Краткий обзор.
Pokemon Go - наиболее популярная игра в дополненной реальности (AR), в которой игроки посещают физические локации для коллекционирования персонажей. В данной статье мы исследовали, влияют ли AR-игры на эмпатию, настроение и аффект. Участники были набраны в северном Университете Флориды, а эмпатия описывалась шкалой, описывающей когнитивную и эмоциональную эмпатию. Настроение оценивалось с помощью стандартизированной шкалы, измеряющей как позитивный, так и негативный эффект. Участники исследования оценивались как во время игры в Pokemon Go, так и во время контрольных условий (выходили на наружу без игры с дополненной реальностью). Первичные результаты показали снижение негативного аффекта после игры участников в Pokemon Go, но не в контрольном состоянии. Вторичные результаты показали, что игра в Pokemon Go не оказывает увеличения эмпатии; впрочем, некоторые аспекты эмоциональной эмпатии были разными в контрольном измерении. Это показывает важность данного открытия для людей, кто страдающих депрессией и повышенной тревожностью.
Ключевые слова: дополненная реальность; эмпатия; позитивное и негативное влияние; характер.
Вступление.
Кинематографы недавно назвали виртуальную реальность «машиной эмпатии». Возможность не только погружаться в другую среду, но и принятие иной точки зрения считается очень эффективным «опытом осознания», в котором зритель может из первых рук прикоснуться к войне, болезням или другим формам страдания (Робертсон, 2017). Идея о возможном влиянии игр на эмпатию не нова. Например, недавнее исследование показывает, что видеоигры способствуют позитивному поведению разных социально-экономических групп, которое может быть связано с повышением эмпатии и просоциального поведения посредством улучшения аффективных взаимоотношений в различных группах (Харрингтон и О’Коннел, 2016).
|
Эмпатия - это возможность понять эмоции, мысли, настроения и действия других, а также адекватная реакция на всё перечисленное для помощи нуждающимся. Эмпатия также является мерой личностного ориентированного-на-других мышления и отзывчивости на-себя-ориентированные запросы (Бэтсон, Фульц и Шоунрэйд 1987; Лоуренс и соавторы, 2004). Общепризнанно, что эмпатия - это многогранный конструкт с двумя измерениями: когнитивная эмпатия и эмоциональная эмпатия. Одним из различий между этими двумя измерениями является отношение эмоциональной эмпатии к эмоциональному возбуждению, которое человек испытывает, когда видит или идентифицирует себя с чужим несчастьем, в то время как когнитивную эмпатию относят к ментальному пониманию чужого несчастья, не испытывая его раньше (Бернардт и Сингер, 2012; Дэсэти и Джэксон, 2004; Дойч и Мэдл, 1975; Хоффман, 2001; Прэтсон и ди Уаал, 2002).
Когнитивная эмпатия часто измеряется при помощи сабшкал, состоящей из шкалы точки зрения и шкалы фантазии (Дэвис, 1983). Шкала точки зрения - это процесс понимания увиденного и эмоций других людей, а также соответствующая реакция на это. Это сильно коррелирует с теорией Моделью Психики Человека - способностью думать о мыслях, намерениях и убеждениях других людей, но сюда не включают размышления о чувствах других людей (Шамсай-Цуры и соавторы, 2009). Индивидуальный опыт когнитивной эмпатии будет выражаться через мимику, голос и ситуативные сигналы, чтобы соответствующим образом настроить своё эмоциональное состояние без необходимости «прочувствовать» эмоцию (Рэниэрс, Коркоран, Шрайан и Вельм, 2011).
|
Показатели эмоциональной эмпатии, напротив, включают в себя элементы, относящиеся к социальной уверенности в себе, уравновешенности и чувствительности (Джонсон, Чик и Смитер, 1983; см. также Гриф и Хоган, 1973). Эмоциональная эмпатия играет важную роль в социальной коммуникации и показывает, как именно мы делимся базовыми эмоциями вроде счастья, досады, злости и страха. Способность распознавать и сопереживать другим является необходимой для развития и поддержания отношений, в том числе романтических (Кимс, Эдвардс, Вэтчлер, Берсик, 2014). Ценность эмоциональной эмпатии в социальных отношениях, возможно, лучше всего показывает себя в ситуациях с эмпатическим дисбалансом (Смит, 2009). Например, отсутствие эмпатии ассоциируют с диссоциальным расстройством личности (ASPD), такие люди склонны демонстрировать низкую чувствительность к чужому горю (Блейр, Джонс, Кларк, Смит, 1997).
Недавнее исследование утверждает, что дополненная реальность (AR) окружающей среды может влиять на эмоциональную эмпатию (Майерс, 2017). Например, дополненная реальность создаёт игровую область в существующей среде, накладывая предварительно созданное изображение на реальную среду игрока. Примерами могут служить как простая виртуальная шахматная партия, наложенная на столешницу, так и более более сложные ситуации, в которых игровые персонажи могут перемещаться в реальной среде (например, бегать по столешнице и прыгать с виртуального утёса). Канг (2017) погружал зрителей в дополненный сценарий, в котором они должны были использовать жесты (например, поглаживание по голове), чтобы успокоить потерявшегося и плачущего малыша. Также попросили поднять с земли упавшую игрушку с земли и дать её в руки ребёнка. Испытуемых спросили, как глубоко им удалось «эмоционально погрузиться» в контекст, когда поднимали игрушку и гладили плачущего ребёнка по голове. Ответы показали, что испытуемые, погруженные в дополненную реальность, почувствовали себя более чуткими относительно тех, кого попросили ответить на звуковой сигнал плачущего ребёнка.
|
Долгое время считалось, что жестокие игры понижают эмоциональную эмпатию, в то время как современные данные говорят об обратном (Фергусон и Доннеллан, 2017; Фергусон и Вонг, 2019). Современные исследования показывают, что нужно провести 27 часов в игре с рейтингом «M» для клинически заметного повышения агрессивности, что подтверждает утверждение о том, что жестокие игры ведут к снижению просоциального поведения (Фергусон и Вонг, 2019). Хотя в данном исследовании не используется жестокая игра, важно учитывать эти теории при оценке изменений в эмпатии.
В данном исследовании мы хотим исследовать, могут ли игры в дополненной реальности стимулировать эмпатию. Наиболее популярной игрой с дополненной реальностью является Pokemon Go, в которой игрокам нужно посещать локации в реальном мире, чтобы поймать персонажей. С релиза в 2016 году игра привлекала более 65 миллионов игроков (Серино, Корди, МакЛоглин, Миланайк, 2016). Популярность Pokemon Go может быть объяснена контекстом, которая она использует, и теорией использования и удовлетворения (UGT; Раггейро, 2000), которая является одной из наиболее цитируемых теорий для понимания потребления медиа. Согласно теории использования и удовлетворения, люди выбирают определённые медиа для удовлетворения таких потребностей, как когнитивные, социальные интегративные, снижения напряжённости (отвлечение внимания или бегство от скуки), и личные интегративные потребности (социальный статус или доверие). Позднее эту аудиторно-централизированную теорию стали применять к онлайн-играм (Ву, Вонг, Тсай, 2010) и мобильным играм (Раушнабель, Россманн, Дик, 2017). Игроки Pokemon Go могут ощутить рост эмпатии, потому что они ищут симуляцию, удовлетворяющую определённые потребности, включая социальные. Pokemon Go позволяет игрокам встречаться с такими же игроками в специальных точках, аренах (джимах) Pokemon Go - локации в реальности, где игроки могут тренировать своих захваченных существ или сражаться с остальными командами за доминирование в этом месте. «Pub crawls» в Pokemon Go являются другой возможностью для социальных взаимодействий, в которой куда большее количество игроков в одной локации приводит к появлению большего количества персонажей для поимки в одном месте. Вместо соревнования, все игроки этой локации могут захватывать одного и того же персонажа. Такой общий опыт может привести к одному аспекту эмоциональной эмпатии, известного как эмоциональное заражение, когда наблюдение за воодушевлением одного игрока при захвате персонажа может вызвать ту же положительную эмоцию у другого человека (Аллоэй и соавторы, 2016; Карусо и Майер, 1998). В настоящем исследовании эмпатия измерялась с помощью шкалы, охватывающей как когнитивную, так и эмоциональную эмпатию.
Другим аспектом интереса настоящего исследования заключается в возможности игр в дополненной реальности влиять на настроение. Как сообщается, игры в целом являются высокоэффективным методом для создания и улучшения настроения, а некоторые исследования говорят о причинно-следственной связи между проведения времени в определённых играх и повышением положительных эмоций (см. Граник, Лобел, Энгельс, 2013). Однако до настоящего времени не было исследований о том, могут ли игры в дополненной реальности иметь тот же эффект влияния на настроение. Согласно теории потребления и удовлетворения люди перечисляют эмоциональные преимущества (например, управление настроением, улучшение настроения, улучшение эмоционального состояния) как главную причину «активного потребления» медиа. Раушнабель, Россманн и Дик (2017) применяют теорию потребления и удовлетворения к игрокам Pokemon Go. Они опросили для исследования более 600 игроков Pokemon Go и установили, что игра вызывала эмоциональное удовлетворение, измеряемое вопросами о ностальгии и другими положительными эмоциями о детских воспоминаниях. В данном исследовании эмоции и настроение были оценены с помощью стандартизированной шкалы, которая измеряет как положительные, так и негативные эффекты. Контрольное состояние, в котором участники вышли гулять без игры с дополненной реальностью, было включено на основании предыдущих исследований об улучшении настроения при пребывании на природе (см. Бартон и Притти, 2010, для мета-анализа).
Методология.
Мы сообщаем о том, как мы определили размер нашей выборки, все исключения данных, все манипуляции и все показатели в исследовании (Симмонс, Нельсон, Симонсон, 2012).
Участники.
59 студентов из государственного университета Флориды приняли участие в данном исследовании в обмен на дополнительные кредиты (78% женщин). Все участники находились в возрасте от 18 до 35 лет (Mage = 23.33 years, SD: 3.7); большинство испытуемых было младшего возраста (46%), хотя были первокурсники, 46% в среднем возрасте и 20% в зрелом. Среди тех, кто был опрошен, присутствовали кавказцы (42%), но были так же и афроамериканцы (5%), латиноамериканцы (8,5%) и азиаты (5%). Все участники дали информированное согласие о наблюдении институциональным наблюдательным советом университета.
Участников спросили о количестве времени (в день), которые они проводили вне дома: большинство ответили, что они провели 60-90 минут на открытом воздухе (40%), при этом 19% указали, что проводят на открытом воздухе менее 30 минут, 33% - от 30 до 60 минут и 8% - более 120 минут на открытом воздухе. Опрошенные, проводившие время на открытом воздухе, находились как в городских, так и в сельских условиях (61,5%), из них 23% находились преимущественно в городе и 15,5% в основном в сельских районах. Участников также спросили о том, как долго они знакомы с Pokemon Go, выяснилось, что 34,6% игроков используют её с релиза, а 54% установили игру менее месяца назад. Большинство участников сообщили, что играют в неё как в городской, так и в сельской местности (59,6%), причём примерно 82% участников тратят на игру менее 60 минут в день.
Материалы.
Эмпатия. Индекс Межличностной Реактивности (IRI) был использован для измерения эмпатии. Когнитивная эмпатия измерялась через: шкалу Фантазии - тенденцию к отожествлению себя с вымышленными персонажами - и шкалы Точки Зрения - способность ощутить себя в другой ситуации. Эмоциональная эмпатия измерялась через: Эмпатическую Озабоченность - сочувственное отношение к чужим несчастьям и Личные страдания - тоска, испытываемая во время чужих тягот и бед. Каждая из четырёх сабшкал состоит из семи пунктов, которые оцениваются по пятибалльной шкале (A = плохо описывает меня, E = очень хорошо описывает меня).) Максимальный счёт для каждый сабшкалы составляет 35, более высокие цифры указывают на более высокий уровень эмпатии. Обнаружено, что достоверность является высокой с альфами Кронбаха 0,89, 0,90, 0,92, 0,94 соответственно для каждой сабшкалы.
Эффект. Участники заполнили шкалу позитивного эффекта и негативного аффекта, состоящую из 20 пунктом (PANAS) для изучения позитивного и негативного настроения. PANAS состоит из 20 слов, которые описывают различные ощущения и эмоции. Из них 10 слов относятся к позитивному фактору эффекта (например, воодушевление или энтузиазм), другие 10 относились к негативному фактору эффекта (например, виноват или раздражён; Серафини и соавторы, 2017). Участники отмечали, как они реагировали на эти слова или на то, что они переживали за последнюю неделю (1 = очень незначительно или вообще нет, 5 = чрезвычайно). Затем баллы суммировали по каждому эффекту (т.е. негативному или позитивному). Надёжность и валидность, как сообщалось, были умеренно хорошими. Для шкалы позитивного эффекта Альфа-коэффициента Кронбаха варьировалась от 0,86 до 0,90, а для шкалы негативного аффекта-от 0,84 до 0,87. Корреляции тест-ретест 0,47-0,68 для положительного аффекта и 0.39-0.71-0.71 для отрицательного эффекта (Ватсон, Кларк, Телледжен, 1988).
Процесс.
Участники принимали участие как в измерении показателей при игре в Pokemon Go, так и в контрольном испытании, примерно с интервалом в одну неделю. В фазе 1 участники отмечали эффект и заполняли анкеты о настроении. Фаза 2 включала в себя игровой режим (Pokemon Go/контрольные испытания). Во время этапа игры в Pokemon Go, участники играли на открытом воздухе в течение часа. В контрольном этапе участники гуляли на открытом воздухе в течение одного часа без использования ими телефонов. Участники, которые обладали картой университетского ландшафта и должны были останавливаться около деревьев, окружающей листы и озёр. В фазе 3 участники получили опросники о настроении и состоянии эффекта снова. На второй день процедура была такой же, с уравновешиванием природных условий. Участники были опрошены в конце фазы 3.
Результаты.
Таблица 1.
Описательная статистика как функция взаимодействия с природной средой.
Pokemon Go Прогулка на отрытом воздухе
Измерение | До | После | До | После |
взаимодействие | взаимодействие | взаимодействие | взаимодействие | |
Позитивный эффект | 27,75 (10,38) | 28,28 (10,62) | 28,64 (9,38) | 27,78 (10,65) |
Негативный эффект | 19,47 (7,77) | 17,00 (7,48) | 18,50 (9,04) | 17,58 (8,35) |
Эмпатия: шкала Фантазии | 2,25 (0,66) | 2,30 (0,65) | 2,24 (0,66) | 2,30 (0,66) |
Эмпатия: эмпатическая тревога | 2,55 (0,42) | 2,49 (0,48) | 2,38 (3,58) | 2,36 (4,32) |
Эмпатия: точка зрения | 2,36 (0,50) | 2,41 (0,50) | 2,32 (0,25) | 2,31 (0,57) |
Эмпатия: личное огорчение | 1,60 (0,58) | 1,51 (0,47) | 1,55 (0,51) | 1,45 (0,48) |
Эффект.
Описательная статистика эффекта и эмпатии приведены в таблице 1. А 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный дисперсионный анализ показателей (ANOVA) проводился по баллам положительного влияния. Не было существенной разницы в положительных оценках эффекта в зависимости от игры, F < 1; ни от времени, F < 1 взаимодействие не было значительным, F < 1.
A 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный анализ меры дисперсии (дисперсионный анализ) проводился по негативным баллам влияния. Не было существенной разницы в отрицательных оценках в зависимости от игры, F < 1; но была для времени, F(1, 35) = 11,48, p =.002, частичный эта-квадрат =.25; но взаимодействие не было значительным, F(1, 35) = 1.12, p =.297. Апостериорные сравнения показывают, что негативный эффект уменьшался после игры в Pokemon Go (p =.001), но не в контрольном состоянии (p =.127).
Эмпатия.
А-cерия в 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный дисперсионный анализ показателей (ANOVA) был проведён отдельно для каждой из IRI-сабшкал (индекс межличностной реактивности). Для Эмпатической тревоги не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F(1,37) = 2.01, p = 0.165; ни для времени, F (1, 37) = 3.07, p =.088, и взаимодействие не было существенным, F < 1. Для Точки Зрения не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F < 1; ни для времени, F < 1; и это взаимодействие не было существенным, F < 1. Для шкалы фантазии не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F < 1; ни для времени, F < 1; и это взаимодействие не было существенным, F < 1. Для личного огорчения не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F(1, 37) = 5.28, p =.027, частичный эта-квадрат =.125; взаимодействие не было значительным, F < 1. Пост-спонтанные сравнения показали, что личные показатели огорчения уменьшились в контрольном состоянии (Р =.036), но не после игры в Pokemon Go (p =.181).
Чтобы проверить, являются ли наши результаты вызванными отсутствием статистической мощности (из-за небольшого размера выборки), мы провели анализ мощности с использованием GPower (Фаул и Эрдфелдер, 1992; для полного описания смотрите Фаул, Эрдфелдер и Банчер, 1996) с мощностью (1 - β) установленной на 0.95 и α = 05, двусторонне. Это показало, что размеры выборки должны быть N = 36, чтобы различия в группах достигли статистической значимости. Таким образом, маловероятно, что наши выводы были отнесены к ограниченному объёму выборки.
Обсуждение.
В ходе настоящего исследования были сделаны два ключевых вывода. Первый: снижение негативного эффекта после игры участниками в Pokemon Go, но не в контрольном испытании. Вывод о том, что Pokemon Go снижает негативное настроение можно интерпретировать в свете «потребности снятия напряжения» в UGT, где игра позволяет человеку пропустить или избежать негативных ощущений или настроений (смотреть также Аллуэй, Герцина и Малдер, 2016). Хотя пребывание на природе может влиять на настроение (Бартон и Притти, 2010), результаты настоящего исследования показали, что одного лишь пребывания на природе недостаточно.
Первоначально была выдвинута гипотеза, что игра Pokemon Go может привести к увеличению эмпатии, обусловленной усилением социального взаимодействия и более частыми связями с незнакомцами (Юнгселиус и соавторы, 2015), однако это не было подтверждено в настоящем исследовании. Несмотря на то, что исследования показали, что игра не эффективно влияет на эмпатию в любом направлении (Чанг, деБайс и Нам, 2007), есть две возможные причины тому, что этот паттерн наблюдался. Игра в Pokemon Go не привела к увеличению эмпатии, но некоторые аспекты эмоциональной эмпатии (персональное расстройство, которое измеряет «самоориентированные» чувства личной тревоги и беспокойства в напряжённых межличностных ситуациях) отличались в контрольном измерении. Основная цель Pokemon Go может быть интерпретирована как «когнитивные потребности» категории когнитивно-поведенческой психотерапии, где игрок выполняет задачу по сбору информации путём поимки как можно большего числа персонажей, насколько это возможно. Таким образом, игра в Pokemon Go может привести к созданию или поддержанию взаимоотношений («социальных интегративных потребностей» в когнитивно-поведенческой психотерапии), эти социальные взаимодействия, по-видимому, не рождают собой облегчение сочувствием, потому что они не требуют от игрока эмоциональной реакции на других. Возможно, если бы игра подверглась переработке для подчеркивания кооперативного элемента, будущие игроки собирали персонажей в группе, тогда эмпатия могла бы возрасти. Моршюзер, Маэдче и Вальтер (2017) считают, что кооперативные игры могут стимулировать позитивное социальное отношение к сотрудничеству и культивировать намерение работать в группе для преодоления испытаний. Более того, если игра создаёт возможности для эмпатической реакции (например, утешение плачущего ребёнка, как это было в эксперименте Канга, 2017), игроки могут показать более просоциальное поведение. Действительно, Хапп, Мэльзер и Стэффген (2015) сообщают, что влияние эмпатии (например, чтение какого-то текста или просмотр видеоклипа) увеличивает просоциальное поведение после проведения времени в просоциальной игре.
Другая возможная причина отсутствия эмпатических реакций после игры в Pokemon Go может скрываться в нереалистичной природе персонажей. Реализм в игровой среде управляет эффектами, которые испытывает игрок как в плане агрессии, так и в просоциальном поведении (Крмар, Фаррар и МакГлоин, 2011). Отличительной способностью перезагруженной версии является магическое и фантастическое, которое уходит от реалистичного восприятия, в котором персонажи берут своё начало у животных (Вэбстер, 2016). Таким образом, этот недостаток реализма, может быть, и привёл к тому, что игроки не смогли принять точку зрения других игроков или продемонстрировать эмпатию. Стоит подметить, что игра Pokemon Go не увеличивает эмпатию, однако, другие исследователи отмечают, что игра в Pokemon Go представляет собой чувство принадлежности к сообществу, социальное взаимодействие с сообществом (Зач и Тасьядья, 2017), а также может повысить коммуникабельность (Риц-Ариза, Касусо, Шаре-Манзагл и Мартинэ-Лопез, 2017). Поэтому это может влиять на некоторые аспекты социальных взаимоотношений, которые согласуются с социальными интегративными потребностями когнитивно-поведенческой психотерапии.
Главные ограничения включают неиспользование нами игры с дополненной реальностью в контрольной группе. Использование схожей игры без дополненной реальности могло бы быть лучшем контролем для измерения изменений в эмпатии. Дальнейшие исследования будут сравнивать игроков в Pokemon Go в дополненной реальности с играющими в ту же игру, но уже без дополненной реальности. Более того, возможно окажется полезным сравнивать Pokemon Go с аналогичными играми в дополненной реальности вроде «Harry Potter: Wizards Unite», «Ghostbusters World» или «Sharks in the Park», в которых функция дополненной реальности отключена, чтобы проверить чистоту исследования. Кроме того, важно зафиксировать относительно низкий размер выборки и присущие ему пределы обобщаемости в результате. Будущие исследования будут включать в себя выборки побольше для измерения мощности и, надеемся, повторят текущие результаты. В итоге это первое исследование, которое показывает потенциальные преимущества игры Pokemon Go в качестве инструмента влияния на настроение и эмпатию. Результаты исследования показывают, что Pokemon Go отличается от виртуальной реальности тем, что иммерсивный и дополненный контекст не влияет на эмпатию, но изменяет настроение. Это открытие имеет важное значение для людей, страдающих тревожностью и депрессией. Практикующим врачам, которые работают с этими группами, может стать интересной возможность использования игр с дополненной реальностью для использования в поведенческих активационных процедурах (BA), снижении субъективных единиц дистресса (SUDS) и лечении с длительным воздействием (PE) (Мэйерброкер и Эммелькамп, 2010).
Оригинальное исследование: https://gamestudies.org/1902/articles/allowaycarpenter
Перевела: https://vk.com/ladgerthagaming