Упреждение (или отказное движение)




Движение делится на три части:

1. подготовка движения - это упреждение

2. собственно движение

3. окончание движения

 

Упреждение можно рассматривать как:

● подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом.

● способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение. Например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране.

● Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, - например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.

 

 

● Упреждение может создавать ощущение веса или массы, - например, тяжёлые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.

_______________________________________________________________________________

 

Сценичность (STAGING)

Сценичность это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно.

Идея может заключаться в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении.

Ключевая идея этого в том, чтобы идея была ясна для зрителей.

 

Важнейшей целью сценичности является вести зрительские глаза туда, где произойдёт действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент времени важна только одна идея, иначе зрители не будут смотреть на неё.

● Иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены.

● Привлечь внимание движением, так как глаза обратят внимание на двигающийся предмет в статичной сцене.

● В сценах, где всё движется, глаз остановится на неподвижном объекте.

 

 

● Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) папа появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него.

В определённый момент сынишка останавливается и смотрит вверх на папу, переводя внимание опять на него.

 

В ранний период Диснея все персонажи были чёрно-белыми, без оттенков серого.

Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), потому что иначе, если бы персонаж сдвинул свою чёрную руку вперёд своего чёрного тела, это бы не прочиталось, - поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения, действие читается наиболее чётко в силуэтах.

 

И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются самыми чисто разграниченными и предпочитаемыми. Даже по сравнению с фронтальным действием.

_______________________________________________________________________________

 

 

5. Сквозное движение и захлёст действия (FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING)

Сквозное движение это непрерывность, отсутствие частей в движении.

Например, бросание мяча - рука продолжает двигаться после того, как мяч запущен.

● При движении сложного объекта различные части объекта двигаются различное время

с различным темпом: при ходьбе сначала идёт бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда лидирующая часть останавливается, ведомые части ещё продолжают движение.

● Тяжелые части запаздывают на большее время и останавливаются медленнее.

К примеру, антенны насекомого - будут запаздывать и их движение будет более быстрое, указывая на меньшую массу.

 

 

● Захлёст означает начало второго движения до того, как первое движение полностью

закончится. Это сохраняет интерес зрителя, т.к. не должно быть мёртвых точек между движениями.

 

Вот замечание о захлёсте от Уолта Диснея:

"Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие, и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове."

_______________________________________________________________________________

 

6. "Прямо вперёд" и "от позы к позе" (STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE)

"Прямо вперёд" при ручном рисовании анимации - это фазовка с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Что создаёт очень спонтанную и непредсказуемую анимацию, и используется для диких путанных движений.

 

 

"От позы к позе" - это аккуратная планировка всех шагов анимации, последовательность основных поз, т.е. начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы, а потом уже все промежуточные кадры. Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчёт времени и движения очень важны.

 

Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы могут получиться очень

не предсказумыми. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга.

В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели.

Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например, рук и ног.

_______________________________________________________________________________

 

7. Смягчение начала и завершения (SLOW IN & SLOW OUT)

Приём расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями.

Это второй и третий порядок продолженности (continuity, плавности) движения объекта.

Ускорения, по сравнению с постоянной скоростью, выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения.

Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке.

Для объекта или персонажа это характеризуется словами "мягкое завершение" предыдущей позы и "мягкое начало" позы следующей.

 

 

● Этого обычно добиваются использованием сплайнов смягчения, контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов. В 3D Studio они контролируются параметрами Ease To и Ease From. Когда эти параметры равны нулю, скорость постоянна в обоих направлениях, т.е. в начале и в завершении ключевой фазы. Когда параметр Ease To устанавливается в более высокое значение, движение ускоряется когда оно покидает предыдущий ключевой кадр, и замедляется, подходя к текущему. Когда параметр Ease From устанавливается в более высокое значение, движение медленнее покидает текущий кадр и ускоряется к следующему ключевому кадру. Установка параметра tick mark контролирует направление изменения скорости - с установленным tick mark такт движения замедляется, а с неустановленным - такт ускоряется.

Примеры:

- Оба параметра Ease To/From установлены на 0 (bounce0.flc)

- Оба параметра Ease To/From установлены на 50 (max value)(bounce1.flc)

 

Другие потенциальные проблемы связаны с самими сплайнами, контролирующими движение

в области ключевого кадра:

Из-за математических свойств сплайнов, возможен эффект засечения (overshoot).

Например, посмотрите на box1.flc. Для верхней коробки ключевые кадры были расставлены так, чтобы она только касалась верхней грани нижней коробки, но из-за свойств сплайнов после просчёта промежуточных фаз она, двигаясь, засекает нижнюю коробку.

Требуются ещё три других параметра, контролирующих форму сплайнов смягчения:

- Натяжение (Tension) - контроллер натяжения определяет форму сплайновой кривой.

- Продолженность (Continuity) контролирует угол под которым сплайн входит или покидает ключевой кадр.

- Смещение (Bias) поднимает или опускает кривую движения в позиции ключевого кадра.

 

По материалам: Doris Kuchanek and Richard Bartels, "Interpolating Splines with Local Tension, Continuity, and Bias Control", Computer Graphics 18:3, pp. 33-41, July 1984 (SIGGRAPH 84)

_____________________________________________________________________________

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: