Истоки серии.
Касаясь Fallout-3, нам неизменно придется возвращаться к истокам, то есть к истории разработки первых двух частей серии. Итак, процесс создания Fallout-1 стартовал в 1994 году. В этой связи надо упомянуть ряд важнейших лиц, стоявших у самого основания «Фоллаута». Прежде всего, это Брайн Фарго – глава и основатель Interplay - компании, занимавшейся выпуском и разработкой игры. Именно Фарго предложил за основу «Фоллаута» взять его прошлый успешный проект - Wasteland. Wasteland («Пустошь») вышла в 1988 году и также как и будущий «Фолл» являлась постапокалиптической игрой с открытым миром. Более того! Wasteland стала первой ролевой игрой, сюжет которой развивался в постъядерном времени.
Таким образом, Fallout задумывался как сиквел Wasteland’а. Однако, несмотря на то, что Wasterland был фактически разработкой Interplay, а Брайан Фарго являлся продюсером и главным дизайнером этой игры, продукт издавался компанией Electronic Arts. Каким-то образом у Electronic Arts оказались все права на «Пустоши», причем Фарго так и не удалось решить вопрос с передачей этих прав ему. Именно поэтому «Фоллаут» так и не стал официальным продолжением Wasteland, хотя являлся таковым по сути. Например, преемственность в данном случае касается таких знаковых особенностей как нелинейность сюжета и наличие квестов, ставящих игрока перед сложной этической дилеммой, которые станут визитной карточкой «Фоллаута».
Ещё один человек, стоявший у самых истоков «Фоллаута, конечно же, Тим Кейн – ведущий программист и автор движка первой части игры, один из главных дизайнеров Fallout. Именно этот человек примерно около года занимался разработкой игры в одиночку. Interplay присвоила проекту рейтинг «B», то есть особых надежд на хорошие продажи никто не возлагал, к тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна — были проекты поважнее.
|
Впоследствии к Кейну присоединились ещё двое; на второй год разработки команда увеличилась до 15 человек; на третий над игрой работало уже около 30 человек. Облик и дух игры постоянно менялись. Наибольшее влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярский. Именно под его влиянием Fallout принял современные узнаваемые черты. В этой связи, можно упомянуть и ряд других лиц, принявших важное участие в разработке игры - Крис Тейлор, Джейсон Андерсон, Скотт Кэпмпбелл...
В 1996 году была образована Black Isle Studios (тогда ещё под названием Dragonplay) – структурное подразделение компании Interplay, специализирующееся именно на разработке ролевых игр. Сюда вошли все, кто занимался разработкой «Фоллаута», и именно это подразделение будет работать в дальнейшем и над Follaut-2 и над проектом «Van Buren». Возглавит Black Isle Фергюс Уркхарт.
Первая часть серии увидела свет в 1997 году, но сказать, что она получила сверхпопулярность, однако, нельзя. Продали её небольшим тиражом, едва окупившим затраты на создание. Тем не менее, отзывы тех, кто всё-таки соизволил окунуться в мир пустошей, были великолепными. И лишь впоследствии Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. Fallout-2, несмотря на рекордно короткие сроки разработки, ожидал ещё больший успех. Серия обрела целую армию собственных фанатов, которые теперь с нетерпением ждали продолжения постапокалиптических приключений.
|
Крах Interplay Entertainment.
Увы, но самые тяжелые времена для Interplay приходятся на период выхода ее лучших игр. Как раз с конца 90-х у компании Interplay начинаются серьёзные финансовые затруднения. Брайану Фарго пришлось искать источник дополнительного финансирования. Таковой был найден в лице некоей Titus Interactive – французской компании, на тот момент, как казалось, крайне успешно развивающейся. Titus Interactive, которая в итоге стала мажоритарным акционером Interplay и к 2001 году установила полный контроль над компанией Брайна Фарго, в том же году поглотила британскую Virgin Interactive и ещё пару компаний помельче. Установление контроля со стороны Titus, однако, для Interplay ничем хорошим не обернулось. Брайн Фарго покинул компанию - собственное детище, созданное им ещё в 1983 году. Более того, Interplay тут же была принуждена подписать договор, согласно которому компания прекращала собственный издательский бизнес, а издателем её игр отныне становился крупный французский холдинг Vivendi. Контрольным выстрелом в голову для Interplay стало расформирование в полном составе Black Isle Studios. Это решение не может не вызывать искреннего недоумения. Дело в том, что на тот момент в Black Isle занимались проектом с рабочим названием «Van Buren», который и должен был стать третьей частью серии Fallout. Что самое удивительное, на момент расформирования (декабрь 2003) разработчики Black Isle якобы завершили работу над игрой на 75% (по другим данным аж на 95%). Ход нового руководства Interplay в лице господина Эрве Каена вызывает ещё больше вопросов, если учесть тот факт, что права на разработку Fallout-3 в следующем 2004 году передали студии Bethesda Softworks, которая за это заплатила порядка 1,2млн. $. Как кажется, если бы новый глава Interplay – ставленник Titus Interactive и в самом деле был заинтересован в том, чтобы удержать Interplay на плаву, то он должен был руками и ногами уцепиться за новый проект, фактически обреченный на успех уже до своего появления на прилавках. Вместо этого почти готовый «Van Buren» почему-то зарубили. В данном контексте решение с роспуском Black Isle выглядит никак иначе, как убийство курицы, которая должна была нести золотые яйца. Сами по себе на ум начинают приходить «тонкие многоходовочки», закулисная возня с оттенком конспирологии и знаменитая история про то, как Стивен Элоп Nokia из кризиса выводил… Впрочем, вряд ли в данном случае стоит давать большую волю воображению, хотя бы потому, что источников по данной теме не так много. К тому же Эрве Каен, взявший в свои руки всю власть в Interplay, посчитал, что в первую очередь надо делать игры для консолей. Поэтому, в свое время, вместо Fallout 3 вышел Fallout: Brotherhood of Steel. Более того, в 2005 году сама Titus Interactive обанкротилась и прекратила существование, так что в конце 2003 дела у Interplay и её фактического владельца могли идти столь паршиво, что выхода у них попросту не оставалось.
|