Достопримечательности Асгарда




Обитатели

Иггдрасиль обычно описывают как ясень, но не исключено, что это — всего лишь человеческая интерпретация. На самой вершине древа восседает орел по имени Хресвельг («Пожиратель трупов»); на самом деле это великан ветра, запертый в обличье орла. Он очень стар — это один из первых потомков Имира. Из-под его крыльев дуют ветры (или, точнее, потоки энергии), а управляют этими ветрами четверо оленей. У подножия древа обитает великая змея Нидхёгг: она ползает туда-сюда между Хельхеймом и обнаженным корнем Иггдрасиля, протянувшимся через Нифльхейм. Нидхёгг постоянно подгрызает корень Иггдрасиля, тем самым побуждая древо пускать новые побеги и наращивать новую кору. По стволу снует вверх-вниз дух в образе белки по имени Рататоск (что буквально означает «Зубы, Находящие Цель»); эта белка переносит весточки (по большей части — оскорбления), которые обмениваются между собой Хресвельг и Нидхёгг. Все трое не склонны беседовать с посетителями, и найти к ним подход нелегко.

В верхних ветвях Иггдрасиля пасутся четверо оленей. Это хранители силы Четырех ветров; их имена — Дунейр (Отдых), Дуратор (Дремота), Двалин и Даин. Двалин когда-то был двергом, сыном великого вождя двергов Двалина Старого. Даин некогда был знатным альвом, а Дунейр и Дуратор — смертными обитателями Мидгарда. Все четверо добровольно приняли облик бессмертных оленей и взяли на себя задачу управлять ветрами, дующими из мира в мир.

Это не значит, что им подвластна погода в отдельных мирах. «Ветры», которыми они управляют, — это в действительности потоки энергии, «дующие» между мирами и способные переносить из мира в мир различные предметы и живых существ. Опытный маг может научиться «оседлывать» эти потоки, но если вы попытаетесь подчинить их себе и использовать в своих целях, на вас тотчас набросится один из Оленей Ветра, а то и все они вместе. Непосредственно сражаться с вами олени не станут, но поскольку они могут разворачивать эти ветра в любом направлении, ничто не помешает им в буквальном смысле слова сбросить вас с Иггдрасиля прямиком в бездну Гиннунгагап.

Хранители четырех сторон света — четверо двергов, которых зовут Аустри, Вестри, Судри и Нордри. Честно говоря, непонятно, дверги ли они на самом деле или же (что более вероятно) некие божественные сущности, принявшие облик двергов. Они вполне способны принимать и другие обличья (стихийных духов, птиц, лошадей, драконов и так далее), и нередко это проделывают. Дверги Нидавеллира поклоняются им как богам и считают, что именно от этих божественных сущностей дверги и переняли свой облик. К этим четырем созданиям можно обращаться за помощью, если вы заблудились, потому что они знают все пути между мирами (и многие тропы в пределах отдельных миров) как свои пять пальцев. Им приятно, когда их призывают и чтят возлияниями на собраниях и в ходе магической работы, но в остальном особых подношений они не требуют.

 

История

В начале была Пустота, и звалась она Гиннунгагап. Такой же образ вечного ничто, где нет ни бытия, ни небытия, лежит у истоков многих мифов творения. Затем неким неведомым образом появилось Древо, и вокруг него закружились первые три мира, возникшие из пустоты: Нифльхейм — мир льдов и туманов, посреди которого вскипел великий источник Хвергельмир, Бурлящий Котел; Муспелльхейм, мир огня, и Йормунгрунд, или «Земля Великанов», — нижний мир, расположенный под первыми двумя. (Это последнее название упоминается редко; и не следует путать этот мир с Йотунхеймом, который возник позже. Йормунгрунд был миром Мертвых.) Сурт Черный, по-видимому, обитал в Муспелльхейме с самого начала; неизвестно правда, был он там один или нет, но если да, то Сурта следует признать древнейшим из ныне живущих существ во всех Девяти мирах. Сам он по этому поводу отмалчивается.

Нифльхейм и Муспелльхейм двигались по своим орбитам, то расходясь, то сближаясь снова, и, наконец, подошли друг к другу так близко, что льды Нифльхейма начали таять. Талая вода устремилась в пустоту и образовала реку Эливагар, в каждой капле которой скрывался острый, как нож, осколок ядовитого льда. В бездне эта вода вновь застыла гигантской ледяной глыбой, но и та начала таять, когда Муспелльхейм подошел еще ближе. И когда верхний слой льда растаял, из-под него показалось тело спящего великана — Имира. Имир был исполинским, размером с гору, инеистым йотуном, не особенно разумным; большую часть времени он лежал почти неподвижно, лишь издавая нечленораздельные звуки.

Вместе с ним из растопленной глыбы льда появилась гигантская корова Аудумла. Имир нащупал ее сосцы и стал питаться ее молоком, а сама Аудумла лизала соленый лед и через некоторое время вылизала из-под него еще одно существо, далеко не такое огромное, — великана по имени Бури, которому предстояло стать прародителем асов. Между тем Имир, сам того не ведая, породил во сне троих детей: из пота его подмышек появились на свет два инеистых турса — сын и дочь, а от того, что он потирал во сне ноги друг о друга, возник еще один сын-турс. Таким образом, Бури вырос в обществе других великанов. (Сколько их было в точности, не вполне ясно: не исключено, что какие-то великаны существовали и до Имира или что у самого Имира детей было больше. Как это обычно и бывает с мифами творения, многие подробности утратились во тьме веков.) Великаны стали плодиться и размножаться, и через несколько поколений у Бури родился от некоей безымянный великанши сын по имени Бор. Бор, в свою очередь, породил трех сыновей от великанши по имени Бестла. Этих сыновей звали Один, Вили и Ве; они-то и заварили кашу, по какой-то причине забрав себе в голову, что беспомощного исполина Имира надо убить.

Муспелльхейм и Нифльхейм по-прежнему были отделены друг от друга провалом Гиннунгагап. Однако, судя по всему, через эту Пропасть можно было перебраться из одного мира в другой, хотя и не без труда. Некоторые великаны к тому времени уже это проделали и жили теперь под началом Сурта Черного, постепенно преображаясь в огненных этинов. Но сыновьям Бора, очевидно, стало слишком тесно в исконных мирах. Убив Имира, они при помощи различных магических ухищрений превратили части его трупа в новые миры. Точнее говоря, некоторые миры сформировались сами по себе — например, Свартальвхейм, населенный двергами, которые тоже возникли из тела Имира, и Йотунхейм, — а некоторые, как Асгард и Альвхейм, были сотворены сыновьями Бора для собственных их потомков и для альвов, пришельцев из иных миров.

Беда, однако, была в том, что кровь, хлынувшая из тела Имира, затопила изначальные миры, и в этом великом потопе погибли многие их обитатели, которых все происшедшее застало врасплох. Даже огни Муспелльхейма временно угасли, и мир пламени погрузился во мрак. Торопясь возместить ущерб, нанесенный всему сущему, сыновья Бора перебросили тело Имира через провал между Нифльхеймом и Муспелльхеймом, но в пустоте оно распалось на части. Тогда они схватили те куски, до которых смогли дотянуться, и прикрепили их к Древу. Между тем Бергельмир, предводитель инеистых турсов, усадил свою жену и всех, кто уцелел из его племени, в огромный лур — выдолбленный ствол дерева, который мог служить и лодкой, и погребальной ладьей. Волны прибили их к поясничной части тела Имира, которая со временем преобразилась в Йотунхейм.

Сыновья Бури тем времени продолжали свое миростроительство: они создали небо и сушу, накрепко привязали миры ко Древу и сотворили звезды из искр, которые вылетали из полузатопленного, но все же еще помаленьку плевавшегося огнем Муспелльхейма. Из обломков костей Имира они сделали горы, из зубов — скалы и валуны. В конце концов, Потоп схлынул, а из остатков крови Имира образовались реки, озера и океаны различных миров. Рассеявшийся в небе мозг Имира превратился в облака. Затем сыновья Бора при помощи некоей магии призвали Четырех Хранителей сторон света и поставили их на страже в четырех углах пространства, окружавшего Древо.

О сотворении людей рассказывают по-разному. Согласно одному мифу, сыновья Бора, завершив свои мироустроительные труды, прогуливались по берегу моря и нашли два выброшенных волнами бревна. В эти бревна они вдохнули жизнь: Один наделил их дыханием, Вили — подвижностью, а Ве — разумом; и от этих первых людей, которых звали Аск и Эмбла (Ясень и Ива), пошел весь человеческий род. Но существует и другая версия, согласно которой Аск и Эмбла были сотворены еще до Потопа и были спасены великаном Бергельмиром: тот выхватил их из воды и усадил на ветви высокого дерева, где они и переждали наводнение. Эта версия не сообщает, кто именно их создал: великаны или сыновья Бора. Но, так или иначе, для них тоже был сотворен отдельный мир — Мидгард.

 

Время и времена года

Иггдрасиль парит без опоры в пространстве, в черной пустоте Гиннунгагап. Сам он не подвластен смене времен года; колесницы Солнца и Луны катятся из мира в мир вокруг его ствола, но те перемены, которые они вызывают в отдельных мирах, Древо как таковое не затрагивают. Вращаясь вокруг Древа, Девять миров с определенной периодичностью то приближаются к нашему собственному миру, то отдаляются вновь. Мидгард при этом почему-то всегда остается довольно близко, в связи с чем его называют «двойником» нашего мира (подробнее об этом сложном феномене см. в главе «Мидгард»). Даже в то время (нашего) года, когда тот или иной из Девяти миров до предела отдаляется от нашего, посетить его все же возможно, но проще это делать тогда, когда он подходит ближе. В некоторые моменты миры сближаются настолько тесно, что начинают «просачиваться» друг в друга. Например, издавна ходят легенды, что на Бельтайн в наш мир нередко проникают эльфы.

От Иггдрасиля исходит сияние, и изначально он был единственным, не считая Муспелльхейма, источником света. Но, завершив строительство миров, асы решили дать им более яркое и упорядоченное освещение и с этой целью призвали (или даже, как утверждают некоторые, заставили против воли) нескольких этинов, чтобы те вечно ездили по небу на колесницах и возили из мира в мир два светила, большое и малое. С точки зрения родословных, Небесные этины не составляют отдельного племени: это просто несколько великанов, выполняющих определенные функции, и между собой их связывает только эта общность предназначения. Это небольшая замкнутая группа; нельзя сказать, что они не испытывают интереса к делам остальных обитателей Девяти миров (имея такой прекрасный обзор и ежедневную возможность наблюдать за всем, что происходит в каждом мире, не интересоваться этим было бы странно), однако вмешательства в свой строгий распорядок они терпят: ведь стоит дозволить нечто подобное одному, как и все остальные решат, что и им тоже можно.

 

Небесные этины

До тех пор, пока асы не организовали смену дня и ночи, три древнейших мира освещались лишь бледно-зеленым сиянием Мирового Древа и огнями Муспелля. В Нифльхейме и в нижнем мире царили вечные сумерки. После потопа возник Йотунхейм, и ему досталось чуть побольше света, поскольку он оказался ближе к Муспелльхейму, тускло-оранжевое зарево которого проникало сквозь преграду между мирами. Затем асы создали Асгард и завели порядок, по которому Солнце и Луна стали обходить небеса всех миров по установленным раз и навсегда путям.

Богами Солнца и Луны стали, соответственно, Сунна и Мани — дети великана Мундильфари, прозывавшегося «Вращателем Времени». Асы похитили их и поставили себе на службу, чтобы они вечно объезжали небо по очереди объезжают небо на своих колесницах. Пути их пролегают через все Девять миров; и пока Мани светит над одними мирами, Сунна сияет над другими. Это странное расписание напоминает нам о том, что Девяти миров — действительно отдельные миры, а не просто различные области единого мира; и даже если эти искусственные солнце и луна — общие на всех, в одном и том же пространстве одновременно они не совмещаются. При этом Сунна может светить над Мидгардом четырнадцать часов подряд, затем благополучно проехать через остальные восемь миров, в каждом из которых — своя продолжительность светового дня, а затем снова вернуться в Мидгард, где к этому моменту пройдет всего десять часов. Когда она пересекает границы между мирами, время растягивается. Один полный круг по всем Девяти мирам для нее лично может длиться несколько суток, но каждый мир погружается во тьму лишь на то время, в течение которого в нем должна царить ночь. Если не хотите заработать себе головную боль, не думайте об этом слишком много.

Прекрасная Сунна высока ростом и златовласа. Ее называли Всесветлой, Вечносияющей и Светлым Колесом. У нее порывистый, пылкий нрав; она восторженна и в чем-то наивна, как ребенок. Ее муж — огненный великан по имени Глен (Блеск), один из сыновей Сурта. Поскольку Сунна вынуждена работать без перерывов, Глен обычно сам навещает ее, восходя на солнечную колесницу. (Впрочем, некоторые утверждают, что иногда она все же берет выходной.) Глен заботится об их юной дочери и готовит ее занять место матери на случай, если с той произойдет какая-нибудь беда (например, если сбудется предсказание о гибели Сунны в день Рагнарёка).

Изо дня в день Сунна самозабвенно мчится по небу, ни на волос не отклоняясь от назначенного пути, — сама езда на колеснице доставляет ей огромное удовольствие. Колесницу Солнца влекут два золотых коня: Альсвинн (Быстрый) и Арвак (Ранний); за спинами их укреплен солнечный диск. Жар солнца сжег бы их, если бы Один не подвесил на их двойной хомут защитный талисман Исарнколь, от которого постоянно исходит прохладный туман, спасающий и коней, и возницу от нестерпимого зноя. Перед колесницей Сунны скачет верхом на огнегривом коне Скинфакси ее вестник — небесный этин Даг (День). Грива его скакуна озаряет светом небо и землю.

Мани не похож на свою сестру: он более тихий и задумчивый. У него сострадательное сердце, и он всегда готов помочь попавшим в беду, особенно детям, терпящим обиды. К нему нередко обращаются с просьбами о защите детей. Известен миф о том, как Мани спас двоих детей и перенес их в Асгард (их имена — Биль и Хьюки — означают «месяц на ущербе» и «молодой месяц»). Кроме того, Мани — бог летоисчисления, математики и других областей науки и деятельности, связанных со счетом и числами. Он пользуется особым почетом среди темных альвов и цвергов. Те, кто работает с Мани, говорят, что в лунную колесницу впряжены не кони, а большие псы, а иногда Мани просто идет пешком, наигрывая на флейте. Он — покровитель путешественников и пешей ходьбы вообще.

Перед колесницей Мани шествует его вестница — Нотт, богиня-великанша, скачущая верхом на черном коне по имени Хримфакси. Мчась по небу, Хримфакси отрясает со своих удил ночную росу. Отец Нотт, Норфи, был первым зодчим Йотунхейма: по его чертежам были построены многие знаменитые чертоги, в том числе дворцы Трюма и Утгарда-Локи. Сама Нотт — древняя великанша, одна из тех, кто родился еще до потопа (от которого она спаслась лишь благодаря тому, что гостила в то время в мире мертвых). Известно, что у нее было по меньшей мере трое мужей и множество любовников. Первый муж, йотун по имени Нагифари, подарил ей сына Ауда. От второго мужа, водного великана Аннара, Нотт родила Йорд, олицетворение самой земли, будущую возлюбленную Одина и мать Тора и Мейле. Третьим мужем Нотт, с которым она живет и по сей день, стал Деллинг (Рассвет), и от этого союза произошел Даг — бог дня и вестник Сунны. Одним из любовников Нотт был древний бог ванов Фроди; она родила ему сына Ньорда, покровителя мореходов, и оставила новорожденного мальчика с отцом. Материнские обязанности этой великанше вообще не по нраву: она лишь производит детей на свет, а растить и воспитывать их предоставляет отцам.

Чтобы Солнце и Луна перемещались по небу точно в срок, асы заключили сделку с двумя свирепыми волками-оборотнями из йотунов — Сколем и Хати, сыновьями Фенриса и великанши из Железного Леса. Они наделили этих волков способностью летать, но только для того, чтобы те преследовали солнечную и лунную колесницы. Сколь и Хати не все время проводят в небесах: пока Солнце и Луна придерживаются графика, волки остаются на земле и бегают на воле; но если кто-то из небесных этинов начинает запаздывать, их преследователей вновь выгоняют на небо. Сунна почти никогда не задерживается; по крайней мере, быстрая езда ей по нраву. На Сколя, волка, приставленного гнаться за ее колесницей, она смотрит как на соперника по веселой игре и с удовольствием мчится с ним наперегонки. Мани, в отличие от нее, гораздо больше интересуется тем, что творится внизу, и имеет привычку останавливаться, на что-нибудь засмотревшись, а то и вмешиваться в происходящее. Но в конце концов Хати, старший из двух братьев-волков (и известный также под именем «Манагарм»), настигает его и вынуждается двигаться дальше. Мани презирает этого волка; ему неприятно, что тот гонит его, как овцу. Кроме того, он прекрасно помнит: если придет Рагнарёк, эти двое волков набросятся на него и на его сестру и убьют их. (Сунна, по-видимому, относится к этому куда легче — «ну-ну, попробуйте меня поймать!»)

В разных мирах Сунна и Мани проводят разное время. Больше всего света получает Асгард: некоторые дни там не уступают по длительности летнему солнцестоянию за нашим Северным Полярным кругом, не сменяясь при этом столь же длинными ночами в другие времена года. Это одна из причин, по которым Асгард называют «Сияющим миром». Немало света достается и Льоссальвхейму, а Ванахейму — уже чуть меньше, но все-таки побольше, чем Мидгарду.

Наше путешествие по Девяти мирам начнется с Мидгарда. По вопросу о том, что такое Мидгард и где он на самом деле находится, мнений существует немало. Некоторые полагают, что Мидгард — это наш собственный мир, материальный план, на котором мы живем. Но в действительности это не так; и хотя у нашего мира, как и у нас самих, есть свое «астральное тело», его тоже нельзя отождествить с Мидгардом.

Мидгард — это один из миров, вращающихся вокруг Мирового Древа, Иггдрасиля. Из всех Девяти миров он расположен ближе всего к нашему, поэтому попасть туда легче, чем в другие миры. Новичкам имеет смысл начинать путешествие в любой из миров с перехода в Мидгард. Зачастую это даже происходит само по себе и даже неосознанно: направляя мысль в сторону Иггдрасиля, путешественник автоматически втягивается в орбиту Мидгарда, иногда всего на несколько секунд, а уж затем продолжает свой путь в другие миры. Представления о Мидгарде как о важнейшем и самом близком к нам из Девяти миров настолько устойчивы, что во многих источниках можно встретить утверждения, что он находится в центре всей системы, а остальные миры вращаются вокруг него.

Некоторые путешественники действительно воспринимают Мидгард именно так — или же им просто не хватает объективности, чтобы взглянуть на него с другой точки зрения. Но другим Мидгард предстает всего лишь как один в ряду равноценных миров, обвивающих Иггдрасиль спиралью; по словам этих путешественников, он располагается к востоку от Древа и где-то в области середины ствола. Разница между двумя этими подходами связана с тем, что одни путешественники видят систему Девяти миров как спираль, а другие — как три параллельных слоя, расположенных один над другим. Обитатели остальных восьми миров вовсе не считают Мидгард самым важным, а кое-кто даже относится к нему с некоторым пренебрежением. Более того, они не связывают его с физическим центром системы, так что подобная точка зрения может объясняться всего лишь нашей человеческой привычкой воспринимать Землю — а заодно и Мидгард — как средоточие всего сущего.

По природе Мидгард похож на наш собственный мир, но не современный, а такой, каким он, вероятно, был много столетий назад. Некоторые предполагают, что когда-то, в далеком прошлом, эти два мира были связаны еще теснее, чем сейчас, и что границы между астральной (а, быть может, даже и физической) Землей и Мидгардом временами размывались и люди могли переходить отсюда туда и обратно совершенно беспрепятственно, причем не только намеренно, но и случайно. Основное различие между этими двумя мирами заключается, по-видимому, в том, что наш мир гораздо более материален, чем Мидгард, да и любой из остальных восьми миров; но не исключено, что много веков назад, до разделения, дело обстояло иначе и что с тех пор наш мир несколько изменился. На этом основании возникла гипотеза, что по своему происхождению люди Мидгарда — выходцы из нашего мира, покинувшие его до раскола. Но никакой возможности проверить эту теорию у нас нет, поэтому остается лишь принимать нынешнее положение дел как данность.

 

Время и времена года

Мидгард — двойник нашего мира, и времена года в нем точно соответствуют нашим (точнее говоря, вторят сезонам Северного полушария Земли). Возможно, именно поэтому попасть в Мидгард куда проще, чем в любой другой мир. Продолжительность светлого времени суток зависит от времени года и от того, в какой именно части Мидгарда вы находитесь. По охвату долгот континентальная часть Мидгарда примерно соответствует части Европы от Средиземноморья до Северного Полярного круга, а по широтам — всей Евразии; сообразно этому и меняется продолжительность дня и ночи.

Времена года в Мидгарде почти ничем не отличаются от европейских и совпадают с ними по датам. Отправляясь туда, можно заранее достаточно уверенно предположить, какая погода вас ожидает.

 

География

Асы создали Мидгард из переносицы Имира. По большей части он до сих пор покрыт водой: единственный его континент окружен океаном и рекой. Как мы увидим в дальнейшем, границы между мирами чаще пролегают по воде, чем по суше. Береговая часть континента изрезана фьордами, а в океане рассеяно множество небольших островов. На суше ландшафт достаточно разнообразен: горные хребты и гряды холмов чередуются с долинами и плоскими низменностями.

Те, кто воспринимает Мидгард как центр системы миров, утверждают, что он окружен четырьмя мирами: Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм располагаются от него, соответственно, к югу, западу, северу и востоку. (По одним источникам, к северу от Мидгарда помещается Нифльхейм, по другим — Йотунхейм. Спиральная модель позволяет совместить две эти точки зрения.) При этом Иггдрасиль в данной модели миров проходит через центр Мидгарда.

С точки зрения тех, для кого Девять миров обвивают Иггдрасиль спиралью, дело обстоит немного сложнее. На севере океан сужается до узкого протока — соленой реки Эливагар, которая отделяет Мидгард от Йотунхейма. С западной окраины Мидгарда можно попасть в Ванахейм, если подняться по ходу спирали и перейти на противоположную сторону Древа. На юге за океаном лежит темный лес Мюрквид, переходящий в земли Муспелльхейма. На востоке же, спустившись по спирали вниз, путник попадет на территорию Свартальвхейма и Нидавеллира, формально расположенных ниже Мидгарда, но не непосредственно под ним.

На практике, в какую бы сторону от побережья мы ни направились, довольно скоро перед нами встанет стеной гигантское тело Змея Мидгарда, Йормунганда. Этого Великого Змея, отпрыска Локи, сестру-брата Хелы и Фенрира, Один навеки привязал своими чарами к границе Мидгарда. С его стороны это не просто некий акт изысканной жестокости: Змей стал живым носителем магии, защищающей мир людей. До тех пор, пока он обвивает Мидгард кольцом живой плоти, в этот мир не могут проникнуть никакие мало-мальски серьезные чары, так что хрупкие смертные находятся в безопасности и роковое вмешательство враждебных превосходящих сил им не грозит. О том, от каких именно ужасов защищает их Змей, ходит немало слухов, но что из этого правда, а что — нет, знает, наверное, только Один. Кроме того, поговаривают, что Змей не только не впускает магию в Мидгард, но и не выпускает ее наружу, однако и это — всего лишь догадки.

 

Мюрквид

Здесь самое место сказать несколько слов о Мюрквиде. Насчет того, к какому из миров его следует отнести формально, — к Муспелльхейму или к Мидгарду, — единого мнения нет; но мы, путешественники, воспринимаем его как пограничное пространство между этими двумя мирами, не принадлежащее ни одному из них. Это густой, дремучий, темный лес на побережье Муспелльхейма, сразу за узким проливом, отделяющим его от южной окраины Мидгарда. Мюрквид населен племенами… этих… как их… короче говоря, местных обитателей. Что они собой представляют, неясно: одни говорят, что это одичавшие люди Мидгарда или их потомки от межвидовых браков с какими-то альвами или йотунами; другие — что это злые альвы, питающиеся кровью; третьи предполагают, что это какая-то особая раса существ, нигде не описанная. Огненные этины Муспелльхейма утверждают, что эти создания не имеют никакого отношения к йотунам, и стараются обходить их десятой дорогой (вообще-то, это аргумент против их принадлежности к людям, поскольку детей Сурта обычно не напугать ничем хоть отдаленно похожим на человека).

Что о них точно известно, так это то, что они — каннибалы, свирепо оберегающие свою территорию. Войдя в Мюрквид со стороны побережья, вы увидите рассеянные там и сям под деревьями маленькие святилища с приземистыми, уродливыми, причудливого вида кумирами. Это боги и духи, которым поклоняется народ Мюрквида. Оставляйте подношения в каждом святилище, которое увидите или встретите на своем пути. Тогда вас никто не тронет. Если вам удастся задобрить их духов-защитников, вы благополучно пройдете через лес, даже не увидев никого из местных обитателей; по крайней мере, мне это удавалось всегда.

Посреди Мюрквида течет Река Крови, Блутвассер. Глубиной она всего по колено, но если вы перейдете ее вброд, еще много дней от вас будет пахнуть кровью. Вскоре за рекой начинаются земли Муспелльхейма; приближаясь к границе, вы все чаще будете замечать обугленные деревья.

 

Ульвдалир и Исетур

В северной части Мидгарда, неподалеку от границы с Йотунхеймом, есть особое место под названием Ульвдалир — Волчьи долы. Слово «волчьи» в этом названии связано не с настоящими волками и не с йотунами-вервольфами, а с людьми, к которым пристало клеймо «волчьей головы», то есть с изгоями. Здесь кочуют банды разбойников, не имеющие ничего общего с Робин Гудом и его веселыми лесными братьями. Это изголодавшиеся, жестокие и опасные люди. Но где-то в Ульвдалире скрывается тайный вход в Хельхейм, поэтому некоторые путешественники сюда все же забредают. Спрашивать у изгоев, как найти этот вход, бесполезно: даже если они и не убьют вас на месте, они ничего вам не скажут, потому сами что ничего об этом не знают. В лучшем случае они посмеются над вами и предложат отправить в Хельхейм более коротким путем.

Кроме того, у границы с Йотунхеймом высится крепость Исетур. Боги построили ее для слежки за йотунами, чтобы те не собрали войско и не вторглись в Мидгард. Поначалу там поселился Тор, но вскоре крепость ему наскучила и командование перешло к отряду наемных двергов из племени Ивальди. На деле эти дверги почти ничего не предпринимают для защиты границы, а точнее — свободно пропускают любого йотуна, у которого найдется чем заплатить. Но, по-видимому, завоеванием Мидгарда йотуны совершенно не интересуются: внимание их сосредоточено на Асгарде. Если вам по какой-то причине понадобится углубиться в Волчьи долины, лучше всего нанять для защиты несколько двергов Исетура, но для этого придется раскошелиться, так что запаситесь заранее золотом или серебром.

 

Обитатели

Мидгард — родной дом людей, обитающих в Девяти мирах. За его пределами люди встречаются нечасто: обитатели и условия остальных восьми миров их пугают, хотя в некоторых особенно интересных и опасных местах подчас все же можно столкнуться с человеком из Мидгарда, отправившимся на поиски приключений. Например, Свипдаг знаменит тем, что совершил путешествие через весь Йотунхейм в поисках великанши, предназначенной ему в жены. Но все же по большей части люди Мидгарда ведут тихую сельскую жизнь в небольших поселках и почти никогда не покидают насиженных мест — разве что кто-нибудь отправится свататься в соседнюю деревню. В предгорьях обитают скотоводы, охотники и собиратели, но основное население этого мира — земледельцы. Крупных городов в Мидгарде нет, да и маленьких — совсем немного.

Согласно легенде, Один как-то раз вселил своего сына Хеймдалля в тело человека (или, точнее сказать, эдакого сверхчеловека) и отправил жить среди людей, чтобы, с одной стороны, влить в их жилы немного божественной крови, а с другой — чтобы у самого Хеймдалля появилась какая-то личная заинтересованность в защите смертных. В этой человеческой жизни Хеймдалль под именем Риг сочетался с женщинами разных сословий и, по преданию, положил начало трем потомственным сословным категориям. У современного человека из нашего мира идея генетически обусловленной классовой принадлежности вызывает неприязнь, но я обнаружил, что очень многие обитатели Мидгарда твердо убеждены в ее справедливости и, более того, используют ее как оправдание своему характеру и поступкам. Пытаться спорить с ними на эту тему бесполезно.

Кроме того, в Мидгарде живут некоторые йотуны, альвы и дверги, по тем или иным причинам отдавшие предпочтение именно этому миру. Здесь же во множестве обитают хульдры — духи природы, внешне похожие на людей, хотя и очень маленькие. Хульдры селятся внутри высоких холмов, под землей, но все же выше уровня окрестной равнины. Они подобны «маленькому народцу» нашего мира — «человечкам», которые, вопреки распространенному мнению, отнюдь не родичи альвов, а духи стихий, по своей природе стоящие ближе к ландветтир — духам территорий. Хульдры трудолюбивы и застенчивы; как правило, они занимаются своими делами и не вмешиваются в жизнь других народов, но иногда все же захватывают в плен людей, которые вырубают священные для них леса или каким-то иным образом портят особо драгоценные для них красоты природы. Хульдры сведущи в траволечении и в отдельных редких случаях могут делиться своими познаниями с людьми. Как явствует их самого их названия, они поклоняются и служат богине Хольде.

Хульдры женского пола иногда принимают облик женщин обычного роста и соблазняют смертных мужчин, но в этом маскараде, как правило, всегда обнаруживается какой-то изъян: похоже, они просто не могут воспроизвести облик человека в точности. В лучшем случае все ограничивается странностями в поведении и беспорядком в одежде; в худшем — при ближайшем рассмотрении обнаруживаются лишние конечности или хвосты. Ходят рассказы о женщинах-хульдрах с коровьими хвостами или ослиными ушами. Если вам понравится какая-нибудь местная женщина, но возникнет опасение, что это хульдра, попросите ее поклясться богиней Хольдой, что она не причинит вам вреда и не попытается вас похитить, и посмотрите, что будет. Если вы ей достаточно симпатичны, она может и впрямь дать такую клятву. Если же она откажется, бегите без оглядки.

 

Подношения

Едва ли вам придется преподносить дары людям Мидгарда, не считая платы за кров или услуги проводника. Расплачиваться с ними можно пищей, украшениями или монетами. Можно также предложить помочь им по хозяйству, но практика показывает, что они (в отличие от прочих обитателей Девяти миров) предпочитают вещественные подарки. Хульдрам нравятся блестящие вещицы, а о том, что еще им можно дарить, вы сможете узнать прямо на месте, у жителей Мидгарда. Последнее правило работает и для всех остальных рас Девяти миров.

 

Предостережения

В Мидгарде можно застрять, по крайней мере частично, и не исключено, что вы этого даже не заметите. Там запросто можно забыть какие-то частички своего астрального тела или же, если вы добрались туда методом хождения, не суметь по возвращении отделиться от этого мира полностью, так что за вами увяжется и будет следовать повсюду эдакая тень Мидгарда. Это может очень плохо сказаться на вашей обыденной жизни, не говоря уже о физическом здоровье. Поэтому старайтесь отделяться от Мидгарда как можно более тщательно, особенно если вы используете его как удобную отправную точку для путешествий в другие миры.

В остальном в Мидгарде не встречается почти ничего опасного. И почти ничего интересного… не считая случаев, когда в тамошние дела вмешиваются боги и духи: тогда все становится гораздо интереснее — и гораздо опаснее. В подобной ситуации установите, к какой категории принадлежит этот бог или дух, выяснив, откуда именно он пришел, и действуйте соответственно.

Муспелльхейм — это Страна Огня, один из двух первозданных миров, сформировавших воронку вокруг Мирового Древа. От столкновения Муспелльхейма с Нифльхеймом (огня — с водой, пламени — со льдом, жара — с холодом) выделилось столько энергии, что ее хватило на сотворение остальных семи миров.

 

Время и времена года

В Муспелльхейме нет смены дня и ночи в привычном нам понимании. Солнца и луны не видно, потому что небо постоянно застлано дымом, но при этом над всей землей стоит оранжево-красное зарево от огней — как в ночном Лос-Анджелесе, только ярче и красочней. Местные жители ухитряются как-то различать времена суток и года, но не объясняют посторонним, как именно. Для путешественника все равно особой разницы нет. Ближе всего к нашему миру Муспелльхейм подходит, как ни забавно, на зимнее солнцестояние.

 

География

 

Муспелльхейм — это Выжженная Земля в буквальном смысле слова. Немалая часть его залита жидкой лавой, а большая часть остальной территории постоянно охвачена огнем. Попытка перелететь через этот мир почти от любой из ее границ обречена на провал — из-за дыма и больших расстояний, которые пришлось бы преодолевать без посадки. С точки зрения любого, кто не принадлежит к племени огненных этинов, Муспелльхейм необитаем и непригоден для жизни, и путешествовать по нему невозможно.

Однако небольшая — от силы одна двадцатая — часть этого Огненного Царства все же доступна для людей, хотя и там надо соблюдать осторожность. Это узкое побережье Муспелльхейма, покрытое черным песком и вулканическими камнями, бурлящими горячими источниками и отверстиями в земле, пышущими огнем. Здесь огненные этины настроили себе домов из блестящих черных камней, сплавленных в сплошные стены; и здесь они сами принимают человеческие обличья. При этом в огненных обличьях они могут путешествовать по всему своему миру беспрепятственно, да и вообще чувствуют себя в огненной форме уютнее, чем в телесной.

От сухопутных границ (например, от Мюрквида или от горных врат Свартальвхейма) до побережья Огненной Земли — путь неблизкий, и сама эта удаленность служит естественной защитой от любых врагов и лазутчиков, даже способных к полету. Одна мысль о том, что на протяжении сотен миль придется терпеть удушающий дым и невыносимую жару, увертываться от бьющего из-под земли огня и дышать ядовитыми испарениями, отпугнет даже самого выносливого летуна. Если же кто-нибудь приплывет морем и поддастся соблазну высадиться на берег, он на собственной шкуре убедится, что все побережье Муспелльхейма находится под надежной охраной. Это личные земли самого Сурта, и без его ведома здесь не пролетит и муха. Огненные великаны тотчас окружат вас и приступят с вопросами, кто вы и зачем явились; и если ваш ответ им не понравится, они вас съедят. Короче говоря, без приглашения от Сурта или Синмары даже не пытайтесь туда соваться.

Два самых больших и впечатляющих сооружения в прибрежной зоне Муспелльхейма (да и во всем Муспелльхейме, если уж на то пошло) — дворец Сурта и корабль Нагльфар. Правда, огненные великаны говорят, что вот уже много веков строят где-то в необитаемой зоне огромную, в несколько миль длиной, спиралевидную конструкцию из лавовых фонтанов и что это на самом деле очень красиво; но, разумеется, добраться туда живым не сможет никто, кроме уроженцев Муспелльхейма. Дворец Сурта высечен из цельного куска черного вулканического стекла — тоже огромного, величиной в несколько городских кварталов. Во всех Девяти мирах есть только два подобн



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: