Сеточные модели и модификаторы (яблоко)




Глава 9. Трёхмерная графика

Версия с русскоязычным интерфейсом

Настройка Blender

Новейшая русификация:

На сайте https://translateblender.ru скачать файл blender.mo по ссылке

https://translateblender.ru/downloads/blender.mo

и сохранить его в папку

C:/Program Files/blender/2.68/datafiles/locale/ru/LC_MESSAGES/blender.mo

 

Включение русскоязычного интерфейса:

Запустить Blender, зайти в меню File – User Preferences, перейти на вкладку System и включить флажок International Fonts:

Затем здесь же выбрать язык Русский и левой кнопкой мыши щелкнуть по кнопкам Интерфейс, Подсказки и Новые данные:

В левом нижнем углу щёлкнуть по кнопке Сохранить настройки:

 


Настройка для ноутбуков:

Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек Файл – Параметры (File ­– User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Эмулировать цифр. панель (Emulate Numpad) и щёлкнуть по кнопке Сохранить настройки (Save as default).

 

 


Практическая работа № 74.
Введение в 3D-моделирование. Управление сценой

1) Запустите Blender. Откройте в Blender модель container.blend (меню Файл - Открыть, File – Open).

Важно! При всех операциях с окном трехмерной проекции (3D View) курсор должен находиться в рабочей области этого окна.

2) Вращая колесико мыши, измените масштаб изображения так, чтобы модель занимала основную часть рабочей области.

3) С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Сплошной (Solid). Что изменилось?

4) Нажмите клавишу Z, чтобы вернуться обратно в режим Каркас (Wireframe).

5) Для того, чтобы перейти к ортогональной проекции, нажмите клавишу Num5 («5» на цифровой клавиатуре). Что изменилось?
Нажмите еще раз на клавишу Num5, чтобы перейти обратно к перспективной проекции.

6) Установите режим просмотра Текстура (Textured). Что изменилось?

7) Нажмите на колёсико (среднюю кнопку мыши) и повращайте контейнер, начиная вращение с разных точек поля.

8) Нажмите клавишу Shift ипопробуйте перемещать видимую область, нажав на колёсико мыши.

9) Используя перемещение и вращение, посмотрите на контейнер со всех сторон. Запишите в тетрадь то, что написано на каждой из шести граней.

10) Попробуйте установить стандартные проекции: вид сверху (клавиша Num7), вид снизу (Ctrl+Num7), вид спереди (Num1), вид снизу (Ctrl+Num1), вид справа (Num3), вид слева (Ctrl+Num3). Курсор мыши при этом должен находиться над рабочим полем.

11) Попробуйте выбирать те же самые команды из меню Вид (View) в нижней части окна.

12) Попробуйте вращать изображение с помощью клавиш Num2, Num4, Num6, Num8.

13) Попробуйте сдвигать изображение с помощью клавиш Ctrl+Num2, Ctrl+Num4, Ctrl+Num6, Ctrl+Num8.

14) Перейдите в режим четырех проекций (Quad View, клавиши Ctrl+Alt+Q). Вернитесь обратно с помощью той же комбинации клавиш.

15) Постройте готовую картинку (выполните рендеринг), нажав клавишу F12.

16) Сохраните рисунок в виде файла в именем container1.png в своей папке (клавиша F3). Курсор мыши при этом должен находиться над окном с рисунком.

17) Нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться к окну 3D-проекции (3D View).

18) В окне Структура проекта (Outliner) посмотрите, какие объекты есть на сцене.

19) Щелкнув на значках , включите изображение на сцене для ламп (объекты Lamp1, Lamp2 и Lamp3) и камеры (объект Camera).

20) Выделите щелчком мыши название камеры в окне Структура проекта. Используя колёсико мыши, измените масштаб так, чтобы видеть камеру и лампы на рабочем поле.

21) Нажав клавишу Num0, переключитесь на вид с камеры.

22) Нажмите клавиши Shift+F, чтобы перевести камеру в режим «полёта» (англ. fly mode). Теперь, перемещая мышку, вы можете настроить вид в камере так, чтобы хорошо видеть весь контейнер. Для изменения масштаба используйте колёсико мыши. Когда найден нужный вид, нажмите левую кнопку мыши (ЛКМ).

23) Выполните рендеринг (F12) и сохраните рисунок под именем container2.png.


Практическая работа № 75.
Работа с объектами

1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.

2. Куб сейчас выделен. Удалите куб, нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор . Он показывает место, где будет создан новый объект.

3. С помощью верхнего меню Добавить – Полисетка – UV-сфера (Add – Mesh – UV-sphere) создайте новую сферу. Увеличьте масштаб изображения (колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z).

4. На панели инструментов (слева внизу) уменьшите число cегментов (Segments) до 16, увеличьте число колец (Rings) до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте за изменением каркаса модели.

5. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Сплошной (Solid).

6. Найдите панель свойств в правой части окна программы, перейдите на страницу Объект (Object). Измените название объекта, например, на Голова (Head).

7. Перейдите на страницу свойств Материал (Material) и щелкните по кнопке Создать (New), чтобы создать новый материал:

8. Щелкните по цветовому полю под словом Диффузный (Diffuse) – этот так называемый диффузный цвет и есть цвет предмета в нашем понимании, и выберите цвет:

Попробуйте менять составляющие цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редактирования. Кроме того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его).

9. Попробуйте менять цвет в цветовой модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при изменении параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation – насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость).

10. Перейдите в режим ввода шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте цвет A5C8CE.

11. Измените название материала на Серый (серый):

12. Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами (-5,0):

При создании нового объекта его начало координат будет находиться в этой точке.

13. Сохраните сцену под именем objects.blend.

14. Добавьте на сцену новый конус. Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Полисетка – Конус (Mesh – Cone).

15. В нижней части панели инструментов увеличьте радиус конуса до 2.

16. Переключитесь на вид спереди (Num1), схватите мышью за центр конуса (внутри белой окружности) и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Шляпа (Hat) и материал коричневого цвета. Дайте материалу название Коричневый (Brown).

17. Попробуйте выделять (ПКМ = правой кнопкой мыши) разные объекты и двигать их.

18. Постройте еще один конус и придайте ему форму морковки (это будет нос снеговика):

19. Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств объекта.

20. Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и наблюдайте, как меняются значения на панели свойств. Щелчок ЛКМ завершает перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.

21. Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.

22. Щелкните мышкой на панели свойств в поле Вращение (Rotation) – Y и измените значение на –90. Все три испробованных способа должны приводить к одному и тому же результату.

23. Поставьте нос на место, передвинув его на виде спереди. Задайте для этого конуса имя Нос (Nose) и материал красного цвета. Дайте материалу название Красный (Red).

24. Создайте новую сферу типа Полисетка – Икосаэдр (Icosphere). Перейдите в режим Каркас (Wireframe, клавиша Z) и сравните, чем отличаются каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра Сплошной (Solid).

25. Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите новую сферу так, чтобы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз (щелчок ЛКМ завершает изменение размеров). Наблюдайте за изменением размеров на панели свойств.

26. Задайте ей имя Глаз-1 (Eye -1) и синий цвет материала. Назовите материал Синий (Blue).

27. Создайте копию полученного глаза, нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение). Дайте ей имя Глаз-2 (Eye -2). Проверьте, какой материал был выбран для копии.

28. Выделите шляпу и временно отключите её изображение на экране, щелкнув по значку в окне Структура проекта (Outliner, в правой верхней части окна).

29. Выделите оба глаза (ПКМ при нажатой клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть глаза.

30. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно носа. Проверьте правильность установки, покрутив голову в разные стороны, потом верните шляпу на место.

31. Добавьте новый объект – тор («бублик»), меню Добавить – Полисетка – Тор (AddMesh – Torus). Измените его параметры так, чтобы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Рот (Mouth).

32. Перейдите на страницу свойств Материал (Material) и щелкните на кнопке слева от кнопки Создать (New) для того, чтобы назначить тору существующий материал. Выберите из списка материал Красный.

33. Используя перемещение и вращение, установите рот на место.

34. Выделите сферу-голову и попробуйте переместить ее. Передвинулись ли остальные элементы?

35. Выделите одновременно глаза, нос, рот и шляпу, а затем (в самом конце!) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех остальных. Попробуйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте перемещать шляпу. Переместились ли остальные объекты?

36. В окне Структура проекта (Outliner) посмотрите, как изменилось расположение объектов в структуре сцены.

37. Используя сферы и два цилиндра для ног, объекты Цилиндр (Cylinder), достройте полную фигуру снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы.

38. Установите правильно камеру и выполните рендеринг. Сохраните полученную картинку в файле snowman.png.


Задание для самостоятельной работы:

Постройте колонну из объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column.blend, а результат рендеринга – в файле column.png.

 


Практическая работа № 76.
Сеточные модели

1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.

2. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode), нажав клавишу Tab. Отмените выделение вершин, нажав на клавишу A (англ. all – все).

3. Нажмите клавишу B, чтобы перейти в режим выделения прямоугольником. Обведите левой кнопкой мыши все 4 вершины верхней грани. Чтобы свести их вместе и построить пирамиду, применим масштабирование с коэффициентом 0. Для этого нужно нажать клавишу S, набрать на клавиатуре 0 и нажать Enter. Теперь 4 вершины находятся в одной точке.

4. Чтобы оставить только одну вершину из этих четырёх, щелкните по кнопке Удалить двойные вершины (Remove Doubles) на панели инструментов (в левой части окна). Убедитесь, что справа в заголовке окна появилось сообщение «Удалено 3 вершины » (Removed 3 vertices).

5. Нажмите на клавиши Ctrl+Tab и выберите в появившемся всплывающем меню пункт Ребро (Edges) чтобы включить режим выделения рёбер.

6. Перейдите к виду сверху (Num7) и выделите все 4 наклонных ребра (ПКМ при нажатой клавише Shift). Щёлкните по кнопке Подразделить (Subdivide) на панели инструментов слева и установите Количество разрезов (Number of Cuts), равное 3 (чтобы разбить каждое ребро на 4 равных части). Пирамида будет разделена на 4 слоя.

7. С помощью элемента управления в нижней части окна включите режим работы с вершинами (самая левая кнопка).

8. Чтобы построить усеченную пирамиду, выделите вершину и нажмите клавишу Delete. Появится всплывающее меню, в котором нужно выбрать удаляемые элементы. Выберите Вершины (Vertices). Посмотрите на пирамиду сверху – появилось отверстие в торце.

9. Нажмите клавишу C (англ. circle selection, круговое выделение), колёсиком мыши отрегулируйте область выделения, которая обозначается белой точечной окружностью. Выделите с помощью ЛКМ все 4 верхние вершины и нажните клавишу Esc, чтобы закончить выделение.

10. Чтобы создать закрывающую грань сверху, нажмите клавишу F.

11. Выделите первый промежуточный ряд вершин, нажав клавишу Alt и щёлкнув по одному из рёбер, образующих контур. Применив масштабирование (клавиша S), уменьшите размеры контура.

12. Выделите следующий контур и увеличьте его размер с помощью масштабирования:

13. С помощью элемента управления включите режим работы с гранями (последняя кнопка), поверните объект так, чтобы видеть нижнюю грань, и выделите ее. Нажмите кнопку E (англ. extrude – выдавливание) и переместите выделенную грань вниз примерно так, как на следующем рисунке.

14. Используя масштабирование, уменьшите размеры нижней грани. Затем, используя дважды выдавливание и масштабирование, завершите построение нижней части:

15. Добавьте колечко, за которое такой фонарь можно подвесить –это объект Тор (Torus):

16. Сохраните модель под именем light.blend.


Практическая работа № 77.
Модификаторы

Тренировка

1. Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и включите режим работы с гранями (клавиши Ctrl+Tab или ). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:

2. Перейдите в режим редактирования (клавиша Tab) и отмените выделение всех граней (клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена.

3. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань: нажмите клавишу Delete, во всплывающем меню выберите объекты для удаления Грани (Faces).

4. Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их пополам с помощью инструмента Подразделить (Subdivide).

5. Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба.

6. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).

7. Сохраните модель под именем mesh.blend.

Модель головы слоника

1. Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete).

2. Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16.

3. Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (Edit Mode) с помощью клавиши Tab.

4. Отмените выделение (клавиша A).

5. Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ). С помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.

6. Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать Грани, Faces).

7. Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.

8. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:

9. Выделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.

10. Примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivision surface). Для этого нужно перейти на страницу свойств Модификаторы (Modifiers), щелкнуть по кнопке Добавить модификатор (Add Modifier) и выбрать модификатор Подразделение поверхности (Subdivision surface).

11. В свойствах модификатора в поле Вид (View) увеличьте число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и .

12. Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания хобота:

13. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь.

14. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.

15. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.

16. Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.

17. Перейдите к виду справа и примените инструмент Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.

18. Перейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани.

19. Примените к оставшейся половине модификатор Отражение (Mirror).

20. Переключитесь в режим объектов (Object Mode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Модификаторы (Modifiers) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен. Подумайте, почему так произошло.

21. Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин.

22. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:

23. Сохраните модель под именем slon.blend.

24. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.

Сеточные модели и модификаторы (яблоко)

1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

2. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте сферу(Полисетка – UV-сфера, Mesh – UV Sphere).

3. Перейдите в режим правки (редактирование сеточной модели, Edit Mode, клавиша Tab) и отмените выделение всех вершин (клавиша A).

4. С помощью элемента управления в нижней части окна включите режим Пропорциональная правка (Proportional Editing).

5. Перейдите к виду спереди (клавиша Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5).

6. Включите режим просмотра Каркас (Wireframe), нажав на клавишу Z, и выделите самую верхнюю вершину сферы (ПКМ).

7. Нажмите клавишу G (англ. grab, режим перемещения), колесиком мыши отрегулируйте область, которую затрагивает пропорциональное редактирование (белая окружность), и сместите вершину вниз. Затем сделайте то же самое с самой нижней вершиной (сместите ее немного вверх).

8. Включите режим просмотра поверхностей Сплошной (Solid, клавиша Z) и посмотрите, что получилось.

9. Перейдите к режиму работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab) и примените модификатор Подразделение поверхности (Subdivision surface). Увеличьте число деления граней при просмотре до 2 (поле View). Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и .

10. Отключите режим пропорционального редактирования, выбрав вариант Отключить (Disable) в списке элемента управления .

11. Переключитесь в режим выделения объектов (Object Mode, клавиша Tab) и включите просмотр каркаса (Wireframe, клавиша Z).

12. Нажмите клавиши Shift-A и создайте новую решётку (Добавить – Решётка, Add – Lattice). Разместите ее так, чтобы она охватывала все яблоко.

13. На странице свойств Lattice увеличьте количество разбиений решетки по осям. Отметьте флажок Наружа (Outside), чтобы все внутренние вершины и ребра решётки были удалены (остаются только вершины на наружных стенках).

14. Выделите яблоко и примените к нему модификатор Решётка. В поле Object (объект) на странице свойств нужно выбрать созданную решётку (она по умолчанию имеет имя Lattice).

15. Выделите решётку и включите режим редактирования сетки (Edit Mode). Перейдите к виду спереди, нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все вершины нижнего ряда, обводя их левой кнопкой мыши.

16. Используя масштабирование (клавиша S), уменьшите ширину сетки в этом месте. Затем сместите выделенные узлы немного вниз. Используя эти приемы, измените форму яблока так, как вам больше нравится.

17. Постройте цилиндр и отрегулируйте его размеры примерно по размерам черенка яблока.

18. Перейдите в режим редактирования и с помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) добавьте еще 8-9 горизонтальных ребер по контуру. Используя перемещение, поворот и масштабирование сечений, постройте черенок яблока, как на рисунке.

19. Перейдите в режим работы с объектами и примените к черенку модификатор Подразделение поверхности (Subdivision surface). Установите в поле View число делений для вывода на экран – 2.

20. Измените масштаб черенка и установите его на место.

21. Сохраните полученную модель под именем apple.blend.

22. Выполните рендеринг полученного яблока и сохраните его в файле apple.png.


Практическая работа № 78.
Кривые

1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

2. Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств. Найдите на ней флажок-переключатель Фоновые изображения (Background Images) и отметьте его стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.

3. Щелкните по кнопке Добавить изображение (Add Image), затем – по белой стрелке слева от надписи Не устанавливать (Not Set), если эта панель закрыта. Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите на диске файл logo.jpg.

4. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей области. Изменяя параметр Непрозрачность (Transparency), отрегулируйте прозрачность рисунка. Размер изменяется с помощью параметра Размер (Size), а величины X и Y позволяют перемещать рисунок в плоскости проекции.

5. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню Курсор в центр (Cursor to Center). Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окружность (Добавить – Кривая – Окружность, Add – Curve – Circle).

6. Используя элементы управления фоновым изображением (см. п. 4), переместите рисунок так, чтобы центр внутреннего круга оказался в начале координат. Измените размер окружности так, чтобы она совпала с границей внутреннего круга. Добавьте вторую окружность и измените ее размер так, чтобы она совпала с вырезом «желтой» части логотипа.

7. Добавьте кривую Безье (Добавить – Кривая – Безье, Add – Curve – Bezier) и переместите ее вправо и вверх. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла, нажмите клавишу V в выберите из меню тип рукоятки Автоматический (Automatic),чтобы перевести направляющие в автоматический режим. Разместите их так, как показано на рисунке.

8. Выделите верхнюю вершину. Нажав и не отпуская клавишу Ctrl, щелчками ЛКМ создайте новые вершины в ключевых точках контура. Замкните контур, нажав клавиши Alt+C.

9. Отрегулируйте положения узлов и направляющих. Для того, чтобы преобразовать гладкий узел в угловой, нужно нажать клавишу V и выбрать из меню нужный тип узла.

10. Перейдите в режим объекта (клавиша Tab). Для того, чтобы объединить две окружности и внешний контур в один объект, выделите их и нажмите клавиши Ctrl+J (англ. joint­ – соединить).

11. На странице свойств контуров включите режим 2D (плоский контур) и увеличьте значения параметров Выдавить (Extrude, этот параметр регулирует толщину пластины) и Скос – глубина (Bevel –Depth, фаска).

12. Сохраните модель под именем logo.blend.

13. Выберите вид с камеры и выполните рендеринг. Сохраните картинку под именем logo.png.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: