Права и обязанности магических организаций.




Регламент Первого Чемпионата магомира по Квиддичу.

I. Общее положение.

Квиддич (англ. Quidditch) — спортивная игра, что является наиболее известной, прославленной и знаменитой в волшебном мире. В квиддич играют ТОЛЬКО по канону от издательства Росмэн.

Чемпионаты мира по квиддичу проводятся каждые полгода. Чемпионат 2019 года будет первым Чемпионатом Магомира, проведенным Министерством Магии имени Ирэн Адлер. Чемпионат будет проведен по кубковой системе, т.е. команды играют на выбывание. Чемпионаты мира по квиддичу каждый раз привлекают к себе много внимания, как со стороны всевозможных организаций, так и со стороны мировой магической общественности в целом. За занятие призовых мест команды получают подарки от спонсоров чемпионата.

II. Термины и определения.


Охотники — это игроки команды, которые ведут основную борьбу. Они стараются забить мяч в ворота команды-противницы.

Загонщики — защищают ворота, чтобы охотники со стороны соперников не забили мяч в ворота.

Вратарь — защищает ворота своей команды.

Ловец — игрок команды, который должен заметить и поймать снитч раньше, чем это сделает ловец противников.

Капитан команды – игрок, который подает состав команды судье перед матчем, или в указанное правилами время. Ведет все апелляции по спорным вопросам матча.

Снитч — в современном квиддиче маленький золотистый шарик с серебристыми крылышками, летающий самостоятельно и произвольно над полем. Ловец, поймавший его первым, приносит своей команде 100 очков и заканчивает игру. Счёт, набранный командами к этому моменту, и является окончательным.

Судья – ведет контроль матча, оглашает вопросы и подсчитывает количество набранных очков в игре.

Жеребьевка – это первый вопрос матча, который разыгрывает очередность владения мячом. Жеребьевка разыгрывается только между капитанами команд.

Периоды – это циклы матча, состоящие из 4 вопросов (бросков).

Штрафной бросок - вопрос, отвечает на который игрок, выбранный капитаном команды, после нарушения правил игроком противоположной команды. (Проводится между периодами). Вратарь нарушившей команды пытается отбить мяч, брошенный охотниками противоположной команды.

Таймаут – перерыв в матче. За всю игру каждая команда имеет право на два таймаута. Таймаут выдается только после окончания периода.

III. Правила игры.

 

В каждом матче принимают участие две команды от разных магический организаций. Количество игроков в каждой команде — 7 человек. Минимальное количество – 5 человек. Совмещение ролей не допускается.

Состав полной команды:

1 ловец - ловит снитч
3 охотника - забивают голы
2 загонщика – создают помехи охотникам
1 вратарь – защищает кольца


Состав не полной команды.

1 ловец - ловит снитч
2 охотника - забивают голы
1 загонщик – создаёт помехи охотникам
1 вратарь – защищает кольца

 

Как правило, квиддичный матч длится 1 – 1,5 часа (точная его длительность зависит от времени появления и поимки снитча).

Весь матч разбит на периоды. За игру их может быть неопределенное количество.

В первую очередь путем жеребьевки определяется команда, в чьи ворота будет наноситься удар. Команды меняются воротами с каждым броском.

Капитаны команд могут закончить матч по взаимной договоренности, если матч длится более 2.5 часов.

Каждый бросок длится 5 минут. По истечении этого времени ответы игроков не принимаются, после чего начинается новый бросок.

 

ПЕРВЫЙ Период.

Бросок №1.

С момента начала матча охотники атакующей команды, а также загонщики и вратарь защищающейся команды, как можно быстрее дают ответ на поставленный вопрос. У каждого игрока только одна попытка, если охотник называет правильный ответ раньше, то он забивает гол, если правильный ответ раньше даёт загонщик, то он создает помеху охотнику, не давая тем самым забить гол. Если первым ответ дает вратарь, то он ловит мяч.

Тем временем, ловец атакующей команды задает вопрос судье на определение снитча. Вопрос должен быть составлен так, чтобы судья мог ответить «Да» или «Нет».

 

После броска судья объявляет счет и дает ответ на вопрос ловца.

 

Бросок №2.

 

Во время этого броска команды меняются воротами. В броске принимают участие охотники защищавшейся ранее команды, а также вратарь и загонщики атаковавшей ранее команды.

Ловец атакующей в этом броске команды задает свой вопрос судье.

После броска судья объявляет счет и дает ответ на вопрос ловца.

Бросок №3.

Состав команды возвращается к тому, как было в Броске №1.

Бросок №4.

Состав команды возвращается к тому, как было в Броске №2.


В этот бросок, судья дает слово-подсказку, относящуюся к Снитчу.
Ловцы каждой команды должны высказать свои догадки по поводу снитча. Если у Ловца нет догадки, то он должен написать «Нет догадки».

Внимание!! Ловцы могут дать догадку, только ОДИН РАЗ за период, но во время любого броска.

На этом период заканчивается и начинается следующий, что полностью повторяет броски, распределенные в начале жеребьевкой.

Каждый правильный ответ приносит 10 очков.
Снитч 100 очков.

 

Пример:

Команда А и Команда Б.
По результату жеребьевки, начинает команда А.

Период № 1.
Бросок № 1.

Охотники команды А, загонщики и вратарь команды Б.

Вопрос от Ловца А.

Период № 1.
Бросок № 2.

Охотники команды Б, загонщики и вратарь команды А.

Вопрос от Ловца Б.

Период № 1.
Бросок № 3.

Охотники команды А, загонщики и вратарь команды Б.


Период № 1.
Бросок № 4.

Охотники команды Б, загонщики и вратарь команды А.

Догадки от Ловцов команды А и команды Б.

Период №2.
Бросок №1.

Охотники команды А, загонщики и вратарь команды Б.

Вопрос от Ловца А.

И так далее по кругу.

Игра заканчивается после поимки снитча.

Все апелляции подаются исключительно Капитанами команд в личные сообщения Судье. Рассматриваются в течение двух периодов, или же по окончании матча.

 

IV. Права и обязанности.

 

Права и обязанности магических организаций.


1. Каждая магическая организация магомира имеет право на участие в чемпионате.

2. Для участия, магическая организация заполняет анкету и направляет ее в Министерство Магии для регистрации в чемпионате.

3. Каждая магическая организация обязуется после подачи анкеты собрать команду по квиддичу и принимать участие во всех назначенных играх.

4. Каждая магическая организация имеет право отменить игру, признавая техническое поражение. (Не позднее чем за 1 сутки до начала матча).

5. Каждая магическая организация имеет право на честное и непредвзятое судейство со стороны судей.

6. Каждая магическая организация должна подать список с составом команды на ближайший матч не позднее чем за 2 часа до матча. (Это могут сделать капитаны команд).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-28 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: