Экономические постройки и экономические пространства.




ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

 

Общие положения.

1.1. Макроэкономика игры привязана к игровым циклам. Каждый игровой день делится на два экономических цикла: 10:00–15:00, 15:00–20:00.

1.2. В начале каждого игрового цикла происходит прирост игровых ценностей, производимых игроками и сооружениями. Игроки должны самостоятельно обращаться к региональным мастерам для получения этих ценностей.

1.3. На старте игры каждому игроку выдается фиксированная сумма марок. Элитные роли получают 10 медных монет, обычные роли – 5 медных монет.

 

Игровые ценности.

2.1. Валюта.

2.1.1. В игре действуют следующие виды валюты:

· низкой стоимости (медь): темерский орен («лилия»), каэдвенская марки («единорог»);

· средней стоимости (серебро): новиградская крона («орел»);

· высокой стоимости (золото): нильфгаардский флорен («солнце).

2.1.2. Одна золотая монета равна 2 серебряным. Одна серебряная монета равна 5 медным.

2.1.3. Деньги расходуются на приобретение игровых ценностей, обслуживание игровых механик, оплату игровых услуг, а также могут быть выведены в качестве оплаты питания в игровом кабаке. Перечень предварительных игровых цен см. здесь – [ссылка].

2.2. Ресурсы.

2.2.1. Ресурсы моделируются в виде специальных Жетонов Ресурсов.

2.2.2. Ресурсы производятся в Шахтах (см. ниже), на экономических площадках в деревнях, а также могут быть приобретены у региональных мастеров по внутреннему курсу локации. Ресурсы расходуются на обслуживание ряда игровых механик.

2.3. Векселя банка Вивальди.

2.3.1. Вексель банка Вивальди – это неотчуждаемая игровая ценность, которая выдается в банке Вивальди в обмен на деньги. Является денежным средством.

2.3.2. Вексель выписывается на сумму на 10% больше, чем сумма внесенных за вексель наличных. Минимальная сумма – 10 медных монет.

2.3.3. Игрок может сдать вексель обратно в банк, но при этом банк берет комиссию в 10% за

обналичивание векселя.

2.4. Долговые расписки.

2.4.1. Долговые расписки вводят в игру мастера. Это игровая ценность в виде сертификата, в котором указан вид игровой ценности и ее количество.

2.5. Прочие игровые ценности:

· Жетоны Магии (см. подробнее – Правила по Магии).

· Алхимические Ингредиенты (см. подробнее – Правила по Алхимии).

· Прочие игровые предметы, вводимые МГ или игроками с обязательной сертификацией профильным мастером.

Банк Вивальди.

3.1. Банк Вивальди – мастерская локация, предоставляющая услугу выдачи и обналичивания векселей.

3.2. В Банке можно продать любую игровую ценность или выставить вещь на продажу за сумму, указанную банкиром. В Банке можно купить некоторые игровые ценности или вещи, выставленные на продажу. В Банке можно оставить объявление о поиске игровой ценности с указанием суммы вознаграждения.

3.3. В Банке можно обменять монеты на жетоны ресурсов или жетоны ресурсов на монеты.

 

 

Шахты.

4.1. Шахты являются основным источником Жетоном Ресурсов на игре. Это электронное устройство, устанавливаемое МГ. На начало игры расположение шахт известно игрокам.

4.2. Захват шахты происходит путем активации соответствующего отряду табло на передней панели шахты. Активация происходит с помощью электронной карты. Карта выдается региональным мастером игроку из локации под запись и при условии оплаты 10 медных монет.

4.3. Карта не является игровой ценностью, но является реальной ценностью. При потере карты, игрок, на имя которого записана карта, компенсирует мастерской группе 200 рублей.

4.4. Накопленные ресурсы капитан локации или его заместитель получает в начале следующего экономического цикла: в 15:00 и в 10:00. Ресурсы может выдавать как мастер по экономике, так и региональный мастер.

 

Час Ремесла.

5.1. Час Ремесла – это массовое игровое событие, которое могут заявлять жители любой локации.

5.2. Час Ремесла обязательно проводится в присутствии регионального мастера и должен длиться не менее 15 минут и не более часа.

5.3. Во время Часа Ремесла отдельная группа игроков локации осуществляет некое массовое постановочное событие (отыгрыш свадьбы; религиозные дебаты; турнир и т.п.).

5.4. По результатам Часа Ремесла региональный мастер выдает команде некоторое количество игровых денег в зависимости от яркости, слаженности и общей антуражности действа, но не менее 20 и не более 40 медных монет.

4.5. Нельзя два раза подряд заявлять один и тот же Час Ремесла.

 

Рынок рабов.

6.1. В локации «Замок Тузла» действует рынок рабов, где любой персонаж, пленивший другого, может продать последнего на рынке.

6.2. Базовая стоимость раба – 5 медных монет. По желанию хозяина и согласованию с главой рынка, цена может быть увеличена ввиду редкости или других особенностей раба.

6.3. Проданный на рынке персонаж может быть выкуплен в течение 1 часа от момента продажи. В этом случае выкупленный возвращается в игру. Если выкуп не состоялся, то через час персонаж переходит в состояние «мертв».

Караваны и товары.

7.1. Караван моделируется носилками, телегой или тачкой с грузом. Модель каравана изготавливается игроками самостоятельно и допускается мастером по экономике, определяющим уровень антуража. Носилки обязательно должны быть с жестким дном. Минимальный размер каркаса – 130 см на 70 см. Носилки обязательно перемещаются двумя игроками, тачку может перемещать один игрок. Модель каравана и модель груза являются неотчуждаемым игровым предметом.

7.2. Сформировать караван может только персонаж с умением «Торговля». Для этого необходимо заплатить минимальную стоимость каравана, отдав и указать тип товара. Один караван может провозить только один тип товара.

7.3. Товары – микроресурс, производимый и потребляемый локациями. Всего существует пять типов товаров: камень, дерево, оружие, ткань и вино.

- Каждая локация производит два типа товаров. Растбург – оружие и камень, Чертова башня – ткань и оружие, Каэр Кербин – камень и вино, Альдерсберг – вино и дерево, Тузла – дерево и ткань. Термин «производит» означает, что в данной локации может быть сформирован караван с одним из двух видов местных товаров.

- Каждая локация потребляет два трипа товаров: Растбург – вино и дерево, Чертова башня – вино и камень, Каэр Кербин – дерево и ткань, Альдерсберг – оружие и ткань, Тузла – камень и оружие. Термин «потребляет» означает, что сертификат каравана с потребляемым товаром, обналиченный в соответствующей локации, приносит владельцу больше денег.

 

 

7.4. Для формирования каравана, игрок сдает региональному мастеру сумму денег или их ресурсный эквивалент, не превышающий максимальное значение. Максимальное значение каравана равно: 150 медных монет. Полученный от регионального мастера сертификат Каравана крепится к модели каравана, но не к модели груза. В сертификате Каравана указывается локация, время создания каравана и тип товара.

7.5. Караваны курсируют между локациями. Для продажи товаров (обналичивание сертификата) караван должен посетить минимум две другие локацию, где получить на сертификате печать регионального мастера.

7.6. После того как на сертификате каравана появились две печати, торговец может получить у регионального мастера любой локации прибыль, которая рассчитывается как:

· +30% если товар продается в локации, потребляющей товар.

· +10% от стоимости каравана за каждую печать из разных локаций, кроме исходной;

· +10% если на модели каравана отображен продаваемый груз.

· +10-20% за уровень антуража каравана (определяется мастером по экономике);

7.7. Караваны могут ходить только в дневное время игры (с 10:00 до 20:00) и только по дорогам. Караван, свернувший с дороги в лес, кусты и т.д. или вернувшийся в свою локацию после 20:00, считается пропавшим без вести.

7.8. Во время путешествия сертификат Каравана может быть украден или захвачен. Отчуждаемым является только сертификат каравана. Захваченный сертификат можно продать персонажу с навыком «Торговля» или обменять на указанные в нем ценности у регионального мастера.

 

Контрабанда наркотиков.

8.1. Персонаж с умением «Торговец» либо «Шпион» может заняться контрабандой наркотиков. Для этого, игрок должен обладать сертификатом одной или нескольких доз наркотика (по умолчанию, фисштех). Номинальная стоимость одной дозы фисштеха – 5 золотых монет.

8.2. Визуальным макетом контрабандного товара является небольшой тканевой или кожаный мешочек. Сертификат наркотика должен помещаться в этом мешочке и находиться в нем все время транспортировки контрабанды.

8.3. Сбыть контрабанду можно у любого регионального мастера, в т.ч. той же локации, в которой был произведен наркотик.

8.4. Максимальное количество доз, которые можно сбыть в локации в каждом игровом цикле – 5. Всякий раз, когда региональный мастер получает сертификат наркотика от продающего его игрока, он делает пометку либо откладывает этот сертификат. Свыше этого количества сбывать фисштех нельзя.

8.5. Локация испытывает игровые штрафы за количество сбытых в ней доз фисштеха:

· 1 – 2 дозы – штрафа нет.

· 3 – 4 дозы – все Экономические Постройки приносят на 5 медных монет меньше, а все Экономические Пространства – на 5 Жетонов Ресурсов меньше.

· 5 – в локации возникает Очаг Заражения.

8.5. Количество контрабанды, проданной в локации в разные игровые циклы, между собой не суммируется.

8.6. Продажа контрабанды разрешена только в дневное время игры (с 10:00 до 20:00).

 

Экономические постройки и экономические пространства.

9.1. Экономические постройки – это игровые макеты зданий, построек и сооружений, которые приносят доход в монетах (см. пункт 3.1. Правил по Антуражу).

9.2. Экономические постройки делятся на «локационные» и «индивидуальные». Локационные постройки приносят доход главе локации. Индивидуальные постройки – персонажу, который контролирует эту постройку. Тип экономической постройки определяется в момент ее сертификации региональным мастером.

9.3. Экономическая постройка приносит 10 - 30 медных монет в цикл. Количество дохода определяется мастером по экономике при сертификации и зависит от уровня антуража постройки.

9.4. Экономические пространства – это игровые модели сельскохозяйственных и фермерских построек и сооружений, которые приносят доход в жетонах ресурсов.

9.5. Экономические пространства всегда только «индивидуальные», то есть приносят доход своему владельцу.

9.6. Экономическое пространство приносит 30 жетонов ресурсов в цикл и +30 жетонов ресурсов за каждый цикл, когда оно не было разграблено.

9.7. Пространство должно быть не менее 1,5м в длину и 2м в ширину и насчитывать минимум три антуражных элемента (пример, изгородь, корыто и свинья). Кроме этого, у экономического пространства должен быть антуражный «счетчик циклов», демонстрирующий прирост (например, по одной дополнительной свинье за каждый следующий цикл). Счетчик циклов является отчуждаемой игровой ценностью.

· Счетчик устанавливается владельцем Экономического Пространства в начале каждого игрового цикла ПОСЛЕ получения дохода в этом цикле. На Счетчик закрепляется сертификат с указанием номера игрового цикла.

· Счетчик может быть установлен только в Экономическом Пространстве, в т.ч. может увеличить прибыль другого Экономического Пространства

9.8. Применение специального взаимодействия "Диверсия" уничтожает один установленный Счетчик.

 

Казна локации.

10.1. Казна локации – это сумма медных монет, равная количеству участников локации, умноженному на 2.

10.2. Казна локации обязательна для всех локаций, кроме скрытых.

10.3. Казна локации формируется из средств персонажей.

10.4. Казна локации храниться у регионального мастера локации. Персонажи локации не получают доступ к казне локации. Региональный мастер локации обязан выдать казну локации главе отряда, который заявил Разграбление локации после удачного штурма.

10.5. Пока казна локации не восстановлена, ворота локации остаются открытыми и не могут быть закрыты. Так же все инженерные улучшения укрепления перестают работать. Как только казна будет восстановлена, ворота локации можно закрыть, а инженерные улучшения снова начинают давать свои бонусы.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-18 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: