Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3d studio max.
Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто, и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами - например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет, необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.
3ds max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.
Окно Material Editor (редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M. (рис. 1).
Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию " № - default ") и тип материала (по умолчанию - Standart).
Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.
Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:
- Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
- Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
- Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
- Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
- Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
- Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
· Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
|
Второй открытый свиток на рисунке - это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 3). Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написанно - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Таблица 1 Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):
№ | Название | Назначение кнопки |
Ячейка материала. | ||
Get Material | (Выбрать материал) - позволяет загрузить готовый материал или создать новый. | |
Put Material to Scene | (Поместить материал на сцену) - позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy. | |
Assign Material to Selection | (назначить материал выделенному объекту) - позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены. | |
Reset Map\Mit to Default Settings | (Восстановить стандартные настройки материала\карты) - возвращает материалу\карте из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию. | |
Make Material Copy | (Копировать материал) - копирует исходный материал в другую ячейку. | |
Make Unic | (Сделать уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала. | |
Put to Library | (Добавть в библиотеку) - служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов. | |
Material Effects Chanel | (Канал эффектов монтажа) - позволяет связать материал с одним из 16 каналов постобработки материала, используемого в процессах видеомонтажа. | |
Show Map in Viewport | (Показывать материал в окне просмотра) - после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра. | |
Go to Parent\Child | (Перейти к "Родителю"\"Потомку") - кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков. | |
Sample Type | (Тип образца) - позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из 3х типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели. | |
Backing | (Задняя подсветка) - помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю посветку. | |
BackGround | (Фон) - позволяет изменить фон в ячейки образца. | |
Sample UV Tiling | (Легкое UV разбиение) - позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала. | |
Video Color Check | (Проверка цвета видео) - включает материал объекта для цветов, коотрые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию менятся при передаче на видео. | |
Make Preview | (Создать эскиз) - позволяет посмотреть эскиз анимации материала\карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени. | |
Options | (Параметры) - позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов). | |
Select by Material | (Выделить по материалу) - позволяет выделить объекты сцены по активному материалу. | |
Material\Map Navigator | (Окно навигации материала\карты) - предоставляет возможности для изучения дерева материалов. | |
Standart | (Стандарт) - указывает на то, какой из стандартных материалов установлен. | |
Pick Material from Object | (Получить образец с материала объекта) - Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке. | |
Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели. | ||
Три основные настройки цвета материала: Ambient - оттенок материала при слабом освещении. Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение. Specular - цвет блика. | ||
Дополнительные настройки поверхности материала: Specular Level - яркость блика. Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость. Soften - смягчение края блика. | ||
Здесь можно установить название материала. | ||
Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала. | ||
Установка режимов для материала: Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса). 2-Sided - режим двухстороннего материала. Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала. Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика. | ||
Color | (Цвет) - установка активации и интенсивности самосвечения материала. | |
Opacity | (Непрозрачность) - установка уровня непрозрачности материала. |
Standart (стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.
|
|
Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваимого света.
Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качетсва, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качесвте источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).
Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.
Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.
Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.
Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных от снятых кадров и трехмерной графики.
Morpher (Морфинг) - позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.
Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.
Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.
Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.