WeaponsMelee Damage Notes




Очень холодно

Персонажи должны проходить испытания на стойкость каждые шесть часов, около рассвета, полудня, сумерек и полуночи. Успех означает, что холод не влияет на вашего персонажа, в то время как неудача означает, что игрок получает штраф -10 на все тесты. Если штраф превышает характеристику стойкости игрока, персонаж замерзает до смерти. За каждые шесть часов, проведенных в тепле, этот штраф уменьшается на 10.

Лютые Морозы

Персонаж должен проходить испытание на стойкость каждые три часа. Каждый проваленный тест налагает штраф -10 на все тесты, но он также наносит урон от обморожения. Персонаж теряет 1 Рану за каждый проваленный тест. Урон игнорирует броню и бонус стойкости. Если урон вызывает критическую рану, то это либо рука, либо нога. Люди теряют конечности от холода, но урон не приводит к кровотечению, поэтому игнорируйте их в таблице критических эффектов.

 

Теплая одежда, костры и тому подобное - большое подспорье против холода. Отдых или сон вокруг костра позволяет избежать испытаний на стойкость. Однако у такого костра нельзя восстанавливать раны, если только не находятся в замкнутом пространстве, таком как дом или палатка. Сон вместе с другим существом убирает необходимость проходить тесты, но не согревает персонажа.

Модификатор теста на стойкость изменяется в зависимости от того, что носит персонаж. Стандартное имперские одежды для холодной погоды не налагают штрафы. Более легкие одежды налагают штраф, вплоть до -30 за легкие одежды. Более теплая экипировка дает бонусы до +30, хотя самая теплая одежда громоздка и мешает свободному передвижению. Обычная одежда кислевитов дает бонус +20. Кроме того, каждый, кто прожил на территории области хотя бы год, получает бонус +10 к тестам, так как его организм адаптируется.

Метель

Снег в области не редкость, но метели гораздо хуже обычного снега. Сочетание сильного снега и ветра снижает видимость почти до нуля, а температуру до крайних минимумов. Ни один коренной кислевит не предложил бы путешествовать сквозь метель, если только остановка не означала верную смерть. Конечно, в Кислеве метели далеко не редкость.

Персонажи, движущиеся сквозь снежную бурю, движутся в четверть своей обычной скорости. Все навигационные тесты имеют штраф -30 и должны проводиться каждый час, а не каждый день. За проваленный тест персонажи направляются в неправильную сторону, но не осознают этого до тех пор, пока метель не закончится. После этого навигационный тест показывает, что они потерялись, но тест, чтобы выяснить, где они на самом деле находятся, будет очень трудным (-30).

Потерявшиеся

Из-за отсутствия ориентиров в области потеряться там очень легко и без метели. Навигационные тесты должны проводиться каждый день, если только персонажи не идут по следу, тесты будут сложными (-10). Однако персонажи знакомые с областью или живущие вблизи в неё не получают штрафа на навигационные тесты. Например, роты крылатых гусар могут найти дорогу домой из любой точки Кислева.

Область может может свести с ума тех, кто не привык к ней. Любой, кто вырос в области, невосприимчив к этому, но кислевиты, выросшие в городе, будут так же уязвимы, как и тилеанцы. Каждый раз, когда персонаж просыпается в области и он сбился с пути, он должен пройти тест на силу воли или получить очко безумия. Хорошая подготовка (теплые одежды, или разведение костра) будетдавать им бонусы к тесту+ 10% бонус. В любом случае персонажи рано или поздно найдут мельницу: чем дальше в пустошь, тем выше поднимается земля, по которой они идут, и скоро Алиса узнает, что они близки, персонажи со вторым зрением это почувствуют. ВОЛКИНо прежде чем они туда доберутся, персонажи будут преследоваться голодными волками Игроки должны придумывать хитрые план, чтобы прогнать волков. Возможные стратегии включают: 1)Бегом! будет работать только в том случае, если персонажи ушли раньше и не заблудились, значит они уже близки к Мельнице, когда их найдут волки. Каждый персонаж должен бросить Сложный (+ 0%) Ловкость. Если персонаж преуспевает, он / она подбирается достаточно близко к Мельница, от которой волки инстинктивно отступают. Неудачный бросок означает, что персонаж должен соревноваться с волками в Беге(Атлетика) имея фору 1 шаг против волков. Провал опозиционого теста означает, что персонажа настигли и инициируется бой. Волки боятся огня. Если персонажи смогут зажечь огонь (Обычный (+ 10) Испытание на выживание) и держитесь вместе, то волки в конце концов отступят. 2)Собачий свисток Алисы. Волки не привыкли к таким звукам и убегут от боли, если Алиса сильно дунет (очень легкий (+ 30%) тест S). 3)Очаровать животное. Это требует сложного (-10) тест на успех - волки голодны, но обычно они не нападают на людей. 4)Магия: В частности, у Роберта есть заклинания, которые могут отпугнуть волков.

 

Акт 2 – деревня

В конечном итоге игровые персонажи достигают гребня, который ведет вниз в долину. Небольшая река течет по нему, если в данный момент не заморожена. Слева они видят, как выходит река из оврага. Вдоль долины они видят, слева направо: промерзший пруд, искусственную плотину, образующую пруд, разбитую мельницу(с давно не используемым колесом), ветхий коттедж и сад на другой стороне реки, а внизу этот дикий и заросший берег реки, как он продолжается вниз по долине. Коттедж зарос огромным терновником. Выждав несколько минут или пройдя тест (+ 30) на Восприятие, можно увидеть свет в окне. Магическое Зрение покажет, что и в коттедже, и в зарослях ежевики, находятся ее источники.

 

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ РЕКИЕсть четыре возможных маршрута к коттеджу через пруд, и плотина и за рекой. Замерзший пруд - самый простой. Это единственное что персонажи могут пересечь больше, чем затруднено движения (вполовину), скользя по льду. Есть опасность разрушения льда, тем не мение. Когда один или несколько персонажей находятся на льду, Мастер должен делать бросок против их общей Силы. Если бросок удался, лед начинает трескаться. (Мастер должен записать результат успешный S-тест: это число, добавленное к S любого персонажа, который впоследствии пересекает лед). Если лед уже сломан, GM должен добавить полную S персонажа, что его проломил. Есть шанс добраться до берега до того, как он сломается, однако: каждый должен пройти проверку Ag (+ 30), хуже на один уровень сложности для каждый персонажа на льду после первого. Любой, кто падает в ледяную воду проходит (Экстремальный холод, без модификаторов для тяжелой одежды; плавание и утопление ниже). и встречаюся с духом реки(старик).

 

Также возможен переход через плотину. Пока персонаж движется с половиной скорости, он долженсделать легкий (+ 20) бросок Ag или упасть с плотины (3 ярда, урон 3:). Каждый, кто пересекает лед или плотину, должен бросок Восприятие или Второе зрение. Если они проходят, они видят Старика Реки сквозь лед. Переход реки вниз по течению имеет свои препятствия: лед неровный и скользкий на камни, поэтому довольно легко упасть и пораниться. персонаж должен сделать легкий (+ 20%) рулон Ag или получить один урон от падения.

 

ВСТРЕЧА СО СТАРИКОМ РЕКИРека, которая раньше двигала мельницу, много веков был домом речного духа. Но с тех пор, как была построена плотина, дух был ослаблен, и теперь со строительством мельницы течение было нарушено и река полностью перекрыта, он медленно становится слабым и безмозглым. Он предстает перед игровыми персонажами как истощенный старик, с растрепанными волосами, живущий подо льдом. Если игровые персонажи впервые увидят его, осмотрев лед, стоя у пруда или на плотине, это требует испытания на Страх. Увидев его любой персонаж со Вторым зрением автоматически понимает, что это волшебное создание. Старик не сразу вспоминает, как взаимодействовать со смертными, но будет отражать все, что делают персонажи сначала, потом постепенно становится более коммуникативным. Встреча с ним после падения под лед – это намного опаснее. Сначала требует теста на ужас. Провал испытания на ужас под водой также означает персонаж сразу проглатывает воду и должен начать делать Т-тесты или захлебываться. В любом случае Старик попытается схватить персонажа липкими, ледяными руками (он автоматически ударяет): он пытается общаться, но не понимает, что персонаж тонет. Если же персонаж потеряет сознание, Старик осознает проблему и вернет ребенка на воздух - за два раунда. Речной Старик не может выйти на сушу, но он может пойти поверх льда. Его человеческая форма - всего лишь удобство, и он сможет выйти из любой дыры во льду путем скручивания его длинных конечности. Хотя он не может сразу говорить, чем больше персонажи говорят с ним, тем больше понятным он станет. У старика-реки одна цель: уничтожить плотину. К счастью, возраст плотины означает, что она уже ослабла, и чем больше будет расчищена, тем более старик-река сможет помочь. Удаление скал в плотине - это длительный задание, требующее 12 собранных степеней успеха на S-тестах. Каждый успех добавляет старику S, позволяя ему помочь столкнуть плотину, По мере того как он это делает, он становиться моложе и сильнее. В обмен на помощь он сделает все возможное для детей против их врагов, хотя это все еще ограничивается им возможность контролировать реку и ничего больше.

 

СТАРАЯ МАРГОМарго в коттедже и будет знать, что Персонажи оказываются там, как только входят в долину. Однако она сделает вид, что не знает, и будет поджидать, пока к ней придут дети - она знает, что ледяной холод в конечном итоге заставит их так сделать. По мере приближения персонажей к коттеджу они увидят свет камина в окне. А легкий (+ 30) тест на Восприятие укажет путь сквозь снег. Чтобы добраться до самого коттеджа, персонажи должны будут идти через сад, идут ли они сверху или снизу дома. Он частично окружен деревьями, и, хотя выглядит заросшим в тусклом свете, при ближайшем рассмотрении оказывается, что это сделано - только не с эстетической соображений. Потратив некоторое время на осмотр растений и очень легкого (+ 30) теста торговли(Травник) или Обычного (+ 10) выживание на открытом воздухебросок покажет, что сад в основном засажен с овощами и зеленью, в том числе лекарственными растениями.

 

Сам коттедж ветхий, с соломенная крыша почти касается земли, и из него вырастают небольшие растения. Везде вокруг сада и дома, висят на ветвях деревьях, столбах и карнизах, обереги ручной работы. Любой, кто прошел тест Выживания также может (+ 20) пройти проверку восприятия, чтобы обнаружить что-то странное: нигде на коттедже или мельнице нет сосулек. Если игровые персонажи постучат в дверь, Марго начнет действовать. любопытная и обеспокоенная прибыванием детей в пустоши так поздно. Она представится как «Мэдж» и поприветствуйте их, суетясь вокруг них и убедившись, что они согреются. Если любой из них ранен или слаб, она немедленно займется им: у нее есть исцеление травы и припарки тесты на исцеление дома на + 30. Если персонажи ждут снаружи какое-то время, не давая о себе знать, Марго выйдет на улицу, как будто вынести помои и обнаружить детей. Главная комната коттеджа большая, но там беспорядок: большой деревянный стол, волчья шкура на полу сундуки и полки задвинуты вверх у стен, флаконы с жидкостями и банками со странно сохранившимися частями животных и маринованные растения и мясо, а также обереги из дерева, металла, перья и кости разбросаны и свисают со стропил. Убирая некоторые беспорядок с легким (+ 20%) броском поиска можно найти старую куклу Фэй. Если Алиса или Жак увидят куклу и сделать успешный бросок (+ 0%) Интеллекта, они распознают ее как принадлежащей девушке по имени Беатрис, которая была похищена Фэй семь лет назад.

 

В половине комнаты высокий потолок, а в другая половина отведена под спальную зону с, доступом по лестнице. Площадь небольшая и покрыта одеялами и шкурами животных. Однако самой примечательной особенностью комнаты является огромная печь для выпечки продуктов мельницы, его переделали в камин, в котором горит огонь. (Отсюда коттедж без сосулек, а стены теплые.) и железным каркасом, помещенным в духовку, где чайник и большая кастрюля со своими содержимое кипят над огнем. Духовка не предназначены для этого, поэтому Марго приходится наклоняться вперед и протянуть длинный металлический крючок, чтобы достать и замените кастрюлю и чайник. Крючок вместе с кочергой и прочая посуда хранятся на стеллаже рядом с духовкой. Дверца духовки не используется очень часто, поэтому для закрытия требуется S-тест. Если персонажи хотят попытаться столкнуть Марго в печь, пока она наклоняется, тогда им нужно удивить ее. Если это удалось, то до три игровых персонажа могут сделать бросок против их совокупной S. Если они этого не делают, тогда они участвуют в бою и должны успешно схватите ее, а затем загнать ее в духовку. Огонь причиняет урон 5.

 

В чайнике есть чай, которым Марго поделится. с персонажами. В горшочке находится бульон, У Марго кипит сонный корень, которую она будет стремиться дать детям. Жертва должна пройти средний (+ 0%) тест WP или заснуть на 1d10 часов. Спящий может быть просыпается как обычно, но нужно будет сделать еще один тест WP каждую минуту или заснуть опять. Успешное испытание Внимательности или просто проницательный игрок, может заметить, что Марго пьет чай но бульон не ест. Если ее спросят, она скажет, что уже съела. Она объяснит полное количество бульона, которое она приготовила, что она всегда делает большие партии. Еще одна дверь в комнату открытая на переход, который изначально соединял коттедж на собственно мельницу. Сейчас она используется как кладовая и полна мешков и бочек с сушеными травами и мясом, что свисает с потолка. Дверь в мельницу все равно открывается, но персонажам придется брать провозиться 3-раунда, чтобы расчистить путь. Кладовая, и котедж полны сушеных травы и волшебных ингредиенты, которые использует Марго ее магии и зельях. Знания (+ 10) Торговля: травника найдет что-нибудь общедоступное. Сложный бросок (+ 0) найду что-нибудь Редкое. На выбор GM в отношении что найдено. Обратите внимание, что единственные возможности обыскать здание (и сад) открыто - это когда Марго сначала уезжает, чтобы встретиться Фэй или после того, как с ней разобрались каким-то способом.

 

Акт 3- приход Фей.

Необходимо спрятаться, подготовить защиту и / или получить помощь от Старого Человека реки. Фэй - это испорченная внутренняя стража полян эльфов. Они невысокие и даже по снегу путешествуют полуобнаженными, завернутые в пучки ежевики и шипов, которые режут их так, что они постоянно кровоточат. Их лидер едет на большом белом волке и носит высокий терновый венец. Он носит копье, в то время как другие несут кнуты, сделанные из длинных скрученные нитей ежевики. Обратите внимание, что Фэй заинтересованы только в детях с Вторым зрением. Они поручают старой Марго «разобраться» с остальными. Пока она будет пытаться подчинить и / или убить других детей, если они их находят, они не будут их преследовать, если они бегут. Используйте статистику Elf Skirmishers в WFRP с.242 для солдат Фэй, учитывая, что у них есть Магическое чутье как базовый навык. Их вождь имеет дополнительные + 10% по всем направлениям и полное Второе зрение. Его волк имеет статистику волка+10%. Для Старой Марго используйте профиль бабушки Мошер.Алиса может использовать свой собачий свисток, чтобы привлечь внимание Фей. отвлекая внимание от других персонажей. Каждое место в долине предлагает разные возможности для детей:

 

КоттеджЭто первое место, куда придут Фэй, ожидая найти детей без сознания. Когда они этого не увидят, они будут очень сердиты на Марго. После поругания ее и Марго пресмыкаясь в извинениях, они пойдут искать дети снаружи. Старая Марго останется и обыщет коттедж и кладовую.МельницаХотя мельница в настоящее время не работает, ее дверь только заклинило. Легкая (+ 20%) проверка (Плотник) его отремонтирует. Если вход был очищен, тогда мельница снова может вращаться (хотя нет, если плотина полностью очищена прочь). Мельница громкая и очевидно, привлекает внимание. Любого, кто попал в движущиеся машины получают удар S6 и должны пройти Ag или попадете в ловушку. На мельнице есть несколько мест, где можно спрятаться (Легкая (+ 20%) проверка маскировки).

 

СадВ саду есть молодой кровавый кнут, тем не мение. он растет по краю избы, где он соединяется с мельницей через кладовую. Кровавый кнут молодой, и сейчас середина зимы, так что это в настоящее время бездействует, хотя он проснется, если кто-то порежется в нем. Однако это отличное место, чтобы спрятаться. Он вырос из срезаных священных побегов самими Фэй, и они не подумают потревожить и не заметят, что кто-то прячется под ним. До двух из детей младшего возраста могут там спрятаться, и они должны каждый должен пройти очень легкий (+ 30%) тест Ag, чтобы пройти там, не оцарапав себя ошипастый край. Если они терпят неудачу, он пробуждается и устраивает засаду на них, также привлекая внимание Фэй. (Есть место только для одного из старших детей, и им нужно выполнить тест на Ag (+ 10%) тт на Алису или Среднее (+ 0%) для Жака). Если любой персонаж в состоянии увидеть, GM долженуказывать на то, что Фэй уважительно почитают кровавый кнут и держаться от него подальше.

 

В овраге, ущелье или на берегу реки можно спрятаться где-нибудь в долине, либо в овраге, либо в одном из кустов можжевельника которые усеивают стороны долины, или среди отцветших кустов и деревьев вдоль реки. Успех их укрытия будет зависеть от плана игроков. Как правило, намного проще обычным детям, спрятаться там, чем одаренным. В противном случае это будет зависеть от тактики, которую они используют, чтобы отвлечь и расстроить поиски Фэй.Начало поискаФэй должно быть не меньше пяти. Одна будет обыскивать сад, мельницу и участок плотины, затем идтивверх по реке до оврага. Один будет искать вниз по реке со стороны коттеджа, и еще один вниз по рекес обратной стороны. Еще один Фэй будет искать в противоположной сторона долины, откуда ониприбыли, а затем следить за хребтом, ища движение. Лидер останется рядом с коттеджем и волк будут ждать снаружи двери; если кто-то из Фэй что-то найдет, они позовет, а лидер сядет на волка и отправится на разведку. Старая Марго будет оставайтесь в коттедже и искать детей. Если она не найдет, она будет взволнована и бояться Фэй и попытается успокоить нервы чашкой чая; это не придет ей в голову что один из персонажей мог накачать его наркотиками, пока ее не было дома, поэтому она, ничего не подозревая, проглотит любой яд.

 

На первом этапе поиска каждый Фэй попытается найти детей поблизости от того места, где он находится.Поиск будет представлен одним набором бросков. Персонажи должны проводить тесты, в зависимости от того, что они решили сделать (например, если они скрыли под кровавым кнутом, то никакого теста не нужно; бонусы могут быть начислены за сокрытие возле реки, где Фэй не слишком внимательно присмотрелись. Это может включать Испытания маскировки или бесшумного движения. с помощью Куклы Фэй, чтобы ввести Фэй в заблуждение, что даст +20 на маскировку. Если какой-либо персонаж провалит проверку с учетом данной Фэй, то эта Фэй получает бонус на поиск, + 20%, если ребенок в районе волшебно одаренный, поскольку Фэй использует свое Второе зрение.После того, как каждая Фэй предприняли одну попытку найти детей, они соберутся перед коттеджеми посоветоваться со своим главарем. Он вызовет Старую Марго, когда она выходит из коттеджа, главарь ругает ее, ударяет и связывает ей руки. Фэй будет водить ее по кругу долины, снова высматривая детей. По мере приближения группы к каждому персонажу, этот персонаж должен выполнить тест, как и раньше. При провале, персонаж обнаружен. Он может двигаться из одного укрытия в другое, пока группа находится на расстоянии, но рискует быть замеченным наблюдателем на гребне (если персонаж не проходит тест, наблюдатель должен бросить Сложный (-10%) тест на восприятие, чтобы обнаружить их). Если Фэй не найдет кого-нибудь из одаренных детей, они будут убивать неодаренных, что они захватили. Захваченные персонажи должны получил шанс от GM, возможно, Марго попытается нанести ответный удар Фэй: она знает, что ее вернут в их дом для жертвы может рассматривать обиду как лучшую защиту. У персонажей будет шанс сбежать в неразберихе. Фэй также прекратит поиск, когда они нашли хотя бы одного одаренного персонажа. Марго не расскажет им, что есть еще один, потому что она хочет чтобы Фэй удовлетвореные ушли. Остальные персонажи столкнуться с дилеммой, стоит ли рисковать собственной безопасностью, чтобы спасти своего друга. Наконец, персонажам может помочь Старик-Реки. Фэй могут пересечь лед при успешном Испытание на страх, но только лидер на спине волка пересечет текущий ручей (да и то, в осторожном темпе). Если персонажам удастся остаться на свободе на одной стороне реки, оставьте всех или часть Фэй, с другой, и дайте им сразиться с лидером. Тогда Фэй бросят их миссию, если возможно, взять Марго для наказания. Вид утаскивающих Марго или любого убитого, требуется проверка WP для все персонажей кроме Жака. Неудача означает получение 1 очко порчи. Если какой-либо из персонажей убьет Фэй или Марго, им тоже стоит сделать WP проверяет, получая 1d6 при неудаче (только 1 для Жак).

 

Эпилог

Есть несколько различных возможных исходов. Это предполагается, что дети сбегают, с Марго, мертвы или захвачены Фэй. В другом случае они пережидают остаток ночи в коттедже. Затем они могут вернуться в свои дома. Алису, Анну, Жака и Роберта может ждать незамысловатый прием. Клара будет ждать каких то объяснения: возможно, в пути назад, Алиса сначала выводит их на дорогу в целях безопасности и там они встречают путешествующих игроков. Это дает возможность Кларе или кому-либо еще не вернуться домой. В качестве альтернативы один или несколько из детей могут сделать коттедж своим новым дом. Это будет особенно легко, если у них есть в союзе с Старик-река. Возможно, Марго выживет, и в этом случае она сожалеет о содеянном и бежит из региона. Один или несколько детей могут даже захотеть поехать с ней.

 

 

Алиса Форе (13 лет), пастушка

Предыстория: Вы деревенская пастушка и дочь простых крестьян. Вы уверены, что нет никакого волшебства в тебе и поэтому нечего надеяться или бояться Фэй, но ты хорошо и давно дружишь с сыном травника Робертом. Итак, когда он доверил вам секрет, что у него ведьмовское зрение, вы сказали ему, что уверены, что надо идти к заброшенной мельнице. Роберт всегда был забавным, и ты же не хочешь, чтобы он исчез (или умер в каком-нибудь глупом приключении на вересковой пустоши).

 

Алиса Форе -1 очко судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
                       

 

Skills: Animal Care (Int), Concealment (Ag), Dodge Blow (Ag), Outdoor Survival (Int), Perception (Int), Set Trap (Int), Silent Move (Ag)

Talents: Excellent Vision (+10 to visual perception tests), Acute Hearing, Flee! (+1M for 1d10 rounds when running away), Fleet Footed (+1M), Rover (+10 to Concealment and Silent Move tests in rural settings), Sharpshooter (+20% after aiming)

Навыки: уход за животными (Int), маскировка (Ag), уклонение от удара (Ag), выживание на открытом воздухе (Int), восприятие (Int), установка ловушки (Int), бесшумное движение (Ag).

Таланты: Отличное зрение (+10 к тестам зрительного восприятия), острый слух, бегство! (+ 1M на 1d10 раундов при убегании), Fleet Footed (+ 1M), Rover (+10 к тестам маскировки и бесшумного передвижения в сельской местности), Sharpshooter (+ 20% после прицеливания)

Trappings: Sturdy clothes, Knife, Staff, Bow (10 Arrows), Bretonnian Blue Sheepdog, Cute little lamb.

Weapons

Shepherd’s Crook 0 2-handed; +10% parrying

Knife -1 n/a ssile Short Long (-20) Reload Notes

Bow (10 Arrows) 3 24 48 Half n/a

 

Снаряжение: прочная одежда, нож, посох, лук (10 стрел), бретонская синяя овчарка

Оружие

Капкан и цепь. 0 Двуручный; + 10% парирования

Нож 2 / assile Short Long (-20)

Лук (10 стрел)

 

Бретонская синяя овчарка
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
                       

 

Skills: Follow Trail, Perception (+20), Swim

Talents: Acute Hearing (+10 to auditory perception tests), Excellent Vision (+10 to visual perception tests), Flee! (+1M for 1d10 rounds when running away), Keen Senses (+20 on Perception tests), Natural Weapons (count as armed).

Навыки: следование по следу, восприятие (+20), плавание.

Таланты: животное, острый слух (+10 к тестам слухового восприятия), отличное зрение (+10 к тестам зрительного восприятия), бегство! (+ 1M на 1d10 раундов при бегстве), Обострение чувств (+20 к тестам на восприятие), Клыки +4

 

Отношение к другим детям:

Жак Форе - ваш большой брат, который чрезмерно заботится о вас. Когда он узнал, что вы собираетесь искать старую Марго, он настоял на том, чтобы пойти с вами, хотя у вас гораздо больше опыта в вересковых зарослях!

Клара Лабель - высокомерная дочь старосты деревни. Она говорит всем, что ведьма, и Фэй идут за ней, но она хочет, чтобы Марго сначала ее «обучила».

Анн Летранж - горничная ЛаБель, и она без ума от вашего стада, когда вы приносите ягненка. Это мило. Она также подруга Клары и, к вашему раздражению, пригласила Клару с собой.

Робер дю Жарден - тихий одиночка, который не вписывается в жизнь, отчасти потому, что его отец - иностранец, а жители деревни все еще с подозрением относятся к нему спустя годы после его приезда. Тебе нравится, как он мало разговаривает. Он доверил вам тот факт, что у него есть Колдовское зрение, и вы хотите оправдать это доверие.

Энн Летрейндж (9 лет), Служанка Ведунья

Предыстория: вы являетесь незаконнорожденной сиротой и обычной горничной, но вы знаете, что вы особенная, и что вас заберут. Вы видите странные вещи, и вам все чаще и чаще снится повторяющийся кошмар: вы находитесь в ночном лесу в окружении танцующих, визжащих фигур. Вы знаете, что случится что-то плохое. Вы бежите, и вас преследуют сквозь реку в подлесок. Ваша рука болезненно сжимает куст ежевики, и когда просыпаетесь, ваша рука все еще болит. Вы уверены, что злодеи - Фэй, и вы не хотите, чтобы вас забирали, поэтому вы собираетесь бежать.

Main Profile

Энн Летрейндж-1 очко судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
                       

 

Skills: Animal Care (Int), Charm Animal (Fel), Channeling (WP), Dodge Blow (Ag), Magical Sense (WP), Perception (Int), Search (Int), Sleight of Hand (Ag), Trade (Cook) (Int)

Talents: Cool-headed, Fast Hands (+20% to WS to touch someone for a spell), Hedge Magic, Lightning Reflexes, Petty Magic (Hedge)

Trappings: Knife, One Set of Good Craftsmanship Clothing, Tinderbox, Storm Lantern, Lamp Oil

Навыки: уход за животными (Int), очарование животных (Fel), Channeling (WP), уклонение от удара (Ag), магическое чутье (WP), восприятие (Int), поиск (Int), ловкость рук (Ag), знание (Повар) (Инт)

Таланты: Хладнокровие, Быстрые руки (+ 20% к WS при прикосновении к кому-либо для заклинания), Молниеносные рефлексы, Милая магия

Принадлежности: нож, один комплект хорошей одежды, кремний и трут, штормовой фонарь, ламповое масло.

WeaponsMelee Damage Notes

Knife -1 n/a

Spells: Drop; Sleep

(Roll an extra 1d10 for Tzeentch’s Curse only.)


Оружие: Урон в ближнем бою Нож +2

Заклинания: Дырявые руки; Сон (Бросьте дополнительно +10 по таблице маг. Ошибок)

Сон

Порог сотворения: 0

Дальность: касание

Цель: 1

Длительность: [рейтинг силы воли] раундов

Персонаж касается цели, и та погружается в глубокий сон. Если цель была сбита с ног, она оказывается без сознания. Цель будет находиться без сознания до тех пор, пока длится заклинание, но громкиезвуки, толчки или попытки тащить бесчувственное тело немедленнозаставят её прийти в себя. Если цель сидит или стоит, она гарантированно проснётся от удара о землю, то есть будет сбита с ног, но останется в сознании.Если цель не сопротивляется и чувствует себя усталой, она продолжит мирно спать и после того, как действие заклинаниязакончится.

 

Дырявые руки

Порог сотворения: 1

Дальность: [сила воли] ярдов

Цель: 1

Длительность: мгновенная

Персонаж напитывает магической энергией предмет, который противник держит в руках: оружие, верёвку, чужую руку и т. д. Противник должен пройти проверку ловкости (+0); в случае провала он выпустит этот предмет из рук. Каждые +2 уровня успеха позволяют увеличить сложность этой проверки на 10 пунктов.

 

Отношение к другим детям:

Вы с Алисой Форе подружились из-за общей любви к животным. Вы восхищаетесь независимостью Алисы, но боитесь, что она отвергнет вас, если узнает о вашем ведовстве.

Жак Форе - старший брат Алисы, но он немного тупица. Когда Алиса идет со своим стадом в вересковые поля, Жак просто работает в деревне. Он даже думает, что ей нужна его защита!

Клара Лабелле - дочь старосты деревни. Вы выросли с ней, хотя всегда были горничной. Она властная, но вы все еще друзья. Она говорит, что у нее Ведьмино зрение, и вы убедили ее пойти с вами, сказав, что Марго может ее обучить.

Робер дю Жарден - странный сын чужака, который приехал сюда много лет назад, чтобы лечить. Он тихий, но Алисе он почему-то нравится.

Клара Лабель (9 лет), законница

Предыстория: Вы избалованная дочь деревенского старосты, привыкшая проявлять свое обаяние и выглядит одинокой. Один из способов привлечь особое внимание - это притвориться, что у вас есть ведьмовское зрение, но теперь идут Феи, и ваша ложь будет разоблачена. Вы признались своей подруге Анне, и у нее возникла прекрасная идея: вы найдете Марго и попросите ее научить вас магии! В противном случае, чтобы избежать стыда, вы решили сбежать.

Main Profile

Клара Лабель-2 очка судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
                       

 

Skills: Blather (Fel), Charm (Fel), Command (Fel), Dodge Blow (Ag), Gossip (Fel), Intimidate (S/Fel), Perception (Int), Read/Write (Int), Ride (Ag)

Talents: Suave, Etiquette

Trappings: Knife, One Set of Good Craftsmanship Clothing

Навыки: Болтовня(Fel), Очарование (Fel), Command (Fel), Упреждающий удар (Ag), Сбор слухов (Fel), Запугивание (S / Fel), Perception (Int), Read / Write (Int), Ride (Ag).

Таланты: Учтивость, Этикет.

Атрибуты: нож, один комплект одежды хорошего качества.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-06-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: