Разработка мотивационной игры для получения обратной связи от студентов
Выполнили: студенты группы ГИМ-150703
Голендухина М.А., Дуденко О.А., Заблоцкая О.В.,
Климчаускайте А.А.Ю., Левковец В.Е., Пьянкова Ю.Е.,
Сафонов А.А., Тютин Н.С., Чилова А.А., Швалёв Н.С.
Руководитель: Пономарева О.Я.
к.псх.н., доцент,
Директор департамента гуманитарного образования
студентов инженерно-технических направлений ИГНИ
Екатеринбург, 2016
Содержание
Пояснительная записка (теоретическая часть) 3
Разработка игры.. 6
Сценарий мотивационный игры. 7
Апробация игры и анализ. 10
Рекомендации по проведению игры. 13
Список литературы.. 14
Пояснительная записка (теоретическая часть).
В ходе работы со студентами часто возникают трудности в получении обратной связи. Это можно объяснить низким уровнем заинтересованности студентов в предоставлении обратной связи, отсутствием мотивации к действию, непониманием целей обратной связи и того, как она может повлиять на дальнейший процесс обучения. Однако, получение информации от студентов о процессе обучения является важным для преподавательского состава. Информация, полученная таким образом, поможет организовать учебный процесс в наилучшей форме как для студентов, так и для преподавателей.
Решением выявленной проблемы видится разработка мотивационной игры.
Ожидаемый результат мотивационной игры - получение обратной связи у студентов об учебном процессе (учебном заведении), путем вовлечения их в игру, раскрепощением, которое придаст чувство уверенности для взаимодействия в команде, побуждением на предоставление честных ответов.
Полученные данные планируется использовать для:
|
· выявления недостатков учебного процесса;
· анализа и работы с недостатками;
· получения информации о наиболее и наименее предпочтительных методах работы со студентами;
· сплочения коллектива;
· построения грамотного диалога преподаватель - студент;
· обратной связи, непосредственно, по игре.
Целью проекта является получение опыта разработки, внедрения и апробации мотивационной игры. Основной задачей проекта стала организация легкой и слаженной работы команды. В ходе работы планируется решить следующие задачи:
· привести теоретическое обоснование проекта
· разработать мотивационную игру для студентов
· протестировать игру на студентах
· проанализировать полученные результаты
· разработать рекомендации по проведению игры
· оформить полученный продукт
Для четкого понимания процесса разработки проекта, необходимо ввести следующие определения:
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
В отечественной психологии игровую деятельность изучали Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.
Эльконин дал анализ развернутой формы игровой деятельности детей. Он подчеркивал социальную природу ролевой игры. Им была выделена единица игры — роль и связанные с ней действия по ее реализации — «в ней в нерасторжимом единстве представлены аффективно-мотивационная и операционно-техническая стороны деятельности». Содержанием развернутой, развитой формы ролевой игры выступает не предмет и его употребление или изменение человеком, а отношения между людьми, осуществляемые через действия с предметами. Не человек — предмет, а человек — человек.
|
Классификация игр:
1. Сюжетно-ролевые игры;
2. Подвижные игры;
3. Дидактические игры;
4. Настольно-печатные игры;
5. Театрализованные игры.
Мотив – это идеальный или материальный предмет, достижение которого выступает смыслом деятельности. Мотив определяет поведение человека и влияет на его организованность, направленность, устойчивость и активность.
Можно выделить некоторые типы мотивов:
· Мотив самоутверждения – стремление самоутвердиться в обществе, получить определённый статус, уважение. Иногда такое стремление относят к мотивации престижа (стремление к достижению и поддержанию более высокого статуса).
· Мотив идентификации – стремление к тому, чтобы походить на кого-то (авторитета, кумира, отца и т.п.).
· Мотив власти – стремление человека к влиянию на окружающих, руководить ими, направлять их действия.
· Процессуально-содержательные мотивы – побуждение к действиям посредством не внешних факторов, а процессом и содержанием деятельности.
· Внешние мотивы – побуждающие к действиям факторы находятся вне деятельности (престиж, материальные блага и т.п.).
· Мотив саморазвития - стремление к личностному росту, реализации своего потенциала.
· Мотив достижения – стремление достигать лучших результатов и овладевать мастерством в чём-либо.
· Просоциальные мотивы (общественно значимые) – мотивы, которые связаны с чувством долга, ответственностью перед людьми.
|
· Мотив аффилиации (присоединения) – стремление устанавливать и поддерживать связь с другими людьми, к контакту и приятному общению с ними.
Мотивация – это динамический психофизиологический процесс, который управляет поведением человека и определяет его организованность, направленность, устойчивость и активность. Можно сказать, что, в общем, мотивация -это побуждение к действию.
Существуют следующие виды мотивации:
· Внешняя мотивация (обусловлена внешними для человека обстоятельствами: участие в соревнованиях, чтобы получить награду)/Внутренняя мотивация (связана с содержанием деятельности: занятия спортом, потому что это доставляет положительные эмоции).
· Положительная мотивация (основанная на положительных стимулах: если я не буду капризничать, то родители дадут мне поиграть в компьютерную игру) / Отрицательная мотивация (основанная на отрицательных стимулах: если я не буду капризничать, то родители не будут меня ругать).
· Устойчивая мотивация – это мотивация, основанная на естественных потребностях человека (утоление жажды, голода и т.п.) / Неустойчивая мотивация – это мотивация, которая требует постоянной внешней поддержки (бросить курить, сбросить вес и т.п.).
· Индивидуальная мотивация, направленная на поддержание саморегуляции (жажда, голод, избегание боли, поддержка температуры и т.д.) / Групповая мотивация (забота о потомстве, поиск своего места в обществе, поддержание структуры общества и т.п.);
· Познавательная мотивация (игровая деятельность, исследовательское поведение).
Мотивационная игра – игра, которая побуждает человека к действию (содержит в себе мотив).
Мотивационные игры применяются:
1. В процессе обучения (обучение через игры);
2. В коллективной и индивидуальной трудовой деятельности (мотивация на результат, на первенство и т.п.)
3. В тренингах (изменение привычного поведения через игровую деятельность);
4. В психологии (изменение привычного восприятия и состояния посредством игры).
5. В социологии (вовлечение в процесс сбора информации через игру).
6. В профориентации (определение предрасположенностей через внутренние мотивы)
Обратная связь - в широком смысле означает отзыв, отклик, ответную реакцию на какое-либо действие или событие.
Ролевая игра - представляет собой процесс, в котором участникам предлагают «сыграть» другого человека или «разыграть» проблемную ситуацию.
Разработка игры
Ролевая игра – это эффективная отработка вариантов поведения в тех ситуациях, в которых могут оказаться участники (например, аттестация, защита или презентация какой-либо разработки, конфликт с коллегами и др.). Роль и ее принятие являются важнейшими составляющими ролевой игры.
Механизм проведения ролевой игры:
1. Сообщение темы, обозначение ситуации;
2. Инструкция о ходе игры;
3. Распределение ролей;
4. Формулировка проблемы;
5. Подведение итогов.
Цель игры: Получение обратной связи от студентов.
Игровой момент заключается в том, что студенты во время проведения самого мероприятия получают возможность выступить ораторами, проявить лидерские качества, а также высказаться какие плюсы и минусы существуют в университете. Таким образом, мы получим обратную связь.
Продолжительность игры: 1 час 20 минут.
Дата и время проведения апробации игры:
4 мая 2016г. в 16:10
Количество игроков: 20-30 человек.
Содержание игры:
Ведущий делит группу студентов на три равные команды. Для этого подойдет любой известный способ (по журналу, по желанию, по интересам и т.п.).
Первая команда – выступает в роли приемной комиссии ВУЗа. Задача первой команды: набрать максимальное число студентов в свой ВУЗ, приводя максимально качественную аргументацию для абитуриентов.
Вторая команда - студенты платного отделения данного ВУЗа. Задача второй команды: ликвидировать поток абитуриентов и получить, в итоге, освободившееся бюджетное место, приводя максимально качественную аргументацию для абитуриентов.
Третья команда – абитуриенты. Задача третьей команды: оценить качество и значимость аргументов первой и второй команды.
На обсуждения игрокам дается 30 - 40 минут, по окончанию времени участники, по одному с каждой команды, называют свои аргументы, подкрепляя фактами.
Ведущий фиксирует ответы на доске. Судьи (третья команда) записывают аргументы и их оценку на листочке (Приложение №1), и отдают ведущим, чтобы им легче было подводить итоги.