I. Путь Кенотафа
Уровень 1. Шаг на Могилу
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, есть ли в здании прорехи в Пороге. Возможна выдача дополнительных подсказок. Спрашивает у мастера.
Уровень 2. Найти Catene
Трата пунктов крови: 2
Игрок может узнать, есть ли связанный с призраком или спектром предмет в комнате, где он находится. Если есть — то он точно узнает, какой именно. Если предмет отсутствует, но находится неподалеку, мастер может указать примерное направление.
II. Путь Кости
Уровень 1. Мётлы Ученика
Трата пунктов крови: 2
Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Не может атаковать и бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.
Уровень 2. Шаркающие Орды
Трата пунктов крови: 3
Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Может атаковать тем оружием, что было у него при жизни. Не может бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.
III. Путь Склепа
Уровень 1. Призыв Души
Трата пунктов крови: 2
Игрок может вызвать Призрака недавно умершего для беседы (пока игрок не вышел новым персонажем) или заставить Спектра снять невидимость, находясь в одном помещении. Для этого требуется сказать “Призыв Души” и имя персонажа или сказать “Призыв Души” рядом со Спектром, который должен снять невидимость. Если рядом находятся несколько Спектров - “Призыв души” действует на всех.
Уровень 2. Принуждение Души
Трата пунктов крови: 3
Касательное. Игрок может отдать Спектру приказ. Приказ может быть достаточно развернутым и сложным. Для этого Спектра нужно видеть. Спектры все еще не могут покидать помещение, где находится связанный с ними предмет, но переходят туда, куда его перенесут.
|
j. Помешательство (Малкавианы)
Уровень 1. Преследование
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоторых кошмаров, которые он “внушает жертве”, после чего та обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течении 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.
Уровень 2. Глас Безумия
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоего безумного бреда или же внушает цели маниакальную идею. Пример: “Тебя все ненавидят.” Жертва через минуту впадает в состояние Зверя. Невозможно применять во время боевого столкновения.
k. Превращение (Гангрел)
Уровень 1. Когти Зверя
Трата пунктов крови: 2
При активации может использовать Когти. Не требует пунктов крови для того, чтобы их убрать.Требует наличия соответствующего антуража.
Уровень 2. Слияние с землей
Трата пунктов крови: 2
Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.
Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.
|
l. Присутствие (Вентру, Бруха, Тореадор, Последователи Сета)
Уровень 1. Благоговение
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Благоговение, [свое поколение]». Пока игрок находится рядом с жертвой,та не сможет нанести ей любой вред или урон. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.
Уровень 2. Взгляд Ужаса
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Взгляд ужаса, [свое поколение]», после чего жертва обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течение 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.
m. Прорицание (Малкавианы, Тремер, Тореадор, Цимисхи)
Уровень 1. Восприятие Ауры
Трата пунктов крови: 1
Касательное. Игрок узнает поколение, а также совершал ли он Диаблери. Необходимо ответить правдиво.
Уровень 2. Узреть Незримое
Трата пунктов крови: 1
Игрок может видеть других игроков в состоянии Невидимости (зеленые фонари). Также игрок может видеть невидимые символы или другие скрытые знаки. Отыгрывается ультрафиолетовым фонариком.
n. Сангвинус (Кровавые Братья)
Уровень 1. Кровь Брата
Трата пунктов крови: нет
Возможность передавать пункты крови или лечить своими пунктами крови других Кровавых Братьев.
Уровень 2. Приближение к Каину
Трата пунктов крови: 1 за 1 поколение
Возможность понижать свое поколение за счет повышения поколения других Кровавых Братьев на 1 час. Нельзя понизить поколение больше, чем на 2.
|
o. Смертоносность (Ассамиты)
Уровень 1. Касание Скорпиона
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Максимальное количество хитов жертвы уменьшается на 1 единицу на 1 час (отмечается в ДК игрока). Если количество хитов уменьшилось до 0 — жертва впадает в Торпор, а смертные умирают сразу.
Уровень 2. Призыв Дагона
Трата пунктов крови: 2+N, где N — количество урона
Касательное. Касание фиксируется мастером или игротехом, после чего в любой момент вампир может потратить любое число пунктов крови, нанося цели по единице урона за каждый из них. Результат объявляется лично или мастером.
p. Стойкость (Вентру, Гангрел, Кровавые Братья, Равнос)
Уровень 1.
Трата пунктов крови: 1
Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью первого уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 1.
Активная способность: увеличивает количество хитов на 1. Отмечается желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.
Уровень 2.
Трата пунктов крови: 2
Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью 2 уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 2.
Активная способность: увеличивает количество хитов на 2. Отмечается мерцающим желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.
q. Стремительность (Бруха, Тореадор, Ассамиты)
Уровень 1.
Трата пунктов крови: 1
Игрок объявляет «Стремительность» и уровень своего навыка и начинает убегать. Другие персонажи не могут наносить ему урон, а также каким-либо образом взаимодействовать и препятствовать, кроме персонажей, имеющих уровень Стремительности равный или больший, чем у персонажа. Такие персонажи могут взаимодействовать с ним по обычным правилам. Эффект прекращается, когда игрок останавливается.
Также первый уровень Стремительности пассивно дает возможность наносить парным оружием урон от одномоментного удара за оба оружия.
Уровень 2.
Трата пунктов крови: 2
При активации персонаж игнорирует 1 хит от любого источника за счет невероятной ловкости в течении одного боя. Отмечается синим фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.
r. Тауматургия (Тремер)
I. Путь Возмездия Отца
Уровень 1. Литания Циллы
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, совершал ли конкретный вампир в пределах его видимости Диаблери. Спросить можно у мастера или напрямую, объявив использование Дисциплины.
Уровень 2. Пир Праха
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Жертва не может пополнять пункты крови в течение 1 часа. При применении в ДК цели заносится соответствующая запись.
II. Путь Крови
Уровень 1. Сила Крови
Трата пунктов крови: 2
Персонаж понижает свое поколение на 1 на 1 час (отмечается в ДК игрока мастером). Это влияет только на максимальный запас пунктов крови и ментальные взаимодействия. Нельзя понизить свое поколение больше, чем на 2.
Уровень 2. Неистовство Крови
Трата пунктов крови: 1
Фаербол — 2 урона при попадании.
T. Химерия (Равнос)
Уровень 1. Фата-Моргана
Трата пунктов крови: 3
Данная способность, благодаря создаваемым иллюзиям, позволяет Равносу украсть игровой предмет у жертвы. Игрок заявляет мастеру применение данной способности к жертве, после чего мастер изымает игровой предмет у жертвы и передает Равносу. Жертва не замечает факта похищения и не знает похитителя.
Уровень 2. Видения
Трата пунктов крови: 2
В случае возникновения опасности, Равнос создает иллюзию собственной смерти и скрывается с места боя. После завершения боя погибший Равнос может заявить использование этой дисциплины и скрыться без получения какого-либо урона. В таком случае Равноса запрещается преследовать. Если у одного из нападавших на Равноса есть дисциплина Прорицание 2 уровня, то он может преследовать убегающего Равноса
u. Серпентис (Последователи Сета)
Уровень 1. Глаза Змеи
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Персонаж смотрит в глаза цели и заявляет “Глаза змеи, [свое поколение]”. Цель не может двигаться и отвести взгляд. Эффект длится, пока инициатор не разорвет зрительный контакт. Моргание и случайные отводы взгляда не считаются.
Уровень 2. Жало Гадюки
Трата пунктов крови: 1
Фаербол — 2 урона при попадании
v. Чародейство Сеттитов (Последователи Сета)
I. Змей-искуситель
Уровень 1. Первая Проба
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Первая Проба, [свое поколение]”, и сообщает, что у жертвы появляется Пристрастие к ее текущему занятию (отмечается в ДК персонажа-жертвы). С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.
Уровень 2. Жажда
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок объявляет “Жажда, [свое поколение]”, и сообщает жертве, что ее текущее Пристрастие превращается в Жажду (отмечается в ДК персонажа-жертвы) повторять это действие, готов ради нее отбросить все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить. С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.
II. Путь Высохшего Нила
Уровень 1. Доверия Нет
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Доверия нет, [свое поколение]”, называет жертве ее союзника (нельзя называть лидера) и сообщает, что отныне ее персонаж перестает доверять этому союзнику. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.
Уровень 2. Смерть Надежды
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Смерть Надежды, [свое поколение]”, называет жертве ее цель или идею и сообщает, что отныне ее персонаж перестает стремиться к ней и ощущает по поводу этой цели или идеи лишь уныние и тоску, а значит более к ним не стремится. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.
III. Путь Дуата
Уровень 1. Тьма Дуата
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок объявляет “Тьма Дуата, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает видеть, пока он смотрит на нее. Когда зрительный контакт разорван, цель снова прозревает.
Уровень 2. Бездыханность Мертвых
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Бездыханность Мертвых, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает дышать и разговаривать на 1 час. На вампиров удушье не действует, живые же через 1,5 минуты падают в тяжелое ранение и погибают через 3 минуты, если не будут доставлены в госпиталь или применивший Дисциплину сам не снимет эффект.
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
- В боевых взаимодействиях невозможно применение ментальных дисциплин, если обратное не указано в описании самой дисциплины.
- В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "торпора" для вампиров или "тяжелого ранения" для “живых”: гулей или людей.
2.1. У вампиров 13-14 поколения 3 хита.
2.2. У вампиров 11-12 поколения 4 хита.
2.3. У вампиров 9-10 поколения 5 хитов.
2.4. У гулей 2 хита.
2.5. У людей 1 хит.
- Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival.
- Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного в зависимости от типа оружия (LARP-оружие) и наносит 1 урон, что может быть изменено действиями дисциплин. Длина оружия не влияет на количество урона.
4.1. Одноручным оружием являются изделия суммарной длиной до 130 см, все изделия большей длины — двуручное оружие. Максимальная длина 220 см.
4.2. На проекте приветствуются экземпляры, моделирующие современное/импровизированное холодное оружие, экземпляры архаичного (средневекового) LARP-а допускаться будут ограниченно, в соответствии с квентой персонажа.
- Когти являются рукопашным одноручным оружием, моделируются перчатками или лапами соответствующего внешнего вида из тех же материалов, что и холодное оружие. Когти наносят 2 урона, что может быть изменено действиями дисциплин.
- Магические снаряды любого типа отыгрываются мячиком, по плотности и весу не превышающим надрезанный на 1/3-1/2 окружности теннисный мяч. Перед игрой требуют осмотра мастером по боевым взаимодействиям. Магические атаки наносят 2 урона.
- Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов.
- Поражаемые (“хитовые”) зоны:
8.1. Кисти, ступни, когти, костяные отростки цимисхов и подобное не являются “хитовой” зоной для рукопашного оружия (в т.ч. когтей).
8.1.1. Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы.
8.2. Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия. Когти, костяные отростки цимисхов и подобное также не являются "хитовой" зоной для игрового огнестрельного оружия.
8.3. Магические снаряды воздействуют на персонажа после попадания по любой части тела, оружия, снаряжения, одежды или когтей.
- Активированные способности персонажа в процессе боя обозначаются фонарем (выдаются мастерской группой) определенного цвета:
9.1. Зеленый:
9.1.1. Зеленый постоянный — пока персонаж статичен, он невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.
9.1.2. Зеленый мерцающий — даже в движении персонаж невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.
9.2. Красный:
9.2.1. Красный постоянный — персонаж получает +1 к урону одним рукопашным оружием или когтями.
9.2.2. Красный мерцающий — персонаж получает +2 к урону одним рукопашным оружием или когтями.
9.3. Синий:
9.3.1. Синий постоянный — персонаж игнорирует 1 удар от любого источника в течение одного боя за счет невероятной ловкости.
9.3.2. Синий мерцающий — персонаж игнорирует 2 удара от любого источника в течение одного боя за счет невероятной ловкости.
9.4. Жёлтый:
9.4.1. Жёлтый постоянный — персонаж имеет на 1 хит больше стартовых.
9.4.2. Желтый мерцающий — персонаж имеет на 2 хита больше стартовых.
9.5. Оранжевый — крепится на оружие, +1 к урону от попадания этим оружием.
- Бронезащита. Броня делится на 3 класса: Легкая, Средняя и Тяжелая.
10.1. К Легкому классу относятся латные доспехи (и их имитации из пластика, EVA-пены и подобного), полная мотоброня или самодельные доспехи из кусков металла (имитация). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первый хит рукопашного оружия (в т.ч. когтей) на протяжении одного боевого столкновения.
10.2. К Среднему классу брони относятся современные бронежилеты (и их имитации). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первое попадание игрового огнестрельного оружия.
10.3. К Тяжелому классу брони относится полный бронекостюм, представляющий собой набор доспехов на базе массивного современного бронежилета и защиты всех конечностей набором жестких щитков и шлема. Такой класс брони позволяет персонажу игнорировать первые 2 хита от игрового огнестрельного и рукопашного оружия (в т.ч. когтей).
- Игротехническое транспортирование персонажей.
Персонажа без сознания, с колом в груди, в тяжелом ранении / торпоре или даже игротехнический "труп" можно транспортировать по следующим правилам:
11.1. Вампир способен в одиночку транспортировать одного любого персонажа, неспособного перемещаться самостоятельно, удерживая его за руку или плечо. В такой ситуации "тело" бредет за тем, кто его "тащит". На выбор также предоставляется полный отыгрыш (в этом случае МГ настаивает на максимально осторожной транспортировке игрока без нанесения ущерба ему и его собственности).
11.2. Вампир, обладающий могуществом любого уровня, способен в одиночку транспортировать двух любых персонажей, неспособных перемещаться самостоятельно.
11.3. “Живые” персонажи в любом случае транспортируют одного любого персонажа вдвоем.