Специальные правила команд




WARHAMMER FANTASY BATTLES

CAMPAIGN

СОДЕРЖАНИЕ

Правила кампании……………………………………………………….  
Действующие силы………………………………………………………  
Специальные правила команд…………………………………………  
Требования к армиям………………………………………………….…  

Правила кампании

 

Игра происходит на глобальной карте. Каждый игрок ставит фишку или модель на стартовую точку своей фракции. В начале игры любой игрок имеет по 3 возможных действия:

Движение. Перемещение от одной точки к другой. Если две фишки встречаются на одной линии, происходит бой. Победивший продвигается к той точке, которую занимал противник, а проигравший отступает на три точки назад. Игрок, совершающий ход, является Атакующим или исполняет аналогичную роль в том или ином сценарии. Тот, кого атаковали в этот ход, является Защитником.

 

Поиск сокровищ и грабёж.

Киньте D6 и сверьтесь с таблицей.

Таблица сокровищ

1-2 Пусто, вы ничего не нашли
3-5 Небольшой сундук с драгоценностями (получите D6 золотых)
  Горы золота (получите D6+6*10 золотых)

Золото можно тратить в определённых местах карты (например, в поселениях и городах) один раз в этап. За золото вы можете нанять отряд – обменяйте его на очки того или иного отряда. Например, у вас есть 60 золотых, вы можете обменять их на отряд из 10 мародёров, которые стоят 60 очков. Нельзя нанимать героев дороже 150 очков.

 

Засада. Если вражеская модель во время своего хода оказалась в одной точке от вашей модели, вы можете объявить засаду (при наличии не использованных игроком очков действия за свой ход). В этом случае проводится битва по сценарию «Пойманные посередине» (22 страницы Open Play Games (см. в обсуждении)), где игрок Засады является Атакующим, а другой Защищающимся. Так как засады обычно устраивают ночью или в тумане, то на первый ход Защищающийся игрок теряет -1 на попадение, а скорость его перемещения не может превышать половины от своего движения.

 

 

Армии можно собрать двумя размерами:

· 1000 очков (на большой формат);

· 30 очков (по системе Скирмиш).


 

Действующие силы

 

Основные силы

Команда 1 – Светлый Союз

· Империя;

· Дворфы;

· Бретонния;

· Лесные Эльфы;

· Высшие Эльфы.

Команда 2 – Воинства Темных Богов.

· Воины Хаоса (Порабощённые тьмой, и армия аллегианса любого из четырёх Богов);

· Бистмены;

· Демоны

 

Команда 3 – Скейвены

 

Команда 4 – Орды с Диких Земель.

· Орки и Гоблины;

· Огры

 

 

Отдельные армии

· Тёмные Эльфы;

· Нежить;

· Лизардмены.


Специальные правила команд

 

Армии Светлого Союза могут объединять свои армии, с условиями:

I. Дворфы не могут объединяться с Эльфами, если в союзниках нет армий Империи или Бретоннии. Это объясняется древними обидами и общей нелюбовью к эльфам.

Кроме того Дворфы получают +1 к сейву всей армии, если не двигались в свой ход на глобальной карте.

II. Лесные эльфы могут объединяться с другими игроками только один раз за этап после чего они скрываются в лесной чаще – Азраи не доверяют другим расам, даже своим высшим сородичам.

Если игрок за Лесных эльфов нападает из Засады (см. выше), расставьте два элемента леса в своей зоне расстановки. Плюс к этому, вычтите дополнительно -1 при стрельбе по ним в первый ход (итого -2 в шутинг фазу) в сценарии «Засада».

III. Империя и Бретонния постоянно соперничают друг с другом за лидерство, поэтому каждый этап игроки этих команд устраивают турнир между двумя командующими. Победитель получает шанс руководить армией союзника на глобальной карте до конца этапа. Так же Империя и Бретония могут объявить Молебен – их армии не могут двигаться в этот ход, но во время боя все модели с кейвордом Фри Пипл или Бретонния получают +3 к своей храбрости до конца этого боя.

IV. Порядок существует только потому что его последователи доблестно сражаются и побеждают. Каждая армия из этой команды получает по 10 дополнительных Победных Очков за каждую победу в бою или Скмирмише.

 

 

Воинства Темных Богов:

I. Каждый Владыка Хаоса жаждет возвышения и делает всё, чтобы взор Богов пал именно на него. Любой смертный Варлорд получает очки Тёмной Славы:

За уничтожение Героя или Монстра в армии противника D6+1
За победу в бою D6+3
За захват и удержание (отбить нападение в этот же этап) локации D6+6

Очки Тёмной Славы можно потратить на улучшения своего героя один раз на этап, эффект остаётся до конца кампании.

15 ТС +1 к действию на карте (движение или поиск сокровищ)
25 ТС +1 дополнительный юнит к каждому бою (не более 120 очков, не герой и не монстр)
35 ТС +1 к попаданию, пробитию и сейву (до максимума в 2+)

Каждый игрок, достигший 40 очков ТС кидает 2D6:

· дубль и общий результат меньше 7 то варлорд обращается в Отродье
Хаоса – выберете нового главнокомандующего из своей армии;

· результат больше 7 то ваш Варлорд становится Князем Демонов – он не может быть вызван на поединок (кроме как другим ДП), не может быть окончательно убит или обращён в отродье, а так же всегда приносит 1 дополнительное очко ТС в вашу армию.

II. Воители Хаоса сражаются за величие, мощь и влияние даже друг с другом. Каждый раз, когда армии Смертных Хаоса объединяют свои армии или просто сталкиваются на карте (в одной точке либо напротив друг друга), между ними происходит стычка. Чаще всего используются правила Скирмиш, можно проводить бой между персонажами, или сразиться и в полномасштабном бою.

За победу над своим соперником игрок получает право забрать власть над его армией на глобальной карте, он может по своему усмотрению расставлять его модели в бою, а так же получает 10 очков ТС до конца этого этапа. Проигравший теряет 10 очков ТС, а его главнокомандующий не может участвовать в бою

Если один из игроков не хочет сражаться, он может автоматически принести присягу другому игроку, тем самым сохранив своего варлорда, однако до конца кампании он обязан отдавать половину очков ТС игроку-главнокомандующему.

III. Демоны скребут о поверхность реальности своими острыми когтями, но будучи призванными, набрасываются на смертных, сея ужас во имя своих Тёмных Владык.

Игрок Хаоса может призвать до 3 юнитов демонов в бой вне зависимости от ростера. Призыв происходит как обычно, но на любых дублях колдун теряет D3 смертельных ран.

 

 

Скейвены:

I. Хитрые крысы перерыли почти весь Старый Свет и имеют доступ даже туда, куда не ступала нога человека. Игрок за Скейвенов может поставить свою фишку в любую точку карты в начале кампании, а при передвижении к Крепости Скейвенов вновь переставить свою фишку, куда пожелает в пределах 3 точек от других игроков.

II. Гениальная хитрость крыс граничит с их бесконечной трусостью. Когда армия крыс отступает (после боя или в результате какого-либо сценария на глобальной карте), вместо 3 точек переставьте их на 6 точек назад. Если же они забиты в угол и не могут выбраться – атакуйте своего врага по сценарию «Мясорубка» (см. стр. 18 Open Play Games) и прибавьте +1 к попадению всем отрядам до конца этой игры.

III. Вместо того чтобы рыть сокровища Скейвены, могут попытаться найти варпкамень. Киньте D6, на 4+ они нашли след и вышли к залежам этого сверхъестественного минерала. Киньте 2д6 – столько варпкамня они смогли добыть. При выпадении дубля крысы начинают мутировать – киньте D6 и вычтите это количество из общего числа найденных ресурсов.

Варпкамень – ценный магический минерал. Во время боя/скирмиш-стычки ваш маг может использовать его. Бросьте 2D6 и сравните с Храбростью каждого юнита в 18 дюймах от него. Если результат больше, нанесите этому отряду равное разнице количество ран. В битве можно потратить не больше 3 кусков варпкамня.

 

 

Орды Дикарей:

I. Великие Боссы Орков и Тираны Огров собирают свои войска, чтобы разрушать, крушить, убивать или просто сломать кому-то лицо. Даже своим родичам. Если две армии Разрушения (Огров или Орков) встречаются на карте (занимают точки друг напротив друга), не сразившись с противником в этом этапе – происходит схватка. Игроки могут договориться – бьётся вся армия или только варлорды. Если побеждает варлорд Орков, то варлорд Огров присоединяется к армии Орков и теперь является не больше чем обычным генералом, до конца этапа выполняя приказы игрока за Орков.
Если побеждает варлорд Огров, то он и его армия набрасываются на зеленокожих и пожирают их. Прибавьте 1 к количеству ран всех юнитов в армии Огров до конца этапа. Армия Орков отступает на 3 клетки для восстановления.

II. Когда Босс ведет свой «Ваааагх!», земля трясётся под ногами сотен зеленокожих, а враги бегут в страхе. Только для орков. Если противник находится в 2 клетках от вашего героя, один раз за этап вы можете объявить «Ваааагх!». Переместите армию орков без траты действий прямо к точке противника (как будто вы уже победили) и отыграйте бой. Если победа была за орками, то сходите как обычно; если вы потерпели поражение, верните фишку орков обратно на 2 точки назад и потеряйте все очки действий до конца хода.

III. Неутолимый голод Огров – это уже притча во языцех. Поговаривают, что они когда-то съели создателей этого мира, так что же им мешает сожрать нас всех? После каждой победы армия Огров может объявить Пожирание – вы не сможете двигать свою армию в этот ход, но в следующем ходу вы получите +D3 действия на глобальной карте.

 

 

Нежить:

I. Армии мертвых неисчислимы, поскольку их войска состоят из павших врагов. Каждый раз, когда игрок Нежити побеждает, объявите Поднятие – в этот ход его армия не может двигаться, но в следующем сражении добавьте D3 отряда скелетов, зомби или гулей на свою сторону.

II. Могильный туман поднимается там, куда двигается армия неживых – в этих землях мертвецы охотнее встают из могил, а повелители смерти чувствуют прилив тёмной силы. Когда армия смерти захватывает какой-либо регион, игрок Смерти может выставить маркер Мглы. Если это происходит, в бою за данную территорию игрок Смерти получает +1 к результату добавления любого отряда Смерти (Призыв, поднятие с помощью знамён и т.д.), а маги Смерти могут перебросить один куб на сотворение заклинаний.

 

 

Тёмные Эльфы:

I. Они являются налётчиками. Их цель – не захват территорий, а грабёж и насилие. При расстановке точки появления армии на глобальной карте игрок за Темных Эльфов может выставить свою фишку армии в любом месте вблизи морей или рек. Кроме того в последующие ходы, он так же может поставить свою армию в любой точке стола по тому же правилу. Это действие будет считаться как перемещение. Армия Тёмных Эльфов не может захватить территорию, удерживать её или осаждать.

II. Главная цель – рабы и драгоценности. Другим пиратам до них далеко, ибо, когда люди лишь выбирались из пещер, они уже бороздили океаны в поисках наживы. Когда игрок Тёмных Эльфов побеждает, он автоматически кидает по таблице Сокровищ и Грабежа, а так же прибавляет к этому результату +1.

 

 

Одиночные игроки и группы героев.

Кроме всего вышеперечисленного некоторые игроки могут играть за одного единственного героя.

Его стоимость не должна превышать 160 очков, а количество ран должно быть не больше 6. Союзные герои одного Альянса (Порядок, Хаос, Разрушение или Смерть) могут объединиться в банду приключенцев. Они также могут свободно перемещаться и имеют по три возможных действия, однако они не могут ввязываться в потасовки с какими-либо армиями. Вместо этого они могут:

I. Наниматься или быть нанятыми другими игроками (например, Лорд Хаоса одного игрока был нанят игроком за армию Кхорна) – таким образом, игрок который нанимает, платит нанимаемому игроку сумму в золотых, равную его стоимости + его уровень (см. ниже).

II. Исследовать локации на наличие сокровищ или артефактов. ГМ расставляет D6+2 комнаты 12x12 дюймов, в которой генерируется противники. В конце подземелья команда героев получает артефакт - сгенерируйте один артефакт по таблице вашего батлтома или артефактов Преданности (если такой имеется). Каждый артефакт стоит 100 золотых, если герои решат его продать. Кроме того, каждый герой кидает кубик по таблице сокровищ (см. выше).

III. Прокачка и уровень. Так как герои постоянно путешествуют, то, несомненно, они получают опыт, сражаясь с ужасными чудовищами и выполняя задания. При уничтожении какой либо модели, нанёсший последнюю рану герой получает очки опыта.

Таблица количество ран противников/опыт

1 рана 1 ед. опыта
2-3 раны D3+1 ед. опыта
4-6 ран D6+2 ед. опыта
7-10 ран D6+4 ед. опыта
От 10 ран D6+6 ед. опыта

Уровень героев будет расти в зависимости от полученного опыта

1 уровень 10 ед. опыта
2 уровень 25 ед. опыта
3 уровень 40 ед. опыта
4 уровень 55 ед. опыта
5 уровень 70 ед. опыта
6 уровень 95 ед. опыта
7 уровень 120 ед. опыта
8 уровень 145 ед. опыта
9 уровень 170 ед. опыта
10 уровень 200 ед. опыта

Каждый уровень даёт возможность сгенерировать дополнительную командную способность из общего или своего аллегианса (до 6 уровня). Начиная с 7 уровня, вы можете прибавить +1 к своим характеристикам (попасть, пробить, ренд, сейв, количество атак (одного оружия), раны, скорость, храбрость) до максимума в 2+, если есть такое ограничение.

IV. Задания и миссии. Как и игроки Больших Армий, игроки-приключенцы имеют задания, пусть и менее глобальные. Взять задание можно в точке «Таверны» или «Города». ГМ предложит игроку(ам) выполнить квест, который, в зависимости от их уровня, будет генерироваться в определенном место, с определенными препятствиями, а так же определенной наградой. Когда квест будет выполнен (т.е. игроки пришли и сдали его в той же точке, в которой приняли), то они получают:

а) дополнительно, ещё D6+3 опыта

б) дополнительно, ещё половину от найденного в конце подземелья золота (например, игрок нашёл 100 золотых, при сдаче квеста он получит ещё 50 золота)

В одном месте можно взять до 3 квестов.

V. Торговля. Накопленное золото можно потратить в городах или тавернах:

 

Одноразовое

Слабое зелье жизни 20 золотых Восстанавливает 1 рану
Среднее зелье жизни 40 золотых Восстанавливает D3 раны
Сильное зелье жизни 100 золотых Восстанавливает D3+3 раны
Волшебный свиток 50 золотых Персонаж-маг может сотворить заклинание Аркан болт, даже если он уже сотворил его в этот ход
Карта подземелья 150 золотых Игрок(и) узнают местоположение всех комнат и их обитателей заранее
Зелье невидимости 300 золотых До конца хода противники попадают по этой модели на 6+
Отравленный кинжал 200 золотых Вместо своих атак, герой бьет одну атаку и пробивает на 2+ с рендом -2 и D6 уроном
Зелье силы 50 золотых Добавьте +1 к пробитию до конца хода

Многоразовое

Оберег от сглаза 400 золотых Герой, не маг, получает возможность рассеять 1 заклинание в 6 дюймах
Великий амулет магии 450 золотых Персонаж маг может перекидывать 1 куб на сотворение заклинаний
Плащ теней 600 золотых При стрельбе по персонажу с этим артефактом вычитайте -1 на попасть при стрельбе. Если модель имеет 5 или меньше ран, то вычитайте -2
Книга заклинаний 700 золотых Персонаж маг может сотворить ещё 2 заклинания, но если он это делает то при провале сотворения он получает D3 смертельных ран

Требования к армиям

1. Покрас желателен;

2. Прокси модели допущены, в разумных пределах;

3. Все армии собираются в соответствии с Книгой Генерала (последней редакции).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: