Плюсы от ношения доспеха




Трактат о войне

Поражаемая зона

Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.

Разрешенные действия

  • рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону;
  • стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
  • толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
  • захваты (не заломы!) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.

Запрещенные действия

  • удары ребром щита, гардой или навершием оружия;
  • выстрелы в непоражаемую зону;
  • удары руками и ногами;
  • удары в непоражаемую зону.

 

Дневное и ночное время


Дневное время с 8 до 22 часов. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночное время с 22 до 8 часов утра следующего дня. Разрешено использовать только ночное оружие (оружие, допущенное до ночнойбоевки).

Дневное оружие


На игру допускается:
Клинковое оружие.

Материал - текстолит, пластик.
Требование по безопасности и внешнему виду:
- лезвие клинка без зазубрин, острых и опасных элементов
- конец клинка скруглен
- длина одноручного клинка не более 1,1 м; вес не более 1,2кг.

- клинок должен соответствовать эпохе и региону. Никаких шпаг, катан, клинков с корзинами и развитыми гардами использовать нельзя.


Копья.

Материал - резина, аналогичные пористые материалы.
Требование по безопасности:
- наконечник плотно сидит на древке
- отсутствие выступающих опасных деталей
- древко прямое, сделанное из гладких материалов или ошкуренного дерева
- общая длина до 2,5 м.


Топоры.

Материал – резина, аналогичные пористые материалы.
Требование по безопасности:
- поражающий элемент плотно сидит на древке
- отсутствие выступающих опасных деталей
- древко выполнено из гладких материалов или ошкуренного дерева
- длина одноручного топора не более 90 см, вес не более 800 г.
- длина двуручного топора не более 1,5 м, вес не более 1,5кг.


Луки, арбалеты.

Материал изготовления - дерево, пластик.
Требования по безопасности:
- натяжение не более 18 кг.
- стрелы с гуманизатором, диаметр гуманизатора не менее 2 см.
Внимание! Каждая стрела будет проверяться отдельно.

 

Щиты.


Требования по безопасности:
- не должны иметь железной кромки
- должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев
- край рекомендуется обивать кожей

Размеры щитов:

Щит каплевидной формы европейского образца должен иметь размер не более 120х65 см.

Круглый щит (конусообразный или выпуклый) восточного образца должен иметь диаметр не более 75 см.

Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 65х75 см.

Внимание! Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя.

 

Ночное оружие


Ночным оружием разрешено пользоваться в любое время суток.
Ночным оружием являются:
- ножи, общей длиной до 40 см, без выступающих опасных деталей. Могут быть выполнены из твердых материалов (текстолит, пластик, резина).
- тямбары.
- любое LARP оружие.

 

Хиты, ранения, добивание

У персонажа 2 «нательных» хита.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
Любое оружие, кроме стрелкового, снимает 1 хит.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Доспешные хиты восстанавливаются через 1 час после окончания любого боевого взаимодействия.

Персонаж, потерявший 1 нательный хит, считается легкораненым.

Персонаж, потерявший 2 нательных хита, считается тяжелораненым.

Тяжелораненый персонаж должен немедленно упасть.
Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».

Если тяжелораненому персонажу не оказали помощь в течение получаса, он умирает.

Персонаж, получивший легкое ранение, при отсутствиидолжного лечения и оказания ему первой помощи, через 30 минут становится тяжелораненым.

Первая помощь (перевязка)

Первая помощь может быть оказана любым персонажем любому персонажу прямо на поле боя.
Правильно оказанная первая помощь предотвращает дальнейшую потерю хитов у легкораненого персонажа.
Правильно оказанная первая помощь увеличивает время жизни тяжелораненого персонажа до 1 часа.
Неправильно оказанная первая помощь способна привести к осложнениям и увечьям. Перевязка осуществляется только на теле (но не на доспехе). Подробности см. в Трактате о медицине.

Плюсы от ношения доспеха

Доспех может сохранить здоровье вам и вашему персонажу.

Получаемые хиты

+ 1 хит:

  • доспех из кожи или металла, не закрывающий одновременно руки минимум до локтя и ноги минимум до середины бедра;
  • любая стеганка, но только если на голове есть шлем.

+2 хита:

  • доспех из кожи или металла, закрывающий одновременно руки минимум до локтя и ноги минимум до середины бедра.

+6 хитов:

  • доспех, состоящий из кольчуги длиной до колен и рукавами до запястья, кольчужных чулок, кольчужного капюшона и шлема. Если доспех неполный, например, не надет капюшон или один чулок, доспех дает +2 хита.

Хиты за стеганку не суммируются с хитами за доспех.

Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.

Шлем позволяет: получить +1 хит за стеганку, использовать щит, принимать участие в сражении армий, а также с большим процентом вероятности избежать черепно-мозговых травм.

Оглушение

Оглушить можно персонажа без шлема, стоящего спиной, не убегающего и не оказывающего сопротивления. Оглушить человека в бою нельзя.
Оглушение моделируется касанием плеча жертвы не боевой частью оружия или рукой с зажатым в ней тупым, тяжелым предметом и голосовым маркером "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве.
Оглушенный должен молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться.
Оглушение длится 300 счётов. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет до 300 начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.

Кулуарное убийство
Кулуарных убийств на нашей игре нет.

Связывание
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. Связывать по жизни нельзя. Веревка не должна причинять связанному игроку неудобства. Игрок со связанными руками и свободными ногами может ходить и бегать.
Веревка может быть перерезана об игровое оружие. На это необходимо 2 минуты вне зависимости от того, сам связанный делает это, или ему помогают. Перерезание веревки должно отыгрываться.
Связанный игрок, не находящийся в тюрьме, может объявить о смерти своего персонажа через 2 часа после того, как был связан. При желании игрок может продолжить отыгрыш связанного персонажа дольше указанного срока.

Пленение
Персонаж на игре может быть взят в плен. Плененный персонаж должен быть связан, либо пребывать в “тюрьме”, которую в обязательном порядке сторожит охранник (находится в том же помещении, что и заключенный).
Пленный персонаж может сбежать, если охранник тюрьмы покинул свой пост.
Пленный персонаж может воспользоваться оружием во враждебной локации для освобождения и убийства, но не имеет право физически выносить его за пределы локации.

 

Обыск и грабеж
Напоминаем, что на игре побираемы: игровая валюта, все игровые ресурсы, игровые документы.

На игре непобираемы: личные вещи игроков, оружие, доспехи, одежда и прочее снаряжение.
Обыск, в том числе убитых и раненых, проводится по игре. Обыскиваемый обязан честно отдать все имеющиеся у него игровые ценности и предметы, спрятанные именно в том конкретном месте, куда указал обыскивающий. Некоторые персонажи могут игнорировать данный пункт правил.

 

Макробоевка

Тезисы

Сражения армий

Время и место

Все сражения армий происходят в специально отведенное время (с 13 до 15 часов дневная фаза и с 20 до 22 часов вечерняя фаза) и в специально отведенных местах, заранее подготовленных МГ.

Кроме случаев штурма столиц. В этом случае игроки будут штурмовать/защищать то, что сами построили.

Состав армии

Минимальное число реальных бойцов, необходимое для создания армии, равно пяти.

В состав армии может входить любой человек, имеющий минимальный комплект защитного снаряжения, а именно: шлем, стеганка, защита кистей.

Человек в составе армии перестает быть персонажем. Он становится безликим бойцом. У бойца в составе армии 3 хита.

Игрок может физически участвовать в любом количестве эпизодов сражений в течение одной фазы макробоёвки. Все зависит от Ваших личностных договоренностей, симпатий и целей Вашего персонажа. Так же МГ допускает возможность выпускать игроков из мертвятника на время фазы макробоёвки в качестве безликих юнитов.

Исключением из данного правила становится защита столицы. Свой дом защищает не безликий житель города,а персонаж, со всеми вытекающими последствиями (см. стратегия и тактика).

Ленты резерва

На игре можно усилить свою армию лентами резерва, моделирующими бойцов, находящихся в запасе. Ленты можно приобрести у игротехников или региональных мастеров перед сражением (см. «Трактат по экономике»).

Приобрести ленты резерва для своейармии может персонаж, у которого есть навык «Создание армии» («полководец»). Этот навык прописывается в аусвайсе игрока мастером по боевке до начала игры. Навык может быть приобретен во время игры.

Ленты закрепляются на знамени армии, отвязываются либо отрываются оттуда лично бойцом, которому это необходимо.

Ленты переносятся и хранятся только на знамени.

Знамя либо перемещается с армией, либо хранится в отдельно указанном мастером по боевке месте.

Знамя нельзя украсть, нельзя украсть чужие ленточки и привязать на свое знамя.

Требования к знаменам. Древко должно быть не менее 2 м высотой, полотнище изготовлено из не слишком отвратительно выглядящего куска материи размерами не менее 1х0,75 м. Поблажки возможны, если знамя красивое и аккуратное.

Как воевать при помощи лент резерва

Если у армии есть знамя с лентами, то в ней есть резерв бойцов. Любой боец в составе армии, который потерял все хиты, может не падать на землю, а встать на одно колено, поднять вооруженную руку и максимально быстро проследовать к знамени (не опуская руку), где, оторвав или отвязав ленту, он «оживает», т.е. восстанавливает все свои хиты. Если боец добежал до знамени, а ленты уже кончились, он немедленно попадает в тяжелое ранение и должен упасть, где стоял.

Стратегия и тактика

Взаимодействия на карте

Вся военно-тактическая деятельность происходит через взаимодействие с Макрокартой.

Макрокарта – это карта полуострова, на которой будет отражена текущаявоенно-политическая ситуация, а именно границы королевств и их провинций, положение армий и их передвижение.

Королевства и их провинции

Все королевства (эмираты) на нашей игре поделены на провинции и столицу. Каждая провинция приносит ее владельцу определенный ресурс, который он может поменять на деньги (см. «Трактат об экономике»). Владельцами провинций могут быть: правитель, знать, духовенство, монашеские ордена (см. «Трактат о праве»). Королевство считается полностью завоеванным, если пала его столица. Для начала штурма столицы необходимо занять (завоевать) хотя бы одну из прилегающих к ней провинций.

Создание армий

Кто может создавать армию:

- Король (Эмир) или его представитель (полководец), в любой провинции своего государства.

- Представители знати, духовенства, монашеских орденов, являющихся владельцами провинций (на территории своей провинции).

Также армию можно поднять в провинции своего официального союзника, кроме его столицы (см. Трактат о Праве).

Может быть создано сколько угодно армий, при соблюдении всех ниже и вышеперечисленных условий.

 

Условия, при которых создается армия:

- В период с 11 часов 30 минут до 12 часов 30 минут в дневную фазу и с 18 часов 30 минут до 19 часов 30 минут в вечернюю фазу в специально отведенное место, далее штаб, должен подойти ОДИН представитель («полководец») от короля (эмира), знатного дома, духовенства и т.д.

При себе он должен иметь:

- Документ о том, что он полководец

- Деньги на создание армии или ее пополнение

- Знамя, на которое крепятся ленты резерва

- Четкое понимание и представление о том, что он хочет и будет делать

 

Передвижение армий и их взаимодействие

Перед началом боевой фазыс 11 часов 30 минут до 12 часов 30 минут и с 18 часов 30 минут до 19 часов 30 минут«полководцы» собираются в штабе перед макрокартой, где происходит процесс формирования армий, делаются ходы и предпринимаются еще какие-либо действия.

После того, как была создана армия, ее можно двигать на соседнее поле (провинцию).

Если на территории вражеской провинции, куда была направлена армия, отсутствует сопротивление (вражеская армия), то провинция со всеми ее ресурсами считается автоматически захваченной и переходит в собственность захватившей ее стороны (см. Трактат о праве и Трактат об экономике).

Если на территории вражеской провинции присутствовала армия, то происходит сражение (эпизод сражения) в специально отведенном для этого месте (см. «Сражение армий»). Перед началом эпизода сражения защищающаяся сторона вправе выбрать точку своего старта. В случае победы атакующей стороны провинция переходит под ее контроль. В случае победы защитников провинция остается под их контролем. Если по истечении отведенного времени ни одна из армий не добилась успеха, то эпизод сражения считается незавершенным и переносится на следующую боевую фазу с возможностью пополнения резерва в виде лент. В этом случае провинция остается под контролем защитников, однако перестает приносить ресурс (см. Трактат об экономике).

Если из двух смежных провинций армии выдвигаются навстречу друг другу, то происходит битва на границе, без чьего-либо преимущества в выборе точки старта. Победившая сторона забирает провинцию, проигравшая теряет. Если по истечению времени ни одна из армий не добилась успеха, то обе армии возвращаются на территорию провинций, откуда начинался их ход. Эпизод сражения считается завершенным.

Также сражения могут проходить между более чем двумя враждебными друг к другу армиями. В этом случае принципы, описанные выше, не меняются.

Для примера разберем случай сложного взаимодействия трех враждебных друг другу армий. Если армия 1 и армия 2 идут навстречу друг другу, и происходит сражение «на границе», а армия 3 при этом атакует армию 1 в спину. В таком случае возможны три варианта развития событий:

- Армия 1 побеждает армию 2. В таком случае армия 1 занимает территорию 2, а армия 3 занимает территорию 1.

- Армия 1 проигрывает армии 2. В таком случае армия 2 бьется с армией 3 за территорию 1без возможности докупить ленты резерва, либо имеет возможность отступить на свою территорию, сохранив бойцов.

- Обе армии не успевают уложиться в отведенное для сражения время и отступают на свои территории. В таком случае армии 1 придется сразиться с ударившей в спину армией 3 всеми оставшимися силами, сколько бы их ни было, без возможности докупить ленты резерва(либо отказаться от сражения, дезертировав и потеряв оставшихся бойцов).

Битва за столицу:

На территории столицы также можно создавать армию, однако находиться в стенах столицы и оборонять ее она не может. В случае, если врагподошел к стенам и предпринял враждебные действия, то сначала происходит битва за стенами столицы в специально отведенном для этого месте. В случае победы противника армия защитников считается уничтоженной и на защиту стен города выходят персонажи со всеми вытекающими из этого последствиями. Эпизод сражения продолжается.

Столица считается захваченной, если защитники больше не в силах оказывать значимое сопротивление. Если по истечению времени ни одна из армий не добилась успеха, то эпизод сражения считается незавершенным и переносится на следующую боевую фазу с возможностью пополнения армий лентами резерва. Однако в связи с тем, что данное событие по своей значимости и накалу страстей гораздо важнее, нежели битва за провинции, мастерская группа оставляет за собой право расширить временной лимит, заложенный на эпизод сражения.

Внимание! В случае продления осады города на следующую боевую фазу, полководец не может нанять армию на территории города и купить для нее ленты резерва.

Расформирование армии и ее содержание:

Любая армия требует затрат, как на ее создание, так и на ее дальнейшее содержание (см. Трактат об экономике).

Армия считается расформированной, если для ее дальнейшего содержания у Вас недостаточно денег.

Армия считается расформированной, если после окончания эпизода сражения в ее составе осталось менее пяти бойцов, способных сражаться, даже если Вы вышли победителем из битвы.

Также можно добровольно расформировать свою армию.

Союзные армии и их взаимодействия:

Если на территории Вашей провинции помимо Вашей армии оказалась еще и армия союзника, которая совершает маневр или помогает Вам в обороне, то стоит знать следующее:

- В эпизоде сражения принимают участие все армии, вторгшиеся или обороняющие территорию провинции. Это правило неизменно и для битвы на границе.

- Нельзя пользоваться лентами резерва союзной армии

- Если на территории провинции в защите осталось более одной армии, то провинция не приносит доход ее владельцу в следующий экономический цикл (см. Трактат об экономике).

- В случае вторжения и победы союзных армий провинция отходит одному из союзников, согласно пунктам договора между сторонами (см. Трактат о праве). Если данный пункт не был предусмотрен в договоре и однозначного решения не принято, то провинция официально не принадлежит ни одному из государств, ресурса не приносит (см. Трактат об экономике).

Также стоит помнить, что союзы заключаются не на пустом месте. Это целая процедура, как и их расторжение (см. Трактат о праве). Иными словами, не получится вероломно захватить провинцию своего союзника или же ударить ему в спину на поле боя, если Ваши договоренности оформлены на бумаге. Если таковых нет, то это и не союзник вовсе, а в лучшем случае сочувствующий.

Может ли один сочувствующий пройти через территорию другого сочувствующего без вреда для кого-либо и эскалации конфликта? Может, но тут все на Ваш страх, риск и веру в человечество.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: