Перевела: https://vk.com/ladgerthagaming




Краткий обзор.

 

Pokemon Go - наиболее популярная игра в дополненной реальности (AR), в которой игроки посещают физические локации для коллекционирования персонажей. В данной статье мы исследовали, влияют ли AR-игры на эмпатию, настроение и аффект. Участники были набраны в северном Университете Флориды, а эмпатия описывалась шкалой, описывающей когнитивную и эмоциональную эмпатию. Настроение оценивалось с помощью стандартизированной шкалы, измеряющей как позитивный, так и негативный эффект. Участники исследования оценивались как во время игры в Pokemon Go, так и во время контрольных условий (выходили на наружу без игры с дополненной реальностью). Первичные результаты показали снижение негативного аффекта после игры участников в Pokemon Go, но не в контрольном состоянии. Вторичные результаты показали, что игра в Pokemon Go не оказывает увеличения эмпатии; впрочем, некоторые аспекты эмоциональной эмпатии были разными в контрольном измерении. Это показывает важность данного открытия для людей, кто страдающих депрессией и повышенной тревожностью.

 

Ключевые слова: дополненная реальность; эмпатия; позитивное и негативное влияние; характер.

Вступление.

 

Кинематографы недавно назвали виртуальную реальность «машиной эмпатии». Возможность не только погружаться в другую среду, но и принятие иной точки зрения считается очень эффективным «опытом осознания», в котором зритель может из первых рук прикоснуться к войне, болезням или другим формам страдания (Робертсон, 2017). Идея о возможном влиянии игр на эмпатию не нова. Например, недавнее исследование показывает, что видеоигры способствуют позитивному поведению разных социально-экономических групп, которое может быть связано с повышением эмпатии и просоциального поведения посредством улучшения аффективных взаимоотношений в различных группах (Харрингтон и О’Коннел, 2016).

Эмпатия - это возможность понять эмоции, мысли, настроения и действия других, а также адекватная реакция на всё перечисленное для помощи нуждающимся. Эмпатия также является мерой личностного ориентированного-на-других мышления и отзывчивости на-себя-ориентированные запросы (Бэтсон, Фульц и Шоунрэйд 1987; Лоуренс и соавторы, 2004). Общепризнанно, что эмпатия - это многогранный конструкт с двумя измерениями: когнитивная эмпатия и эмоциональная эмпатия. Одним из различий между этими двумя измерениями является отношение эмоциональной эмпатии к эмоциональному возбуждению, которое человек испытывает, когда видит или идентифицирует себя с чужим несчастьем, в то время как когнитивную эмпатию относят к ментальному пониманию чужого несчастья, не испытывая его раньше (Бернардт и Сингер, 2012; Дэсэти и Джэксон, 2004; Дойч и Мэдл, 1975; Хоффман, 2001; Прэтсон и ди Уаал, 2002).

Когнитивная эмпатия часто измеряется при помощи сабшкал, состоящей из шкалы точки зрения и шкалы фантазии (Дэвис, 1983). Шкала точки зрения - это процесс понимания увиденного и эмоций других людей, а также соответствующая реакция на это. Это сильно коррелирует с теорией Моделью Психики Человека - способностью думать о мыслях, намерениях и убеждениях других людей, но сюда не включают размышления о чувствах других людей (Шамсай-Цуры и соавторы, 2009). Индивидуальный опыт когнитивной эмпатии будет выражаться через мимику, голос и ситуативные сигналы, чтобы соответствующим образом настроить своё эмоциональное состояние без необходимости «прочувствовать» эмоцию (Рэниэрс, Коркоран, Шрайан и Вельм, 2011).

Показатели эмоциональной эмпатии, напротив, включают в себя элементы, относящиеся к социальной уверенности в себе, уравновешенности и чувствительности (Джонсон, Чик и Смитер, 1983; см. также Гриф и Хоган, 1973). Эмоциональная эмпатия играет важную роль в социальной коммуникации и показывает, как именно мы делимся базовыми эмоциями вроде счастья, досады, злости и страха. Способность распознавать и сопереживать другим является необходимой для развития и поддержания отношений, в том числе романтических (Кимс, Эдвардс, Вэтчлер, Берсик, 2014). Ценность эмоциональной эмпатии в социальных отношениях, возможно, лучше всего показывает себя в ситуациях с эмпатическим дисбалансом (Смит, 2009). Например, отсутствие эмпатии ассоциируют с диссоциальным расстройством личности (ASPD), такие люди склонны демонстрировать низкую чувствительность к чужому горю (Блейр, Джонс, Кларк, Смит, 1997).

Недавнее исследование утверждает, что дополненная реальность (AR) окружающей среды может влиять на эмоциональную эмпатию (Майерс, 2017). Например, дополненная реальность создаёт игровую область в существующей среде, накладывая предварительно созданное изображение на реальную среду игрока. Примерами могут служить как простая виртуальная шахматная партия, наложенная на столешницу, так и более более сложные ситуации, в которых игровые персонажи могут перемещаться в реальной среде (например, бегать по столешнице и прыгать с виртуального утёса). Канг (2017) погружал зрителей в дополненный сценарий, в котором они должны были использовать жесты (например, поглаживание по голове), чтобы успокоить потерявшегося и плачущего малыша. Также попросили поднять с земли упавшую игрушку с земли и дать её в руки ребёнка. Испытуемых спросили, как глубоко им удалось «эмоционально погрузиться» в контекст, когда поднимали игрушку и гладили плачущего ребёнка по голове. Ответы показали, что испытуемые, погруженные в дополненную реальность, почувствовали себя более чуткими относительно тех, кого попросили ответить на звуковой сигнал плачущего ребёнка.

Долгое время считалось, что жестокие игры понижают эмоциональную эмпатию, в то время как современные данные говорят об обратном (Фергусон и Доннеллан, 2017; Фергусон и Вонг, 2019). Современные исследования показывают, что нужно провести 27 часов в игре с рейтингом «M» для клинически заметного повышения агрессивности, что подтверждает утверждение о том, что жестокие игры ведут к снижению просоциального поведения (Фергусон и Вонг, 2019). Хотя в данном исследовании не используется жестокая игра, важно учитывать эти теории при оценке изменений в эмпатии.

В данном исследовании мы хотим исследовать, могут ли игры в дополненной реальности стимулировать эмпатию. Наиболее популярной игрой с дополненной реальностью является Pokemon Go, в которой игрокам нужно посещать локации в реальном мире, чтобы поймать персонажей. С релиза в 2016 году игра привлекала более 65 миллионов игроков (Серино, Корди, МакЛоглин, Миланайк, 2016). Популярность Pokemon Go может быть объяснена контекстом, которая она использует, и теорией использования и удовлетворения (UGT; Раггейро, 2000), которая является одной из наиболее цитируемых теорий для понимания потребления медиа. Согласно теории использования и удовлетворения, люди выбирают определённые медиа для удовлетворения таких потребностей, как когнитивные, социальные интегративные, снижения напряжённости (отвлечение внимания или бегство от скуки), и личные интегративные потребности (социальный статус или доверие). Позднее эту аудиторно-централизированную теорию стали применять к онлайн-играм (Ву, Вонг, Тсай, 2010) и мобильным играм (Раушнабель, Россманн, Дик, 2017). Игроки Pokemon Go могут ощутить рост эмпатии, потому что они ищут симуляцию, удовлетворяющую определённые потребности, включая социальные. Pokemon Go позволяет игрокам встречаться с такими же игроками в специальных точках, аренах (джимах) Pokemon Go - локации в реальности, где игроки могут тренировать своих захваченных существ или сражаться с остальными командами за доминирование в этом месте. «Pub crawls» в Pokemon Go являются другой возможностью для социальных взаимодействий, в которой куда большее количество игроков в одной локации приводит к появлению большего количества персонажей для поимки в одном месте. Вместо соревнования, все игроки этой локации могут захватывать одного и того же персонажа. Такой общий опыт может привести к одному аспекту эмоциональной эмпатии, известного как эмоциональное заражение, когда наблюдение за воодушевлением одного игрока при захвате персонажа может вызвать ту же положительную эмоцию у другого человека (Аллоэй и соавторы, 2016; Карусо и Майер, 1998). В настоящем исследовании эмпатия измерялась с помощью шкалы, охватывающей как когнитивную, так и эмоциональную эмпатию.

Другим аспектом интереса настоящего исследования заключается в возможности игр в дополненной реальности влиять на настроение. Как сообщается, игры в целом являются высокоэффективным методом для создания и улучшения настроения, а некоторые исследования говорят о причинно-следственной связи между проведения времени в определённых играх и повышением положительных эмоций (см. Граник, Лобел, Энгельс, 2013). Однако до настоящего времени не было исследований о том, могут ли игры в дополненной реальности иметь тот же эффект влияния на настроение. Согласно теории потребления и удовлетворения люди перечисляют эмоциональные преимущества (например, управление настроением, улучшение настроения, улучшение эмоционального состояния) как главную причину «активного потребления» медиа. Раушнабель, Россманн и Дик (2017) применяют теорию потребления и удовлетворения к игрокам Pokemon Go. Они опросили для исследования более 600 игроков Pokemon Go и установили, что игра вызывала эмоциональное удовлетворение, измеряемое вопросами о ностальгии и другими положительными эмоциями о детских воспоминаниях. В данном исследовании эмоции и настроение были оценены с помощью стандартизированной шкалы, которая измеряет как положительные, так и негативные эффекты. Контрольное состояние, в котором участники вышли гулять без игры с дополненной реальностью, было включено на основании предыдущих исследований об улучшении настроения при пребывании на природе (см. Бартон и Притти, 2010, для мета-анализа).

 

Методология.

Мы сообщаем о том, как мы определили размер нашей выборки, все исключения данных, все манипуляции и все показатели в исследовании (Симмонс, Нельсон, Симонсон, 2012).

 

Участники.

59 студентов из государственного университета Флориды приняли участие в данном исследовании в обмен на дополнительные кредиты (78% женщин). Все участники находились в возрасте от 18 до 35 лет (Mage = 23.33 years, SD: 3.7); большинство испытуемых было младшего возраста (46%), хотя были первокурсники, 46% в среднем возрасте и 20% в зрелом. Среди тех, кто был опрошен, присутствовали кавказцы (42%), но были так же и афроамериканцы (5%), латиноамериканцы (8,5%) и азиаты (5%). Все участники дали информированное согласие о наблюдении институциональным наблюдательным советом университета.

Участников спросили о количестве времени (в день), которые они проводили вне дома: большинство ответили, что они провели 60-90 минут на открытом воздухе (40%), при этом 19% указали, что проводят на открытом воздухе менее 30 минут, 33% - от 30 до 60 минут и 8% - более 120 минут на открытом воздухе. Опрошенные, проводившие время на открытом воздухе, находились как в городских, так и в сельских условиях (61,5%), из них 23% находились преимущественно в городе и 15,5% в основном в сельских районах. Участников также спросили о том, как долго они знакомы с Pokemon Go, выяснилось, что 34,6% игроков используют её с релиза, а 54% установили игру менее месяца назад. Большинство участников сообщили, что играют в неё как в городской, так и в сельской местности (59,6%), причём примерно 82% участников тратят на игру менее 60 минут в день.

 

Материалы.

Эмпатия. Индекс Межличностной Реактивности (IRI) был использован для измерения эмпатии. Когнитивная эмпатия измерялась через: шкалу Фантазии - тенденцию к отожествлению себя с вымышленными персонажами - и шкалы Точки Зрения - способность ощутить себя в другой ситуации. Эмоциональная эмпатия измерялась через: Эмпатическую Озабоченность - сочувственное отношение к чужим несчастьям и Личные страдания - тоска, испытываемая во время чужих тягот и бед. Каждая из четырёх сабшкал состоит из семи пунктов, которые оцениваются по пятибалльной шкале (A = плохо описывает меня, E = очень хорошо описывает меня).) Максимальный счёт для каждый сабшкалы составляет 35, более высокие цифры указывают на более высокий уровень эмпатии. Обнаружено, что достоверность является высокой с альфами Кронбаха 0,89, 0,90, 0,92, 0,94 соответственно для каждой сабшкалы.

 

Эффект. Участники заполнили шкалу позитивного эффекта и негативного аффекта, состоящую из 20 пунктом (PANAS) для изучения позитивного и негативного настроения. PANAS состоит из 20 слов, которые описывают различные ощущения и эмоции. Из них 10 слов относятся к позитивному фактору эффекта (например, воодушевление или энтузиазм), другие 10 относились к негативному фактору эффекта (например, виноват или раздражён; Серафини и соавторы, 2017). Участники отмечали, как они реагировали на эти слова или на то, что они переживали за последнюю неделю (1 = очень незначительно или вообще нет, 5 = чрезвычайно). Затем баллы суммировали по каждому эффекту (т.е. негативному или позитивному). Надёжность и валидность, как сообщалось, были умеренно хорошими. Для шкалы позитивного эффекта Альфа-коэффициента Кронбаха варьировалась от 0,86 до 0,90, а для шкалы негативного аффекта-от 0,84 до 0,87. Корреляции тест-ретест 0,47-0,68 для положительного аффекта и 0.39-0.71-0.71 для отрицательного эффекта (Ватсон, Кларк, Телледжен, 1988).

 

Процесс.

 

Участники принимали участие как в измерении показателей при игре в Pokemon Go, так и в контрольном испытании, примерно с интервалом в одну неделю. В фазе 1 участники отмечали эффект и заполняли анкеты о настроении. Фаза 2 включала в себя игровой режим (Pokemon Go/контрольные испытания). Во время этапа игры в Pokemon Go, участники играли на открытом воздухе в течение часа. В контрольном этапе участники гуляли на открытом воздухе в течение одного часа без использования ими телефонов. Участники, которые обладали картой университетского ландшафта и должны были останавливаться около деревьев, окружающей листы и озёр. В фазе 3 участники получили опросники о настроении и состоянии эффекта снова. На второй день процедура была такой же, с уравновешиванием природных условий. Участники были опрошены в конце фазы 3.

 

Результаты.

Таблица 1.

Описательная статистика как функция взаимодействия с природной средой.

 

Pokemon Go Прогулка на отрытом воздухе

Измерение До После До После
  взаимодействие взаимодействие взаимодействие взаимодействие
Позитивный эффект 27,75 (10,38) 28,28 (10,62) 28,64 (9,38) 27,78 (10,65)
Негативный эффект 19,47 (7,77) 17,00 (7,48) 18,50 (9,04) 17,58 (8,35)
Эмпатия: шкала Фантазии 2,25 (0,66) 2,30 (0,65) 2,24 (0,66) 2,30 (0,66)
Эмпатия: эмпатическая тревога 2,55 (0,42) 2,49 (0,48) 2,38 (3,58) 2,36 (4,32)
Эмпатия: точка зрения 2,36 (0,50) 2,41 (0,50) 2,32 (0,25) 2,31 (0,57)
Эмпатия: личное огорчение 1,60 (0,58) 1,51 (0,47) 1,55 (0,51) 1,45 (0,48)

Эффект.

Описательная статистика эффекта и эмпатии приведены в таблице 1. А 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный дисперсионный анализ показателей (ANOVA) проводился по баллам положительного влияния. Не было существенной разницы в положительных оценках эффекта в зависимости от игры, F < 1; ни от времени, F < 1 взаимодействие не было значительным, F < 1.

A 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный анализ меры дисперсии (дисперсионный анализ) проводился по негативным баллам влияния. Не было существенной разницы в отрицательных оценках в зависимости от игры, F < 1; но была для времени, F(1, 35) = 11,48, p =.002, частичный эта-квадрат =.25; но взаимодействие не было значительным, F(1, 35) = 1.12, p =.297. Апостериорные сравнения показывают, что негативный эффект уменьшался после игры в Pokemon Go (p =.001), но не в контрольном состоянии (p =.127).

Эмпатия.

А-cерия в 2 (Игра в Pokemon Go против Контрольного Испытания) x 2 (Время: предыдущее против прошедшего) повторный дисперсионный анализ показателей (ANOVA) был проведён отдельно для каждой из IRI-сабшкал (индекс межличностной реактивности). Для Эмпатической тревоги не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F(1,37) = 2.01, p = 0.165; ни для времени, F (1, 37) = 3.07, p =.088, и взаимодействие не было существенным, F < 1. Для Точки Зрения не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F < 1; ни для времени, F < 1; и это взаимодействие не было существенным, F < 1. Для шкалы фантазии не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F < 1; ни для времени, F < 1; и это взаимодействие не было существенным, F < 1. Для личного огорчения не было существенной разницы в оценках в зависимости от игры, F(1, 37) = 5.28, p =.027, частичный эта-квадрат =.125; взаимодействие не было значительным, F < 1. Пост-спонтанные сравнения показали, что личные показатели огорчения уменьшились в контрольном состоянии (Р =.036), но не после игры в Pokemon Go (p =.181).

Чтобы проверить, являются ли наши результаты вызванными отсутствием статистической мощности (из-за небольшого размера выборки), мы провели анализ мощности с использованием GPower (Фаул и Эрдфелдер, 1992; для полного описания смотрите Фаул, Эрдфелдер и Банчер, 1996) с мощностью (1 - β) установленной на 0.95 и α = 05, двусторонне. Это показало, что размеры выборки должны быть N = 36, чтобы различия в группах достигли статистической значимости. Таким образом, маловероятно, что наши выводы были отнесены к ограниченному объёму выборки.

 

Обсуждение.

В ходе настоящего исследования были сделаны два ключевых вывода. Первый: снижение негативного эффекта после игры участниками в Pokemon Go, но не в контрольном испытании. Вывод о том, что Pokemon Go снижает негативное настроение можно интерпретировать в свете «потребности снятия напряжения» в UGT, где игра позволяет человеку пропустить или избежать негативных ощущений или настроений (смотреть также Аллуэй, Герцина и Малдер, 2016). Хотя пребывание на природе может влиять на настроение (Бартон и Притти, 2010), результаты настоящего исследования показали, что одного лишь пребывания на природе недостаточно.

Первоначально была выдвинута гипотеза, что игра Pokemon Go может привести к увеличению эмпатии, обусловленной усилением социального взаимодействия и более частыми связями с незнакомцами (Юнгселиус и соавторы, 2015), однако это не было подтверждено в настоящем исследовании. Несмотря на то, что исследования показали, что игра не эффективно влияет на эмпатию в любом направлении (Чанг, деБайс и Нам, 2007), есть две возможные причины тому, что этот паттерн наблюдался. Игра в Pokemon Go не привела к увеличению эмпатии, но некоторые аспекты эмоциональной эмпатии (персональное расстройство, которое измеряет «самоориентированные» чувства личной тревоги и беспокойства в напряжённых межличностных ситуациях) отличались в контрольном измерении. Основная цель Pokemon Go может быть интерпретирована как «когнитивные потребности» категории когнитивно-поведенческой психотерапии, где игрок выполняет задачу по сбору информации путём поимки как можно большего числа персонажей, насколько это возможно. Таким образом, игра в Pokemon Go может привести к созданию или поддержанию взаимоотношений («социальных интегративных потребностей» в когнитивно-поведенческой психотерапии), эти социальные взаимодействия, по-видимому, не рождают собой облегчение сочувствием, потому что они не требуют от игрока эмоциональной реакции на других. Возможно, если бы игра подверглась переработке для подчеркивания кооперативного элемента, будущие игроки собирали персонажей в группе, тогда эмпатия могла бы возрасти. Моршюзер, Маэдче и Вальтер (2017) считают, что кооперативные игры могут стимулировать позитивное социальное отношение к сотрудничеству и культивировать намерение работать в группе для преодоления испытаний. Более того, если игра создаёт возможности для эмпатической реакции (например, утешение плачущего ребёнка, как это было в эксперименте Канга, 2017), игроки могут показать более просоциальное поведение. Действительно, Хапп, Мэльзер и Стэффген (2015) сообщают, что влияние эмпатии (например, чтение какого-то текста или просмотр видеоклипа) увеличивает просоциальное поведение после проведения времени в просоциальной игре.

 

Другая возможная причина отсутствия эмпатических реакций после игры в Pokemon Go может скрываться в нереалистичной природе персонажей. Реализм в игровой среде управляет эффектами, которые испытывает игрок как в плане агрессии, так и в просоциальном поведении (Крмар, Фаррар и МакГлоин, 2011). Отличительной способностью перезагруженной версии является магическое и фантастическое, которое уходит от реалистичного восприятия, в котором персонажи берут своё начало у животных (Вэбстер, 2016). Таким образом, этот недостаток реализма, может быть, и привёл к тому, что игроки не смогли принять точку зрения других игроков или продемонстрировать эмпатию. Стоит подметить, что игра Pokemon Go не увеличивает эмпатию, однако, другие исследователи отмечают, что игра в Pokemon Go представляет собой чувство принадлежности к сообществу, социальное взаимодействие с сообществом (Зач и Тасьядья, 2017), а также может повысить коммуникабельность (Риц-Ариза, Касусо, Шаре-Манзагл и Мартинэ-Лопез, 2017). Поэтому это может влиять на некоторые аспекты социальных взаимоотношений, которые согласуются с социальными интегративными потребностями когнитивно-поведенческой психотерапии.

Главные ограничения включают неиспользование нами игры с дополненной реальностью в контрольной группе. Использование схожей игры без дополненной реальности могло бы быть лучшем контролем для измерения изменений в эмпатии. Дальнейшие исследования будут сравнивать игроков в Pokemon Go в дополненной реальности с играющими в ту же игру, но уже без дополненной реальности. Более того, возможно окажется полезным сравнивать Pokemon Go с аналогичными играми в дополненной реальности вроде «Harry Potter: Wizards Unite», «Ghostbusters World» или «Sharks in the Park», в которых функция дополненной реальности отключена, чтобы проверить чистоту исследования. Кроме того, важно зафиксировать относительно низкий размер выборки и присущие ему пределы обобщаемости в результате. Будущие исследования будут включать в себя выборки побольше для измерения мощности и, надеемся, повторят текущие результаты. В итоге это первое исследование, которое показывает потенциальные преимущества игры Pokemon Go в качестве инструмента влияния на настроение и эмпатию. Результаты исследования показывают, что Pokemon Go отличается от виртуальной реальности тем, что иммерсивный и дополненный контекст не влияет на эмпатию, но изменяет настроение. Это открытие имеет важное значение для людей, страдающих тревожностью и депрессией. Практикующим врачам, которые работают с этими группами, может стать интересной возможность использования игр с дополненной реальностью для использования в поведенческих активационных процедурах (BA), снижении субъективных единиц дистресса (SUDS) и лечении с длительным воздействием (PE) (Мэйерброкер и Эммелькамп, 2010).

 

 

Оригинальное исследование: https://gamestudies.org/1902/articles/allowaycarpenter

Перевела: https://vk.com/ladgerthagaming



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-05-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: