d studio max - работа с материалами.




Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3d studio max.

Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто, и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами - например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет, необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.

3ds max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M. (рис. 1).

Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию " № - default ") и тип материала (по умолчанию - Standart).

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;

· Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Второй открытый свиток на рисунке - это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 3). Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написанно - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

 

Рисунок 3. Установка основного цвета материала.

 

Таблица 1 Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Название Назначение кнопки
    Ячейка материала.
  Get Material (Выбрать материал) - позволяет загрузить готовый материал или создать новый.
  Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) - позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy.
  Assign Material to Selection (назначить материал выделенному объекту) - позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены.
  Reset Map\Mit to Default Settings (Восстановить стандартные настройки материала\карты) - возвращает материалу\карте из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию.
  Make Material Copy (Копировать материал) - копирует исходный материал в другую ячейку.
  Make Unic (Сделать уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала.
  Put to Library (Добавть в библиотеку) - служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов.
  Material Effects Chanel (Канал эффектов монтажа) - позволяет связать материал с одним из 16 каналов постобработки материала, используемого в процессах видеомонтажа.
  Show Map in Viewport (Показывать материал в окне просмотра) - после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра.
  Go to Parent\Child (Перейти к "Родителю"\"Потомку") - кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков.
  Sample Type (Тип образца) - позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из 3х типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели.
  Backing (Задняя подсветка) - помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю посветку.
  BackGround (Фон) - позволяет изменить фон в ячейки образца.
  Sample UV Tiling (Легкое UV разбиение) - позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала.
  Video Color Check (Проверка цвета видео) - включает материал объекта для цветов, коотрые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию менятся при передаче на видео.
  Make Preview (Создать эскиз) - позволяет посмотреть эскиз анимации материала\карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени.
  Options (Параметры) - позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов).
  Select by Material (Выделить по материалу) - позволяет выделить объекты сцены по активному материалу.
  Material\Map Navigator (Окно навигации материала\карты) - предоставляет возможности для изучения дерева материалов.
  Standart (Стандарт) - указывает на то, какой из стандартных материалов установлен.
  Pick Material from Object (Получить образец с материала объекта) - Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке.
    Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели.
    Три основные настройки цвета материала: Ambient - оттенок материала при слабом освещении. Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение. Specular - цвет блика.
    Дополнительные настройки поверхности материала: Specular Level - яркость блика. Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость. Soften - смягчение края блика.
    Здесь можно установить название материала.
    Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала.
    Установка режимов для материала: Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса). 2-Sided - режим двухстороннего материала. Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала. Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.
  Color (Цвет) - установка активации и интенсивности самосвечения материала.
  Opacity (Непрозрачность) - установка уровня непрозрачности материала.

Standart (стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваимого света.

Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качетсва, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качесвте источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.

Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.

Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.

Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных от снятых кадров и трехмерной графики.

Morpher (Морфинг) - позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.

Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.

Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.

Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-12-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: