экзаменатору при сдаче экзамена




Заочный факультет

 

РЕГИСТРАЦИОННЫЙ № ______

 

Лабораторная работа № _______ Вариант _______

 

по Мультимедийные технологии

Студент Кузьмин Михаил Алексеевич

________________________________________________________

Факультет ЗО курс шифр __________ гр. 65И

 

Работа выслана «_____»_________________ 20__г.

Оценка _______________ Дата _______________20___г.

Подпись преподавателя ___________________

 

Контрольная работа вместе с рецензией предъявляется

экзаменатору при сдаче экзамена

 

 

Задание 1.1.Создание и Редактирование Объектов. Создание скульптур

 

Создайте композицию, используя как минимум по одному меш-объекту из списка в меню Add-Mesh (не используйте окружность и решетку). Каждый раз, перед созданием нового объекта, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. Используйте " Плоскость " (plane) для создания пола и увеличьте ее до достаточно больших размеров. Разделите свое 3D окно на две части, чтобы вы могли в одном окне использовать рабочие Виды, а во втором - вид из камеры. Используйте ПКМ для выделения объектов. Поэкспериментируйте с размером и положением новых объектов.

 

 

 

 

Задание 1.2 Базовое Редактирование — Ландшафт и Маяк.

Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем "Landscape Scene". Затем добавьте плоскость из меш-меню (Shift-"A" → Add → mesh → Plane). Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем Панель Трансформаций. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу " N " для открытия Панели Трансформаций. Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша " A "). На Полке Инструментов щелкните по кнопке Subdivide шесть раз для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов. Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу " A ", и нажмите клавишу " C " для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию.

 

 

 

 

 

Задание 1.2.

Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Extrude (Вытягивание) и Scale (Масштабирование). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-"A "→ Add → Mesh → Circle) в ортогональном виде сверху (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию Fill (заполнение).

 

Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите "E" для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите " S " для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши.

 

 

Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу.

Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку " Merge " и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию " At Center ". В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.

 

 

Задание 3.

Вершины и Грани - Создание Логотипа.

Сохраните найденное изображение у себя на компьютере, удалите куб из сцены по умолчанию и откройте Панель Трансформаций, если она еще не открыта (клавиша " N " или небольшой " + " в правом верхнем углу окна 3D-вида). Прокрутите список опций панели вниз и найдите панель " Background Images ". Активируйте опцию и разверните панель. Вы увидите кнопку "Open ", которая позволит загрузить ваше изображение в Blender.

 

Следующим шагом будет перемещение трех имеющихся вершин в ту часть изображения, где вы хотите начать моделирование. После перемещения выделите крайнюю вершину и нажмите клавишу "E" для начала экструдирования. Таким способом повторите форму вашего логотипа на изображении, экструдируя вершины.

Перед тем, как мы создадим грани, нам нужно разделить группы вершин по отдельным мешам для наложения на них в дальнейшем различных материалов. Выделите вершины, представляющие контур внутреннего круга, с помощью инструмента выделения прямоугольником — "B" или окружностью "C" и нажмите клавишу "P" для отделения этих вершин от основного меша. После отделения всех нужных элементов перейдите в Объектный Режим. Пришло время создать грани нашего меша. Мы можем выделять по 3-4 вершины и создавать грань между ними командой по клавише "F", но это бы отняло слишком много времени! Вместо этого мы воспользуемся опциями из Специального Меню Граней — Ctrl -" F ". Сначала перейдите в Режим Редактирования одного из объектов и выделите все вершины (клавиша "A"). Нажмите сочетание клавиш Ctrl-"F" и выберите в появившемся меню опцию Fill.

 

Повторите данную операцию создания граней со всеми мешами, из которых состоит ваш логотип. Затем переключитесь в Вид Спереди и Экструдируйте меши для придания им нужной толщины, как вы это делали с маяком.

 

 

Задание 4.

Булевы Модификаторы — Окна Маяка.

Начнем с добавления "Куба" (Shift-"A" → Add → Mesh → Cube) в сцену. Выйдите из режима редактирования и смасштабируйте ваш куб до нужного размера. Используя основные виды на Num1, Num3 и Num7, разместите куб в нужном месте для получения окна. Пока куб еще выделен, запишите его название из левого нижнего угла окна 3D-вида.

Теперь выделите Маяк и переключите способ отображения объектов в Wireframe (Каркасный) в выпадающем меню (или клавиша "Z"). На панели модификатора из выпадающего меню доступных модификаторов выберите Boolean. В поле Object: выберите Куб. Измените тип операции с "Intersect" (пересечение) на "Difference" (вычитание), при этом вы должны увидеть отверстие в Маяке, размером как раз с куб. Нажмите кнопку "Apply".

Теперь вы можете переместить куб на новое место выреза и добавить еще один модификатор Boolean, используя опцию "Difference" и клавишу "Apply". Вы можете использовать различные формы для создания окон другой формы и дверей. Нажмите клавишу "F12" для рендеринга вашего маяка.

 

 

Задание2.1 Материалы и Текстуры

Наложение Материалов – Ландшафт. Выделите поверхность ландшафта, перейдите в Окне Свойств в раздел Materials и нажмите кнопку "New". Будет очень полезно приобрести привычку давать материалам осмысленные имена. По умолчанию материалу назначается имя "Material", возможно с нулями или цифрами в конце. Дайте ему подходящее имя самостоятельно. Возможно, на вашем экране этот блок будет не слишком большим.

Теперь мы готовы добавить немного воды в сцену. Для этого нам нужно добавить Плоскость, находясь в Виде Сверху (Num 7) (Shift -"A" → Add → Mesh → Plane). После добавления плоскости смасштабируйте ее размер (клавиша " S ") до размеров поверхности суши. Переключитесь в Вид Спереди (Num 1) и переместите плоскость воды на уровень между верхней и нижней границей утеса.

 

Теперь самое время добавить новый материал к поверхности воды. Сделайте это так же, как мы сделали с утесом. Добавьте новый материал, дайте ему имя и используйте цветовой круг на панели Diffuse для получения подходящего оттенка голубого. Оставьте значения параметров Specular по умолчанию, вода должна иметь блики.

Задание 2.2.

Наложение текстур — Ландшафт и Маяк. Давайте начнем с текстурирования маяка. Откройте модель маяка, переключитесь в вид спереди (Num 1) и перейдите в Режим Редактирования (клавиша " Tab "). Убедитесь, что вы используете каркасный (wireframe) вид модели (клавиша " Z "). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A" (помните: не выбранные вершины — чёрные, выбранные — желтые). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка. Здесь есть zip архив с необходимыми текстурами. Когда вы найдете нужные текстуры и сохраните их на своем компьютере, перейдите в раздел Texture и выберите опцию Image or Movie. На панели Image нажмите кнопку "Open" и загрузите текстуру, которую хотите использовать. Нажмите клавишу F12 и сделайте рендер маяка.

Повторите эти действия для каждой части маяка и наложите на них свои текстуры. На некоторых частях вы можете использовать простые материалы без текстур. Так же, на некоторых частях вы можете использовать встроенные генераторы текстур. Следующим нашим шагом будет создание окон в осветительной части маяка.

 

Теперь самое время вырезать несколько окон в осветительной части маяка, через которые свет будет выходить наружу. Мы сделаем это наиболее простым способом - удалим грани в режиме редактирования. Сначала выберите трубообразный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования (tab). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней. Так же будет полезно переключиться с каркасного режима затенения в сплошной (клавиша " Z ") и нажать кнопку скрытия невидимых частей геометрии.

Нам нужно найти текстуру травы / земли для наложения на поверхность суши и повторить процесс, проделанный с маяком. У нас уже есть материал, созданный в ходе выполнения предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите уровень бликов (параметр "Intencity" на панели Specularity) достаточно низким, ведь земля Содержание главы

обычно не блестит. Добавьте новую текстуру и загрузите выбранное вами изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените параметр Normal для придания траве некоторой глубины. Возможно, вы захотите выбрать способ проекции текстуры " Flat ". Ниже приведен завершающий рендер с хорошо наложенной и настроенной текстурой травы и земли:

Задание3.1: Настройки Окружения

Пришло время добавить окружение к вашей сцене. Вы всегда можете поэкспериментировать с настройками, но наша задача получить " темную штормовую ночь ". Я представляю себе туман с эффектом движущейся массы. Начнем с перехода в раздел World и удалим существующее окружение кнопкой "X" в блоке с имени окружения. Затем добавим новое нажатием кнопки "New".Раз уж мы захотели получить туман - на панели Mistу становим цвет Зенита и Горизонта в два слегка отличающихся оттенка серого. Сделать это можно щелкнув в образец цвета и выбрав нужный оттенок серого на цветовом круге. Активируйте опцию "Blend", если она еще не активна.

 

Туман выглядит вполне прилично, но было бы хорошо видеть некоторую глубину. Часто туман выглядит "волнообразным" с различной интенсивностью. Для этого мы наложим на туман текстуру Облака (Cloud). Перейдите в раздел Texture добавьте текстуру "Cloud". Убедитесь, что кнопка World, рядом с областью предпросмотра, нажата. Попробуйте поменять типы шумов (Noise Basis) для получения более реалистичного эффекта, на ваш взгляд.

Задание 4.1: Освещение и Камеры

Перейдите в вид спереди (Num 1) и добавьте лампу Spot (Shift -"A" → Add → Lamp → Spot). Поверните лампу так, что бы она светила в нужном направлении и не прямо в камеру.

После добавления лампы перейдите в раздел Lamp в Окне Свойств и убедитесь что выбрана модель просчета теней Buffer Shadow. На панели Lamp установите значение параметра Energy примерно 1.2. Перейдите ниже на панель Spot Shape и измените значение слайдера Size на близкое к 10. Это даст направленный луч с шириной 10 градусов. Активируйте опцию Halo. Выполните рендеринг сцены. Скорее всего вам понадобится подобрать параметры Distance, Energy и Halo Intencity для лучшего вида луча в сцене.

 

Пришло время добавить в наш маяк нечто, излучающее свет. Мы с вами создадим меш, состоящий из одной вершины, и наложим на него материал с эффектом Halo. Убедитесь что 3D курсор по-прежнему в центре осветительной части маяка. Если он не на месте, самый простой способ поместить его в нужную позицию - выделить меш маяка, нажать Shift -" S " и в появившемся меню выбрать "Cursor to Selection".Теперь перейдите в раздел Materials в Окне Свойств и добавьте новый материал (кнопка " Add "). Нажмите кнопку Halo. Ниже должна появиться панель Halo, где будут расположены некоторые параметры эффекта ореола. Установите Halo Size (Размер Ореола) равным 0.1 или немного больше. Включите эффекты Rings (кольца) и Star (лучи) и попробуйте увеличить их количество. Возможно, вам захочется поменять значения параметров Hardness и Add.

 

Задание 5.1: Настройки Рендера

Откройте вашу сцену ландшафта (Landscape) и установите хороший вид из камеры для рендера в JPEG. Установите параметры рендеринга в соответствии со следующими пунктами:

1. Выберите тип выходного файла JPEG и установите качество сжатия (compression) в 100% 2. Включите просчет теней (Shadows) 3. Включите сглаживание (Anti-Aliasing) и установите значение 8 4. Выберите формат TV NTSC 4:3 для получения изображения размером 720 x 480. 5. Дайте имя вашему файлу Landscape_Image.jpg

 

Еще раз проверьте все опции, описанные в этой главе, нажмите клавишу F12 для начала рендеринга и сохраните полученное изображение клавишей F3. При работе в Windows не забудьте добавить расширение.jpg в конец имени файла!

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-07-23 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: