Уровни ОбО
Уровень 0 (ОбО 0-1): персонаж совершенно не подготовлен к битве. С оружием в руках он смотрится просто нелепо (-3 к красноречию при наличии оружия). Любая попытка атаковать или защититься оружием может привести к потере этого оружия (спасбросок Ловкости рук от потери, сложность 10). При точности атаки 5 и ниже персонаж задевает своим оружием себя же, нанося обычный урон (при критпровале - удвоенный и игнорирующий половину брони). Персонаж не может использовать блок, финты, скрытные атаки, парирование, добивание и обезглавливание. Все произвольные от ОбО навыки заблокированы.
Уровень 1 (ОбО 2-3): персонаж обучен основам ОбО. Снимается штраф к красноречию при ношении оружия и запрет на блок. Теперь персонаж может ранить себя только критическим провалом точности (обычный урон с учётом брони).
Уровень 2 (ОбО 4-6): персонаж продолжает обучение основам. Снимается запрет на финты (обманные взмахи) и скрытные атаки. Теперь персонаж может потерять оружие только при критическом провале точности или успешной атаке противника, направленной именно на обезоруживание, и никогда в здравом уме не навредит себе своей же атакой.
Дополнительный перк: Крепкая хватка (при Силе 10 и больше). Мгновенный спасбросок ОбО от обезоруживания.
Дополнительный перк: Боевое чутьё (при Ловкости 10 и больше). Мгновенный спасбросок ОбО от обманного взмаха.
Уровень 3 (ОбО 7-11): персонаж достаточно опытен во владении оружием. С оружием в руках он смотрится грозно и впечатляюще (+3 к красноречию). Снимается запрет на парирование.
Дополнительный перк (при уровне 6 и выше, при ОбО 11): Специальные навыки. Персонаж может выбрать один или несколько производных от ОбО боевых навыков: это Ратное дело, Фехтование, Метание, Стрельба и Рукопашный бой. Каждый из них считается отдельным навыком и учитывается при подсчёте лимита возможных навыков. В отличие от ОбО, они ограничены в прокачке и не могут быть подняты выше навыка ОбО или удвоенного значения связанной с навыком характеристики.
|
Уровень 4 (ОбО 12-18; только при навыке Воли, равном утроенному значению уровня): персонаж - ветеран боевых действий. При наличии у союзников черты "Волевой" он даёт им бонус +2 к Воле; все противники получают к проверкам Воли аналогичный штраф. Снимается запрет на добивание.
Дополнительный перк: Наставник. При наличии у союзника черты "Воитель" персонаж может передать ему часть своего опыта, тратя 1d6 часа на тренировки в день. Максимальное количество очков ОбО, которого союзник может получить от этих тренировок - три (уровень 1 ОбО), по одному в день.
Дополнительный перк: Талант фехтовальщика/Талант ратника (при Ловкости/Силе 14 и выше и максимально возможном значении Фехтования/Ратного дела). При обучении союзника Фехтованию/Ратному делу длина одной тренировки уменьшена до 1d4 часов, максимальное количество ОбО для достижения - 6 (уровень 2 ОбО).
Дополнительный перк: Живучий (при Выносливости 14 и выше): попав под воздействие критического удара, персонаж делает спасбросок 1d100; при значении 93 и выше удар считается обычным.
Уровень 5 (ОбО 19-29; условие - один производный навык поднят до 18): персонаж достиг мастерства в ОбО. Снят запрет на обезглавливание. Все штрафы от ранений начинают воздействовать на персонажа только по окончанию боя. Попав под воздействие враждебной магии, персонаж совершает мгновенный спасбросок 1d20, при результате больше 18 полностью игнорируя её эффект.
|
Уровень 6 (ОбО 30-49; условие - два производных навыка подняты до 29): персонаж достиг вершин возможностей простого смертного. При каждом действии совершается бросок 1d20; при результате 18 и выше - очки действия не тратятся. Вредоносные заклинания, стоящие единицу маны, не действуют ни на персонажа, ни на его снаряжение. Сложность спасброска от враждебной магии снижена до 14. Урон от яда и кровотечения снижен втрое. Появляется мгновенный спасбросок от сбивания с ног, сложность 5. При попытке скрытной атаки против персонажа противник получает штраф к Скрытности (-40% от текущего уровня).
Дополнительный перк: Крайне живучий (при Выносливости 20 и больше). Сложность броска 1d100 от перка "Живучий" снижена до 79.
Уровень 7 (ОбО 50, только при уровне 60 и выше; три производных навыка подняты до 49): персонаж достиг совершенства. Абсолютно любое воздействие на характеристики и навыки враждебной магии или ранения может быть сброшено спасброском Воли с варьирующейся сложностью. Сложность спасброска от враждебной магии снижена до 10. Прочность всех предметов экипировки удвоена. Эффективность всех боевых способностей персонажа повышена на ОбО%. Эффективность перка "Наставник" повышена: максимальное число ОбО, которого может достичь ученик, обучаясь - 18 (уровень ОбО 4). При наличии одного производного навыка на уровне 50 все прочие автоматически поднимаются с нуля до 12.
Дополнительный перк: Поразительно живучий (при Выносливости 40 и выше). Сложность броска 1d100 от перка "Крайне живучий" снижена до 65.
|
Специальные навыки ОбО и их применение в бою
Ратное дело: значение этого навыка прибавляется к броску урона персонажа силовым и древковым оружием. Навык ограничен удвоенным значением Силы персонажа.
Фехтование: значение этого навыка прибавляется к броску точности персонажа быстрым и древковым оружием. Навык ограничен удвоенным значением Ловкости персонажа.
Стрельба: половина значения этого навыка прибавляется к броскам урона и точности персонажа метательным (стрелковым) оружием. Навык ограничен удвоенным значением Восприятия персонажа.
Метание: половина значения этого навыка прибавляется к броскам урона и точности персонажа метаемым оружием. Навык ограничен удвоенным значением Ловкости персонажа.
Рукопашный бой: значение этого навыка прибавляется по выбору игрока к броску урона либо точности персонажа в рукопашном бою без кастетов. Навык ограничен удвоенным значением Силы или Ловкости персонажа.
Ношение доспехов не зависит от ОбО, но играет значительную роль в бою. При наличии этого навыка персонаж получает возможность носить качественную броню, а также более эффективно отражать вражеские удары. Персонаж может надевать лёгкую броню при отсутствии навыка Ношения доспехов, доспех при значении навыка 1, латы – при значении навыка 3 и сверхтяжёлый панцирь – при навыке 7, однако в таком случае он будет тратить на каждое действие в бою вдвое больше выносливости. Для эффективного использования навыка персонаж должен обладать его значением 1 – для лёгкой брони, 3 – для доспеха, 7 – для лат и 12 – для сверхтяжёлого панциря. Также значение этого навыка добавляется к показателю защиты доспехов и лат (половина значения навыка – для лёгкой брони, удвоенное – для панциря).
Виды оружия:
- силовое (двуручный меч, цеп, кистень, боевой топор, дубина, палица, боевой молот, щит);
- быстрое (шпага, кинжал, нож, наручные когти, выдвижные клинки, хлыст, катана);
- древковое (копьё/трезубец, алебарда, коса);
- комбинированное - игрок волен выбирать, к какому виду относится оружие его персонажа – одноручный меч (силовое или быстрое), посох (силовое или древковое), кастеты (силовое или быстрое), глефа (быстрое или древковое);
- метательное/стрелковое (лук, арбалет, праща);
- метаемое (метательные ножи, звёздочки, топорики, дротики, бумеранг, дисковой нож/чакрам).
Особые действия в бою
Блок: выполняется любым оружием, но не голыми руками (исключение – при наличии наручей и/или латных рукавиц). Персонаж использует блок вместо уклонения от вражеской атаки, совершая проверку точности против точности врага (для щита результат удвоен). При успешной проверке персонаж снижает урон от вражеской атаки на урон от собственного оружия (для щита результат утроен).
Финты: выполняются быстрым оружием, используются во время атаки:
- батман: выполняется в два действия – сначала персонаж наносит удар по оружию противника, затем – по противнику. Если первая атака оказалась успешной, вторая получает бонус +50% к точности и не может быть заблокирована;
- финт с атакой: персонаж совершает проверку Хитрости против Внимательности противника. Результат определяет, достигнет ли атака цели; точность и навык Уклонения цели не играют роли;
- перевод: выполняется вторым действием после заблокированной атаки. Персонаж получает к точности обычной или скрытной атаки бонус, равный разности между точностью вражеского блока и точностью первой атаки. Игрок вправе специально снизить точность первой атаки на величину, не превышающую его значение Ловкости до её проведения.
Скрытная атака: выполняется быстрым оружием. Персонаж проходит проверку Скрытности против Внимательности противника. Если проверка успешна, то противник не может совершить бросок Уклонения от этой атаки (точность сравнивается с чистым значением навыка), а урон, наносимый атакой, увеличен на 50%.
Парирование: выполняется быстрым оружием, щитом или рукой в наручах. Вместо уклонения от вражеской атаки персонаж может парировать её и провести рипост. К броску парирования добавляется Фехтование для быстрого оружия, Рукопашный бой для наручей, чистое ОбО для щитов. Результат зависит от отношения броска парирования к точности противника:
- критпровал парирования: атака противника успешна, и он может нанести новую – с удвоенным уроном и сквозь броню;
- парирование вдвое меньше точности противника: атака противника успешна, и он может нанести новую – сквозь броню;
- парирование меньше точности противника: атака противника успешна, и он может нанести новую – с уроном, уменьшенным вдвое, учитывается только половина показателя брони;
- парирование равняется точности противника: атака противника безуспешна;
- парирование больше точности противника: атака противника безуспешна, а персонаж может провести рипост – атаку с половинным уроном, учитывающую только половину брони;
- парирование вдвое больше точности противника: атака противника безуспешна, а персонаж может провести рипост – атаку сквозь броню;
- критическое парирование: атака противника безуспешна, а персонаж может провести рипост – атаку с удвоенным уроном сквозь броню.
В битве с персонажем-фехтовальщиком персонаж может попробовать сделать контррипост – атаку с заведомо сниженной (без ограничений) точностью, которую противник парирует. Точность ответного парирования будет повышена на ту же величину, на которую было снижена точность первоначальной атаки, а критический контррипост снижает хиты противника до нуля вне зависимости от их текущего количества.
Добивание: выполняется любым оружием. Если хиты противника равны 1 или ниже, персонаж может потратить все свои действия в текущем ходу, чтобы снизить время перезарядки своих перков на столько ходов, сколько действий было потрачено на добивание. Три добивания подряд позволяют перезарядить перк, чьё использование ограничено одним использованием за битву; семь добиваний – перк, доступный к использованию раз в сутки. Игрок может специально уточнить у ГМа, сколько хитов осталось у противника, которого он желает добить.
Обезглавливание: выполняется силовым оружием с рубящей атакой. Нельзя выполнить, если противник носит полный шлем с опорой на плечи. К точности обезглавливающей атаки добавляется разность уровня персонажа и ставшего его целью противника. Если результат равен или превышает 20, противник будет обезглавлен. Если у него несколько голов, либо если ГМ утверждает, что обезглавливание несмертельно для этого противника, урон от этой атаки увеличен втрое, половина этого урона игнорирует броню совершенно, другая половина – на 50%. В противном случае враг гибнет на месте вне зависимости от оставшихся у него хитов и никак не может быть возрождён.
Очки выносливости и усталость
Каждое действие отнимает очки выносливости: атаки - быстрое, комбинированное быстрое и метаемое оружие, а также рукопашные атаки – 0,5 очков, древковое, прочее комбинированное и метательное оружие - 1, силовое — 1,5; перемещение на 1 действие – 0,5; успешные блок и уворот – 0,5, проваленные – 1; обезглавливание – 5; любое добивание – 0,5 вне зависимости от количества потраченных действий. За каждое действие вне боя персонаж восстанавливает 1 очко выносливости. Если персонаж в бою использует за ход не все доступные действия, то восстанавливает столько очков выносливости, сколько действий осталось неиспользованными.
Когда все очки выносливости потрачены, её максимальный запас снижается на четверть, а персонаж получает степень усталости и начинает тратить новую полоску выносливости.
Степени усталости:
- первая: Ловкость и Сила персонажа снижены на 1;
- вторая: Ловкость и Сила персонажа снижены дополнительно на 2, а Восприятие – на 1;
- третья: Ловкость и Сила персонажа снижены ещё на 3, Восприятие – на 2, а Выносливость – на 1; штраф к броскам всех навыков Силы, Ловкости, Выносливости и Восприятия дополнительно -10, штраф к броскам всех навыков Мудрости, Интеллекта и Харизмы -5;
- четвёртая: персонаж теряет сознание. Максимальное число его хитов снижено вдвое.
Степени усталости с первой по третью снимаются вне боя в течении (степень усталости)d2 часов. Четвёртая требует суточного отдыха на избавление от всех штрафов; хиты к прежнему уровню может вернуть только целитель или опытный лекарь.
Повреждение предметов
Каждый предмет имеет запас прочности. Базовая прочность:
- тканевая одежда – 20;
- кожаная броня – 50;
- деревянное оружие/предметы – 50;
- стальное оружие или броня – 100;
- костяное/хитиновое оружие/броня – 80;
- изделия из эльфийской стали – 125;
- кристаллы/минералы – 150;
- мифрил, адамантин - 200.
Оружие не теряет прочности при критически успешном ударе/парировании/блоке или при промахе, теряет 1 единицу прочности за каждый успешный некритический удар/парирование/блок, 3 единицы - за критический провал парирования/блока; броня - 3 единицы за каждый удар, не пробивший броню, и 5 - за пробивший (10 за критический удар по броне). Высокий уровень Обращения с Доспехом снижает повреждения. Прочность луков колеблется от 25 до 100 единиц в зависимости от тетивы (база - 50) и расходуется по 1 на каждый выстрел. При критпровале и стрельбе <5 тетива рвется немедленно.
Если прочность предмета упала до 50%, эффективность предмета уменьшается вдвое (кроме магических эффектов). Если прочность предмета падает до 10%, пользоваться им нельзя. При падении прочности до 0 предмет разрушается окончательно.
Прочность предметов, не разрушенных окончательно, может быть восстановлена у соответствующих мастеров. Тетива на луке может быть перенатянута при наличии запасной тетивы и стрельбы >1. ГМ может в произвольном порядке увеличить или уменьшить прочность предмета.
Отравление и токсичность
Максимальное значение шкалы токсичности равно удвоенной Выносливости. Для персонажей, не имеющих устойчивости к токсичности, шкала снижена в 4 раза. Шкала заполняется при пребывании в отравляющей среде и при употреблении некоторых токсичных эликсиров
При достижения максимума по шкале персонаж получает статус "Отравлен": штраф к действиям -2 (но не менее одного), -4 к Силе, Выносливости и Ловкости, -5 ко всем броскам, максимальные хиты снижены вдвое, текущие уменьшаются на 3 каждый ход, пока шкала превышена. При достижении двойного максимума по той же шкале персонаж немедленно умирает.
Каждые 10 ходов вне отравленной среды значение шкалы снижается на 1.
Голод и жажда
Каждый персонаж имеет показатель сытости, от 0 до 100, где 0 - полный дефицит калорий, 51 - удовлетворительное состояние, а 100 - полноценное насыщение. Показатель восстанавливается при потреблении пищи и расходуется со скоростью 4 пункта в час. Во время сна или аналогичного состояния расход калорий уменьшен вдвое.
Эффекты голода:
100-51 - сытость – ничего;
41 - 51 - легкий голод – штраф -3 ко всем проверкам;
31 - 51 - сильный голод – штраф -3 ко всем проверкам, а также -1 к силе, выносливости и ловкости;
1-30 - чрезвычайный голод - штраф -5 ко всем проверкам, а также -3 к силе, выносливости и ловкости.
0 - абсолютное голодание - штраф -10 ко всем броскам, а также -3 к силе, ловкости и выносливости. За каждые сутки, проведенные в таком состоянии, штраф удваивается вплоть до смерти персонажа. При провале спасброска Воли со сложностью 11 накладывается негативная черта "Булимия" - персонаж постоянно желает есть.
Ранения
Если противник одной атакой снимает персонажу от четверти до половины максимального запаса здоровья, он должен преуспеть в спасброске Выживания со сложностью 15. При провале на персонажа накладывается статусный эффект «Увечье », что выражается в следующих изменениях:
- кровотечение 2d4, если атака была режущей, или 1d4, если атака была колющей, либо же дополнительно -8 хитов и игнорирование основной атакой трети брони, если атака была дробящей;
- штрафы к характеристикам при попадании в определённую часть тела (-1 к силе, выносливости и ловкости при попадании в туловище, -1 к интеллекту, ловкости и восприятию при попадании в голову, -1 к ловкости и силе при попаданию в руку, -1 к выносливости и силе при попадании в ногу). Не снижает характеристики до 0.
Если противник одной атакой снимает персонажу от половины до трёх четвёртых максимального запаса здоровья, он должен преуспеть в спасброске Выживания со сложностью 30. При провале на персонажа накладывается статусный эффект «Серьёзная травма », что выражается в следующих изменениях:
- кровотечение 2d6, если атака была режущей, или 1d6, если атака была колющей, либо же дополнительно -18 хитов и игнорирование основной атакой половины брони, если атака была дробящей;
- штрафы к характеристикам при попадании в определённую часть тела (-2 к выносливости и -1 к силе и ловкости при попадании в туловище, -3 к интеллекту, -2 к ловкости и восприятию при попадании в голову, -3 к ловкости и силе при попаданию в руку и -10 ко всем проверкам, связанным с использованием этой руки, -2 к выносливости, силе и ловкости при попадании в ногу). Не снижает характеристики до 0.
Эффект может быть снят только опытным врачевателем (навыки Лекарь и Знание медицины от 10) или сильным исцеляющим отваром.
Если противник одной атакой снимает персонажу от половины до трёх четвёртых максимального запаса здоровья, он должен преуспеть в спасброске Выживания со сложностью 60. При провале на персонажа накладывается статусный эффект «Смертельное ранение », что выражается в следующих изменениях:
- кровотечение 2d8, если атака была режущей, или 1d8, если атака была колющей, либо же дополнительно -32 хита и игнорирование основной атакой брони, если атака была дробящей;
- штрафы к характеристикам при попадании в определённую часть тела (-5 к выносливости и -3 к силе и ловкости при попадании в туловище, -5 к интеллекту, -3 к ловкости и восприятию при попадании в голову, -5 к ловкости и силе при попаданию в руку и -3 к выносливости, силе и ловкости при попадании в ногу, а также потеря этой руки или ноги).
Эффект может быть снят только мощной исцеляющей магией (школа Восстановления).
Болевой шок
При получении любого статусного эффекта из указанных выше персонаж может по желанию игрока впасть в состояние аффекта, также называемое берсерком или болевым шоком. Для этого игрок должен провалить спасбросок Выживания от эффектов раны, но преуспеть в спасброске Воли с аналогичной сложностью. В этом случае он не получает никаких ранений и отрицательных статусных эффектов в течении десяти ходов, при условии, что в эти десять ходов он непрерывно сражается. По истечении указанного времени персонаж падает на землю; если его хиты остались положительными, они падают до нуля, если на нуле или ниже – персонаж моментально умирает.
Магия
Магия – это древнее и загадочное искусство, изобретённое в давно ушедшую эпоху народом, чьё имя ныне забыто. Для успешного сотворения заклинаний требуется высокий уровень Знания Магии, а также, возможно, некоторые специальные артефакты – магический посох или волшебная палочка, хрустальный шар, ритуальный клинок.
Каждое заклинание имеет две стоимости: первая – в мане, вторая – в очках Знания Магии. Первая стоимость показывает, сколько очков маны нужно для единоразового применения заклинания, вторая – насколько сложно это заклинание выучить. Суммарная сложность заклинаний не может превышать текущего навыка Знания Магии персонажа: так, волшебник со значением Знания Магии 7 может выучить одно заклинания сложностью 5 и одно – сложностью 2, или же три заклинания сложностью 2 и одно – сложностью 1. Не выучив заклинание, волшебник не может применять его, если не обладает специальным магическим свитком или манускриптом, со страниц которого заклинание можно прочесть. Также ненужное заклинание можно вычеркнуть из памяти, используя для этого магию разума, или же пройдя проверку Воли сложностью 15.
Уровень силы мага зависит от его Знания Магии. Условно магов можно разделить на несколько групп по их могуществу. Каждая группа обладает своим набором заклинаний, различающихся по стоимости, сложности и силе. При желании игрок, чей персонаж перешёл на новый уровень силы, может заменить уже известное заклинание его более мощным аналогом, либо же придумать своё, уникальное усиление для этого конкретного заклинания.
Новичок – Знание Магии от 1 до 5. Поверхностно знаком с основами магии, проявляет талант к её применению. Заклинания новичка простые и эффективные, но им не достаёт ни мощности, ни изящества. Их сложность не превышает 1-2 единиц Знания Магии.
Ученик – Знание Магии от 6 до 10. Достаточно далеко продвинулся по пути изучения искусства ворожбы, уже может быть серьёзным подспорьем своим лишённым магии соратникам. Заклинания ощутимо прибавляют в силе и становятся значительно сложнее: на запоминание такого потребуется 3-5 единиц Знания Магии.
Адепт – Знание Магии от 11 до 24. Полноценный боевой маг, чьи знания вполне могут удивить даже видавшего виды коллегу. Один адепт стоит целого отряда воинов, при желании способен спалить целую деревню. Заклинания адепта по сложности обычно равны 6.
Эксперт – Знание Магии от 25 до 49. Это и есть тот самый видавший виды коллега, и если по части знаний в какой-то одной области знаний талантливый адепт и может его обойти, то вот по боевому опыту, количеству зазубренных заклинаний и просто по магической мощи этот старикан запросто заткнёт за пояс любого юнца. У людей, далёких от магии, подобные чародеи могут вызвать благоговейный трепет одним своим видом. Сложность заклинаний эксперта колеблется от 7 до 9.
Мастер – Знание Магии от 50. История сохранила лишь несколько имён настоящих Мастеров. Всех их объединяет одно: они никогда не занимали почётного места у трона монарха. В лучшем случае Мастер может стать монархом сам; в худшем – не монархом даже, а богом. Говорят, что эти исполины магического искусства способны на всё. Испепелять армии одним небрежным жестом. Ломать разум человека, превращая его в своего вечного раба, неуловимым движением брови. Отбивать ладонью пущенный из катапульты валун… Сложность заклинаний Мастеров магии не имеет ограничений.