Средства массовой информации




Славянский милитаристский альманах

Almanach militarystyczny slowianskiy

2005 февраль

ср 30-39

Серавин

Александр

С._Петербург

ПСИХОЛОГИЯ РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ

Проанализировав выше приведённые субкультуры, мы пришли к выводу, что исследовательский интерес в рамках нашего подхода могут представлять творческие анахронисты, ролевики, реконструкторы и поединщики. Однако в нашей стране можно наблюдать только 4, 5 и 6субкультуру, поэтому мы решили именно их и исследовать, чтобы понять, почемулюди сегодня пытаются заниматься реконструкцией средневековья и как появились эти движения?

Проведя в 1993—2000 гг. лонгитюдное исследование молодёжных субкультур — ролевиков, реконструкторов, поединщиков, — мы попытались определить их численность*. Для начала подсчитали игровые и реконструкторские команды в Санкт_Петербурге. Получилось примерно две тысячи человек. Прибавили к ним ещё человек пятьсот, не состоящих в командах, получили 2 500 (исследование проводилось в 1995 году). В 1995 г. Около станции Заходское недалеко от Санкт-Петербурга проводиласъ ежегодная (на то время) центральная игра “Конан”, на которую пытались приехать все, кто только мог. В итоге там собралось около пятисот человек, что составило примерно четверть от общего числа ролевиков Петербурга.

Реконструкторов подсчитать было гораздо легче, потому, что они малочисленнее ролевиков и у них есть списки членов клубов. После этого мы предположили, что если знать примерную численность участников центральной игры, проводящейся в той или иной местности, и умножить её на четыре, то можно узнать примерную общую численность данной субкультуры в этой местности. Пользуясь этим правилом, мы получили следующие данные: в Москве их несколько тысяч. По всем другим городам России (Казани, Новгороде, Уфе, Туле, Котласе, Мурманске, Владивостоке, Волгограде, Новосибирске и т. д.) — несколько десятков тысяч. В Белоруссии — пара тысяч, Украине — несколько тысяч, Латвии — несколько сотен. В Чехии — несколько тысяч. В Австрии, Франции, Германии, Италии, Дании, Швейцарии, Польше, Швеции, Финляндии — всего несколько десятков тысяч. В Англии — несколько десятков тысяч. В США — несколько десятков тысяч. В Австралии, Японии и т. д. — всего несколько тысяч. В итоге мы так и не смогли точно подсчитать, сколько их в общем, однако обнаружили, что это явление широко распространено на нашей планете.

Ролевики — самоназвание молодежной субкультуры, имеющей своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических или исторических миров. Обычно в работах о ролевиках говорится, что это популярное молодёжное движение, но такое утверждение сомнительно. Ролевиков в Санкт-Петербурге на 1998 год было примерно полторы тысячи, а молодёжи такого же возраста почти миллион человек. Соответственно ролевики составляли примерно 0,16 % от общего числа молодёжи. Наши исследования показали, что среди ролевиков преобладают студенты, но даже среди студентов это число не составит и одного процента. В это же время в Санкт-Петербурге есть такие субкультуры, которые насчитывают десятки тысяч человек, например зенитчики, рэйверы, различные геймеры, роллеры, скины и т. д. Похожая тенденция преувеличения значения ролевого движения прослеживается и в научных трудах, например, студентов-психологов. Так, в сборнике тезисов за 1999 год международной межвузовской научно-практической конференции “Психология XXI века” к ролевому движению обращаются в двух работах, однако ни какая другая субкультура в этом сборнике не рассматривается. Есть ещё одно важное заблуждение: часто путают толкиенистов и ролевиков. Предпосылки появления ролевиков у нас в стране были следующие:

Исторические

Всё зависит от точки отсчёта — это могут быть как петровские потешные геймеры, так и гладиаторы римских колизеев. Можно сказать, что ролевые игры, в виде молодёжных движений (напр.: королевства шутов) возникали на протяжении всего исторического развития нашего общества.

Средства массовой информации

Посмотрев летом по телевизору фильм о средневековье (“Робин Гуд”, “Александр Невский” и т. п.). подростки начинают делать себе деревянное оружие (мечи, копья, луки и щиты), распределяют роли, оговаривают правила, обычно очень простые, и начинают играть (Нами было проведено анкетирование и опрос 211 мальчиков разных возрастов из Санкт-Петербурга, Минска и Витебска, который показал, что так поступает пример но 80% из них). Очевидно, что именно телевидение является доминирующим в формировании образа исторической эпохи в сознании детей. Я вспоминаю, как летом в деревне, после просмотра фильма “Айвенго”, мы с товарищами собрались на нашей игровой поляне и решили поиграть в героев этого фильма. Разделившись на несколько команд, мы разошлись по домам делать себе оружие и доспехи. Кастрюли, крышки от больших баков, штакетник, сломанные клюшки и лыжные палки — всё пошло в ход. Перед началом игры мы оговорили правила и ограничили игровую территорию. Игра продержалась несколько дней и закончилась после того, как было переломано все подручное оружие. Подобные игры происходили несколько раз в течение лета. Однако наибольший успех у нас имела игра по мотивам Второй мировой войны, проходившая постоянно. В ней было много правил, различных ролей и участников. Были удостоверения, значки, различное оружие. Копались окопы, землянки и тому подобные сооружения. Большую ценность для нас представляли консервные банки из-под селёдки, так как с помощью такой банки и нескольких гвоздей можно было сделать “пулемёт дектярёва”. Особый вклад внёс в эту игру один плотник, который из дерева, просто так, сделал нам большую деревянную пушку, пулемёт “максим”, автоматы и гранаты. Начали мы в неё играть, когда было мне лет десять. В последний раз я в неё играл, будучи уже на втором курсе Петербургского университета, когда приехал на каникулы к дедушке в деревню.

“Князь (в правилах игры, равно как и в правилах реальности, вернее было бы называть его Сюзереном) стоял на азиатски плоской крыше шестнадцатиэтажного московского дома и светло, как сокол, оглядывал просторы своей страны. “Страна” простиралась более чем на два квартала. На каждой крыше девятиэтажного или одиннадцатиэтажного дома пребывал в дозоре одинокий княжеский воин. Просматривалось здание типовой школы, именуемой “Водопоем” по причине обязательного мира в ее кафельных стенах; возле рощицы виднелось урочище Долгой Битвы. В руках Сюзерен сжимал радиотрубку от домашнего телефона, способного, путем установки на крыше антенны, обеспечивать ему бесперебойную связь со Жрецами и Полководцем. Антенну установили текны — представители клана ученых. Изумительный аналог тимуровской, бутылочно-звоночной связи! Сюзерен был молод — ему было шестнадцать лет. Однако, несмотря на это, на лице прирожденного воина и мыслителя уже имелась тщательно культивируемая борода-эспаньолка, а также присутствовали дорогие полароидные очки. Командный пункт Сюзерена представлял собою недурную чешскую палатку, ежевечерне разбираемую смердами. На других крышах дозорные воины прятались от непогоды в более неприхотливых строениях, вплоть до картонной коробки от двухкамерного холодильника “Стинол”. В КГБ — комитете государственной безопасности Страны (жители страны именовали себя Странниками), — служила дочка главного инженера местного ДЭЗа, предупреждающая о плановых проверках и ремонтах крыш. В случае планового набега Чужих (т. е. взрослых) караульные помещения разбирались... В случае непланового посещения крыши Чужими, караульным предписывалось изображать из себя подъездных сумасшедших, построивших возле бетонной коробки чердака домик Карлсона.

По выходе из Замковой Башни (по слезании с крыши) Сюзерен усаживался в старую, но вполне приличную “четверку” по имени “Мотор” и ехал в школу. Это была единственная машина в микрорайоне, не имевшая никакой возможности из микрорайона выехать, потому как Сюзерен по возрасту не только не имел водительских прав, но и не имел доверенности на автомобиль. Однако машина была его и только его, приобретенная при помощи Старших Друзей Страны на совокупные пожертвования Странников. Считалось, однако, что каждый представитель государственной элиты может воспользоваться “Мотором”. Во время Долгой Битвы именно неожиданное появление “Мотора” рассеяло и деморализовало врагов... Так что, одновременно “Мотор” числился и главной единицей мехчасти воинства Страны.

Два года Сюзерен властвовал в своей державе. На третий — окончил школу, провалился в Институт управления (а ведь кому, как не Сюзерену, в нем учиться) и был отослан родителями в Прагу, подальше от российской армии. Полгода в императрицах Страны продержалась Вдова (сюзеренова подруга), потом, поздней зимой этого года, была свергнута группой смердов, недовольных своим вторичным положением. Игра рассеялась...

Теперь мы можем сказать, что существовала она в течение более чем трех лет в одном из микрорайонов Юго-Запада (события происходят в Москве) и была бы вообще не зафиксирована взрослыми, если бы о ней не знали отдельные толкинисты (Пищикова Евгения, 1999 год).

Таким образом, этологические предпосылки показывают, что ролевые игры каждый открывал себе сам в своем детстве. Поэтому можно говорить о том, что ролевые игры в России появились 30, 70 или 300 лет тому назад, а можно говорить — “когда мне было 5, 8, 10 или 11 лет”.

Этологические

Психологии подросткового возраста посвящено огромное количество исследований*. Отмечу вкратце основные моменты. Подростковый возраст является переходным между детством и взрослой жизнью. В этот период происходят большие изменения во всех сферах жизнедеятельности человека, перед ним встают новые требования и задачи. Одна из главных задач этого периода — самоопределение: личностное, профессиональное, социальное. Подросток оказывается перед необходимостью вхождения в общество, принятия на себя прав и обязанностей, существовующих норм социума, выбора своей будущей деятельности и вообще своего будущего. Общество предоставляет подростку отсрочку, мораторий, для того, чтобы он мог попробовать себя в разных сферах и совершить осмысленный выбор. Но в наше время, в период социальной нестабильности, не понятно, на что ориентироваться, чего ждать в будущем. Нет базы, на которую подросток мог бы опереться в построении своей собственной жизненной перспективы. В настоящее время, в период быстрых и постоянных изменений во всех сферах жизни человека, такие социальные институты, как семья и школа, не обладают достаточными ресурсами для того, чтобы помогать подросткам взрослеть. Конечно, семья для каждого человека, независимо от его возраста, является некоторым “островком постоянства”, убежищем, где можно прятаться от проблем “трудного и сложного” мира. Но в современном мире, на мой взгляд, взрослость и самостоятельность заключаются в умении “идти в ногу со временем”, и в этом заключается, как мне кажется, роль группы сверстников в становлении личности подростка.

Остановимся поподробнее на проблематике неформальных молодежных объединений (НМО) определяет НМО как “социальнопсихологическое явление, представляющее собой попытку адаптации молодых людей к тем проблемам, с которыми они сталкиваются в подростковом и юношеском возрастах, в течение того периода, когда они постепенно входят в самостоятельную жизнь в современных конкретноисторических условиях”. Получается, что все НМО функционально идентичны. Однако, в реальности, в “современных конкретно исторических условиях” существует множество неформальных групп и они все разные” (Судариковой М. А., 2000 год).

Фэндом

Неформальное объединение любителей фантастики, а точнее, множество локальных, объединений, так называемых клубов любителей фантастики (КЛФ) и ассоциации любителей фантастики и ролевых игр, взаимодействующих благодаря переписке и общению на различных конах, конференциях и фестивалях, в основном посвященных вручению различных литературных и окололитературных (иллюстраторам, издателям, редакторам и т. п.) призов и премий. Фэндом явление интернациональное. Оно существует в большинстве развитых и развивающихся стран, и международные конференции и фестивали проходят на разных континентах (напр.: в Европе — “Еврокон”). Ежегодно проводится и грандиозный всемирный “Уорлдкон”, собирающий тысячи фэнов из многих стран мира, в том числе и из стран СНГ. В США фэндом сформировался еще в 20-е годы нашего века, причем стихийно. С рождением первых НФ журналов, публиковавших не только рассказы, повести, романы, статьи, но и письма читателей и их адреса, любители фантастики стали переписываться друг с другом, некоторые завязали заочное знакомство с сотнями “собратьев по разуму”. И как естественный итог заочных и очных знакомств — возникновение региональных и общенациональных конвенций. А вскоре фэндом начал формироваться и в других развитых и развивающихся странах. В СССР попытку создания клуба или кружка фантастов предпринял было М. А. Булгаков в конце 20_х, но люди, которых он пытался привлечь в свой кружок, отлично понимали, чем грозит им участие в неформальном, пусть и литературном, объединении. Даже ведущий советский фантаст А. Р. Беляев, будучи инвалидом, вынужден был работать бухгалтером в Мурманске. С наступлением “оттепели” наметились наконец перемены к лучшему.

* Андреева Г. М. 1996 г., Кон И. С. 1979 г., Обухова Л. Ф. 1995 г., Ремшмидт Х. 1994 г., Эриксон Э. 1996 г. * Психологические проблемы изучения неформальных молодежных объединений: Сб. науч. тр./ АПН СССР, НИИ общ. и пед. психологии. — М.: АПН СССР, 1988 г. История и психология ролевого движения

В советскую литературу пришла группа молодых фантастов: братья Стругацкие, Днепров, Биленкин, Варшавский и другие. Стали появляться переводы, на первых порах только “прогрессивных” фантастов. И как результат, в начале 60_х годов в крупных городах стали рождаться первые КЛФ.

Начало было положено. Вскоре система ЛПФ (любительских переводов фантастики) стала работать не хуже небольшого издательства, насыщая “черные” книжные рынки дефицитной переводной литературой. Сплочению многочисленных КЛФ, возникших стихийно в стране во второй половине 70_х, во многом способствовало проведение в 1981 г. в Свердловске первого всесоюзного кона фестиваля фантастики “Аэлита”, посвященного вручению ежегодного приза в области фантастики. Впервые фэны из разных городов страны съехались на свой праздник. Они вволю общались, делились опытом и были потрясены возможностями клубной работы, о которых рассказал руководитель Владивостокского КЛФ “Комкон_3” А. Корольков. Именно на “Аэлитах” 80_х оформился отечественный фэндом, возникли межклубные связи, определилась структура российских конов (семинары, выставки, карнавал маскарады, кино_, видеопросмотры, пресс_конференции). На них оформились и зажили самостоятельно ролевые игры, межрегиональные группы и пр... Отжили свой век ЛПФ, на смену им пришли бесчисленные профессиональные переводы, так что отпала нужда в прежних “печатках”, кое_кто из переводчиков стал профессионалом. Наряду с обычными КЛФ, возникли межрегиональные группы по интересам — “людены”, изучающие творчество братьев Стругацких, или клуб “Лоуман” — поклонники творчества В. Н.Крапивина, кстати, имеющие свои собственные издания (“Понедельник”, “Та сторона”). Количество конов возросло до астрономических цифр: появились такие коны, как “Глинкон” (Иваново), “Зилант_кон”, “Дни Толкиена” (Казань), “Интер_пресскон” (Санкт_Петербург), “Новокон” (Михайловское), “Сибкон” (Томск), “Белое пятно” (Новосибирск), “Нордкон” (Котлас), “Волгокон” (Волгоград), “Нарт” (Влади_кавказ), “Веркон” (Екатеринбург), “Даль_невосточное кольцо” (Владивосток—Ха_баровск, Комсомольск, Юж. Сахалинск) и многие другие. Философ В. Степанов, ор_ганизовавший в 80_х в Самаре КЛФ “Ле_тящее крыло”, высказал мысль, что фантастика подобна зачатку религии. Действительно, любая религиозная доктрина базируется на мифах и апокрифах о чудесных происшествиях.

Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ “Плеяды” к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря “Дошелец”, где проводились, в частности, фехтовальные турниры. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой — мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны — Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве, — появились многочисленные Толкин_клубы, возникавшие обычно при КЛФ. В 1989 году в красноярском КЛФ “Вечные паруса” возникла идея провести “Хоббитские игрища” — костюмированную ролевую игру на местности по сказочной эпопее. А весной 1990 года в Свердловске на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики “Аэлита” представители красноярского КЛФ “Вечные Паруса” объявили о, готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ, “Хоббитских Игрищах”. Итак, свершилось... И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкиенистской поэзии — “Песни Алой Книги”.

Именно на этой “Аэлите”, на свое счастье (или несчастье), энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба “Рассвет”, имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке — Толкиен их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране “Хоббитские Игрища”.

Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны — от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура — участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все — людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием” (Халымбаджа Игорь, 1999 год).

20 ** год.

Два живописно одетых пехотинца, с автоматами в руках, идут по вспаханной снарядами равнине. На горизонте вырастает грибовидное облако. Они бросаются в ближайший окоп, и один спрашивает другого:

— Тебе говорит что_нибудь имя Толкиен?

— Нет. А что?

— Я слышал, что именно с него начались наши хоббитские игрища!

5. “Система коммунарских организаций “Рассвет”

Существовал на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов_руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных — клубами самодеятельной песни, любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно “Торнадо” в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетноролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других.

Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие_мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. “Смерть” игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо — гораздо чаще, — игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем все это в условиях “максимально приближенных к боевым” — в свете тогдашней военнопатриотической направленности игр. Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно_патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример — знаменитая свердловская “Каравелла”. Клуб “Торнадо” первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.

6. “Центры ролевого моделирования”

Под их крышей существовал новый тип игр, унаследовавший лучшие черты родителей. Он рос и развивался, обретя независимость где_то к 1982 году. В таких играх использовалась серьезная научная база, но присутствовали и столь желаемые массами динамизм, свобода действий и непредсказуемость сюжета.

Национал_патриотические

Появившись в начале XX в. в творческих кругах интеллигенции, как символ чистоты и идеальности народного духа, неоязычество с новою силой проявилось в 1980_е годы в связи с ростом национального самосознания. На 1997 год в РФ было зарегистрировано 10 языческих объединений, реальная же их численность составляет несколько десятков. Представители неоязычества чаще оформляют свою деятельность в качестве общественных объединений, либо не регистрируются вовсе. В среднем неоязыческие группы состоят из 10 — 15 человек в возрасте от 17 до 35 лет. В них существует различное отношение к богам и праздникам; простая и сложная (повторяющая христианскую), иерархия жрецов и обрядность (Инглиизм, “Луггарианство”, “Калужская славянская община”). Создаются также объемные мифологические концепции. На сегодняшний день в Санкт_Петербурге существует несколько неоязыческих групп: “Союз венедов”, возглавляемый В. Н. Безверхим (дедом Остромиром); “Схорон еж словен”, возглавляемый ярг_волком Владимиром Богумилом II (В. Ю. Голяковым); Община экологии сознания “Крина”, возглавляемая А. Г. Резунковым (Рарогом); “Солнцеворот”, возглавляемый Б. Поляковым, и другие. Существуют и общероссийские объединения, разделяющие языческое мировоззрение — последователи, разработанной А. Беловым (Москва), Славяно_горицкой борьбы (“Русское воинское сословие”, “Национальный клуб древнерусских ратоборств” и др.) и, возглавляемая А. Андреевым (официально отрекающимся от “язычества”), “Тропа Троянова”.

Представляется возможным разделить славянское неоязычество на следующие типы объединений или групп:

1. Национал_патриотические, входящие в состав крайне правого политического крыла и принимающие участие в политических акциях;

2. Природно_экологические, заинтересованные в сближении с природой и восстановлении гармонии с ней;

3. Этнографическо_игровые, свойственные подросткам — участникам ролевых игр по мотивам произведений Дж. Толкиена и других фэнтэзи, а также для людей, занимающихся реконструкцией народного быта, одежды, танца, славянских ратоборств и т. п. (не связанных с правыми).

“На игру я попала совершенно случайно, то есть мы с отцом гуляли по лесу, как_то выходим на полигон в Петеярви, смотрю — играют. Я говорю: “О, папа, здесь люди играют”. А там недалеко была наша любимая стоянка, где мы стояли. То есть, я как бы с ролевиками уже так что_то о них знала, тусовалась с ними, но попала на игру таким хвостопадом, вот, шлялась по полигону каким_то бродячим персонажем, по_моему, травницей”.

Социально_культурный фактор является наиболее значимым в формировании неоязыческой субкультуры. Происходящие изменения в системе ценностей постиндустриального общества составляют идеологическую и мотивационную основу современных субкультур. Не является исключением и неоязычество.

Начиная со второй половины 1980_х годов в СССР, а затем и в России наблюдался распад единой национальной идеологии, ее фрагментация и заполнение пустоты целым спектром микроидеологий, вырабатываемых самыми разными группами. Эта тенденция являлась отражением глобального явления, охватившего мир в последние десятилетия и получившего название постмодернизма. Перестройка ознаменовала собой изменение в сознании общества.

Находясь в состоянии духовного вакуума, люди обратились к наследию предков, к религии. Мода на религию стала проблемой послеперестроечного периода. Большая часть населения вернулась в православие, чему способствовало празднование тысячелетия крещения Руси, сопровождавшееся большим количеством научных работ по древним языческим верованиям и по истории церкви. В результате этих поисков через православие из числа политических диссидентов конца 1960_х годов, вышли первые советские неоязычники (Доброслав)...

Боги могут изображаться в виде кумиров, статуй, идолов, статуэток, икон, символов (рун), символических орнаментов, отдельных предметов быта, птиц и зверей, олицетворяющих какое_либо божество.

Происхождение человека в неоязычестве представлено несколькими направлениями, а именно:

— божественное сотворение человека Единым Неделимым Богом (Инглиизм), Сварогом; вдохновение души Белбогом в созданное Чернобогом тело (“Вятичи”);

— люди являются прямыми потомками богов: внуки Даждьбога, как сказано в “Велесовой книге” и “Слове о полку Игореве” (А. Асов, Москва, и последователи “Велесовой книги”), при этом его сыном, праотцом славян часто называется Орий, Арий, Орей, Ирий_дид и т. п.

Можно предположить, что всего в Петербурге сейчас около трехсот неоязычников, не считая сочувствующих.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: