то в этом роде. Отыгрывается легким (запомните, легким) прикосновением руки к туловищу противника. Если прикосновение удалось – удар прошел. Однако противник может попытаться увернуться или убежать. Если убежал – можно попробовать его догнать). Если просто увернулся – удар не прошел. Но он потрачен.
|
Каждому игроку будет выдана карточка с цифрой, означающей удары, которые он может нанести и выдержать. Эти цифры они держат в уме и сами считают удары, не уведомляя противников о своей «цифре силы». Например, если у одного противника 5, а у другого 6, то момент, когда у кого-то заканчиваются удары, он маркирует – больше не дерется, хватается за живот, стонет… Такое состояние обозначает, что персонаж избит и это квалифицируется как ранение средней тяжести. Персонажа можно брать в плен, оставить на месте и т.д.
Драка может быть частной в режиме тет-а-тет, к ней также можно присоединиться. Большая свалка моделируется по точно такому же принципу. Каждый считает собственные нанесенные удары. И «ложится» - после того, как число нанесенных им ударов достигло числа, указанного в его карточке.
Драку можно закончить не доводя до этого – по взаимному желанию сторон: «А че это мы, собственно, пойдем выпьем..» Правда, ваш визави может с этим не согласиться.
Во время отыгрыша драки категорически запрещены захваты, подножки, поваливание противника на землю и другие приемы реального рукопашного боя.
Правила по болоту
На игре все особенности рельефа реальны за одним исключением – болото. Моделируется хорошо заметной веревкой с навязанными на нее коричневыми и черными лоскутками. Пройти болото насквозь, не зная вешек и троп, невозможно. Ездить верхом по болоту невозможно, лошадь увязнет. Ходить по болоту строем нельзя, можно только друг за другом. По какому пути пересекать болото, мало кому известно, но такие персонажи на игре есть.
|
Если вы, не зная пути, залезли в болото (зашли дальше метра в участок с веревками) – вы завязли. Можете громко звать на помощь, у вас есть десять минут, потом вас засасывает трясина. Отметим, что "в зоне болота" существуют так называемые "елани" - трясины, внешне мало чем отличающиеся от обычной болотистой почвы. Моделируются колокольчиками в траве на нитке. Если вы в такое наступили - в погружаетесь в топь и достаточно быстро. У вас есть пять минут, чтобы вас попробовали вытащить. Дальше тишина. Всходящие на поверхность пузыри. И снова смыкается трясина, образуя милую полянку.
Оказание помощи увязшему – на отыгрыш. Руководствуйтесь возможностями персонажей и здравым смыслом. Узнать особенности болотных троп можно. Если вы три раза пройдете по болоту в сопровождении знающего тропы – считается, чтодорогу вы выучили. Можете ходить в одиночку. Однако даже для знающих возможны неожиданности в дороге. Если с вами что-то произойдет, об этом вам сообщат игротехи. Сами понимаете – болото!..
Правила по охоте
У владельцев (законных или нет) огнестрельного оружия есть возможность поохотиться. Дичь – карточки с изображением зверя или птицы будут появляться в разное время в разных местах полигона (в основном – вдали от жилья и вблизи от болота). В карточку нужно попасть из нерфа с расстояния не меньше четырех метров (ближе – зверя спугнете). Может случиться так, что подстреленная дичь окажется в болоте на небезопасном расстоянии от края. Попытаться ее достать – на ваше усмотрение. Пищевые единицы различаются в зависимости от вида дичи и указаны на обратной стороне карточки.
|
О причинении вреда ближнему
Оглушение. Дубиной или рукоятью пистолета можно оглушить. Для этого надо подойти вплотную к выбранной вами персоне со спины (!), аккуратно ударить его по плечу, сопровождая это словесным маркером «Оглушен». Если повернулся лицом – то оглушить уже не можете (можете попробовать стрелять или ударить). Ударенный персонаж смиренно теряет сознание, в коем состоянии и пребывает 10 минут реального времени. За это время его могут обыскать и ограбить, оттащить в кусты и обыскать там, изъять найденное. Личные пожизневые вещи игрока, как-то – предметы культа, документы, бумажники, телефоны, лекарства – предметом обыска ни в коем случае являться не могут.
Обыск. Обыск может производиться двумя способами, по согласованию с игроком – словесно, или по жизни. В первом случае обыскивающий описывает вам ход обыска, а вы честно отвечаете, что он нашел. Во втором случае обыск производится по жизни. В ходе пожизневого обыска вас могут попросить снять обувь и верхнюю одежду. Личные пожизневые вещи игрока, как-то – предметы культа, документы, бумажники, телефоны, лекарства – предметом обыска ни в коем случае являться не могут.
Обыск игровых помещений производится по жизни. Вы можете указать, где находятся ваши пожизневые вещи, не участвующие в обыске, и их обыскивающие трогать не будут.
Связывание. Связывание производится по договоренности с игроком по игре или по жизни. Связывание по игре отыгрывается петлей из веревки, свободно накинутой на руки или ноги пленника. Освободиться можно, в течение определенного времени держа связанные руки над лезвием игрового оружи. Грызть веревки не надо, не поможет. Время – от двух до десяти минут.
Связывание по жизни проделывается с соблюдением необходимой техники безопасности. Связывать можно толстой веревкой, кожаным ремнем или матерчатым широким поясом или лентой. Связывание тонкими веревками, капроновыми ленточками, скотчем, проволокой и прочими небезопасными предметами запрещено. Развязаться в данном случае можно тоже только по жизни. Из веревок можно выпутаться, веревку можно перепиливать и перерезать по жизни (или попросить о помощи товарища). Если, несмотря на ваше выполненное желание быть связанным по жизни, вам оказалось критически неудобно и больно находиться в таком состоянии - сообщите об этом ближайшему мастеру или теху с маркером «по жизни», и он сделает вам хорошо))
Поджоги. Красное полотнище обозначает огонь. Тот, кто решит поджечь по игре строение, стоящее не в воде, красным полотнищем отмечает место поджога (пожар, естественно, видно с улицы). Далее - сообщает об этом мастерам. Если строение не потушено через десять минут, оно считается сгоревшим. Тушение пожара отыгрывается криками "Пожар, Воды", а также имитацией собственных действий по тушению возгорания. Ущерб, нанесенный дому и тушащим его в результате, определяется бросанием дайсов.
Правила по лошадям
Лошади в пространстве игры есть. Лошади в пространстве игры есть не у всех. Лошади – ценный ресурс (в плохом раскладе – в том числе пищевой). Мы просим всех подумать и обосновать наличие (и количество) у них лошадей.
Лошадь моделируется силуэтом лошадиной головы или всей лошади (из бумаги или иного подходящего материала), прикрепленного к ленте. Поездка верхом моделируется прикреплением изображения лошадиной головы к видимой части прикида (удобнее всего надевать ленту на шею).
Персонаж верхом имеет преимущества по скорости перед пешими: может убежать от них, или, наоборот, догнать. При этом, если он догоняет, должен словесно обозначить, что он верхом, чтобы убегающий персонаж осознал полную невозможность уйти от погони.
Если в верхового стреляют, первое попадание в его корпус по умолчанию считается попаданием по лошади. На раненой лошади продолжать ехать верхом нельзя. Вы можете ее бросить, можете пытаться «вести в руках», однако скорость передвижения будет равно скорости передвижения пешего.
За лошадью нужно ухаживать. В рамках игры мы обращаем внимание на состояние копыт («Не было подковы – лошадь захромала…»). После каждого выезда кидайте монетку на вашу удачу – все ли в порядке с подковами. Если нет – обращайтесь к кузнецу, он вам поможет.
Поскольку у нас ранняя осень, будем считать, что с кормом затруднений пока нет. Но лошади нужен отдых (условное время «на попастись») – от получаса до часа игрового времени между выходами (в поле, в лес и т.д.). Если вам в это время нужно срочно выехать – ищите другую лошадь.
Персонаж, имеющий лошадь, не водит ее с собой везде постоянно. В случае, когда он спешивается, он оставляет ее на конюшне или у коновязи, где ее (если есть такое намерение и такое везение) могут позаимствовать (с согласия или без согласия владельца) другие персонажи.