Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.




Сценарий 1. Огонь и Слава.

 

За 3 сундука драгоценностей Оракул Пепельной горы рассказал тебе, где находится тот желанный ключ к славе, но, когда твои войска прибыли на место, твоему взору предстала другая армия, что рыскает средь руин и камней в поисках того же.

Расстановка:

Игроки кидают кубик: тот, кто выиграл кубовку, делит стол на равные части, после чего второй игрок выбирает свою половину стола (территорию)

После этого, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок должен заявить, будет ли он формировать пул призыва и каков его размер.

После этого игроки поочередно выставляют свои отряды в 12 дюймах от территории оппонента. Тот игрок, который первый расставился, выбирает того, кто первый ходит.

Основной сценарий и условия победы:

Разделите стол на 4 четверти. В конце каждого раунда игрок с большим количеством скорящих юнитов в каждой четверти получает 1 виктори поинт.

Модели с ключевым словом «Герой» не считаются скорящими в этом сценарии.

Игрок, набравший большое количество ВП, одерживает победу, другой игрок при этом проигрывает.

Все остальные результаты считаются ничьей.

 

Сценарий 2. Ключ

Враг разбит, твои воины разбрелись по руинам в поисках, ключа. Восторженный вопль оповестил тебя о том, что они нашли что-то. Ты подошел к найденному саркофагу. С усилием ты открыл его, и в этот же момент из него вырвался магический столб пламени и взмыл в небеса. Заглянув во внутрь, ты обнаружил только половину ключа, и вдруг вдалеке взмыл в небеса еще один столб пламени.

Расстановка:

Игроки кидают кубик, тот, кто выиграл кубовку, делит стол на равные части, после чего второй игрок выбирает свою половину стола (территорию)

После этого, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок должен заявить, будет ли он формировать пул призыва и каков его размер.

После этого игроки поочередно выставляют свои отряды в 12 дюймах от территории оппонента. Тот игрок, который первый расставился, выбирает того, кто будет ходить первым.

Расположите 50/60 мм маркер или соответствующий элемент ландшафта в соответствии с картой:

 

Данный маркер является реликвариум, где хранится фрагмент вашего ключа, который вы должны охранять (вражеский реликвариум содержит фрагмент ключа, который вы должны украсть). Никакая модель не может проходить через него даже, если она умеет летать.

Чтобы украсть вражеский фрагмент, достаточно подойти моделью в базовый контакт с реликвариумом (свой фрагмент вы не можете брать никогда).

Один раз за ход модель может передать фрагмент другой модели, если только находится в базовом контакте с ней и в 3 дюймах от нее нет вражеской модели.

Модель с фрагментом не может телепортироваться или совершать действия, которые автоматически убирают ее в резерв или со стола.

Специальное правило сценария:

Варп заряд:

Фрагменты ключа притягивают к себе энергию варпа, пропитывая ею отряд, который держит его или находится рядом.

В начале своей Hero фазы положите один варп маркер на каждый свой отряд, который находится в 3 дюймах от фрагмента или реликварии с фрагментом.

После этого бросьте кубик за каждый фрагмент ключа. На 4+ отряды в 6 дюймах от осколка получают D3 мортал вундов за каждый варп маркер. На 3+ ничего не происходит, и варп маркеры не сгорают.

Условия победы:

В конце 5 раунда если вы удерживаете вражеский фрагмент, а оппонент не удерживает Ваш, то вы выиграли, а он проиграл.

Если в конце любого раунда ваша модель с фрагментом оппонента находится в базовом контакте с вашим реликварием, а оппонент при этом не удерживает Ваш, вы автоматически выиграли

В другом случае результат считается ничьей.

Сценарий 3. Открыть врата!

 

Ключ у тебя, и он ведет тебя к древним вратам, где будет определено, достоин ли ты нести огненный шторм в другие миры.

 

Расстановка:

Игроки кидают кубик: тот, кто выиграл кубовку, делит стол на равные части, после чего второй игрок выбирает свою половину стола (территорию)

После этого, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок должен заявить, будет ли он формировать пул призыва и каков его размер.

После этого игроки поочередно выставляют свои отряды в 12 дюймах от территории оппонента. Тот игрок, который первый расставился, выбирает того, кто будет ходить первым.

 

Основной сценарий и условия победы:

Установите в центре стола на одной линии 3 маркера 50/60 мм маркеры или соответствующий элемент ландшафта — это место открытие врат. Маркеры должны быть расположены 12 дюймов от края стала и в 12 дюймов друг от друга.

Начиная с 2 хода, Ваш генерал может попробовать открыть врата для того, чтобы призвать подкрепление при условии, что он находится в месте открытия врат и при условии того, что в 6 дюймах от него нет вражеских моделей.

В Hero фазу (вместо сотворения заклинания, или команд абилити) бросьте кубик 5+: врата стабилизировались и к вам пришло подкрепление. Так вы можете вернуть из потерь любой отряд, ранее потерянный в битве.

Начиная с 3-го хода, киньте D3 и случайным образом уберите один маркер, на 4-ый ход киньте D2 и уберите случайным образом еще один маркер.

Тот, кто контролирует оставшийся маркер на конец игры, одерживает победу.

В других случаях объявляется ничья.

 

Подсчёт результатов

Победа 30 ВП

Ничья 15 ВП

Проигрыш 5 ВП

Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: