Управление окнами
Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.
CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану.
CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану.
CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна.
SHIFT-F4 - Data View
SHIFT-F5 - 3D Window
SHIFT-F6 - IPO Window
SHIFT-F7 - Buttons Window
SHIFT-F8 - Sequence Window
SHIFT-F9 - Outliner Window
SHIFT-F10 - Image Window
SHIFT-F11 - Text Window
SHIFT-F12 - Action Window
Универсальные хоткеи
Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.
CTRL-LMB. Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
- или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
- или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.
F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.
F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1
F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender
F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру
SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров
ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.
I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах.
J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите. Опять жмете J и видите обе картинки по очереди)
CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл.
Q. OK? Закрывает Blender.
ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки. Результат выводится во всплывающем окошке.
CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер.
CTRL-W. Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов.
ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое)
CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию.
CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а - CMD-Y).
CTRL-Z. Undo. (Для Mac’а - CMD-Z).
SHIFT-CTRL-Z. Redo. (Для Mac’а - SHIFT-CMD-Z)
|
Режим Объекта (Object Mode)
|
HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
". " (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-"." Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.
A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими?:)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ
B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.
C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:
-- Font -> Curve
-- MetaBall -> Mesh
-- Curve -> Mesh
-- Surface -> Mesh
CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.
Всегда присутствующие компоненты:
> Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта.
> Copy Rot: значение поворота X,Y,Z.
> Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z.
> DrawType: копирует режим отображения объекта.
> TimeOffs: копирует смещение объекта во времени.
> Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.)
> Mass: Реал-тайм стафф:) (в оригинале - Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка).
> Damping: Реал-тайм стафф.
> Properties: Реал-тайм стафф.
> Logic Bricks: Реал-тайм стафф.
> Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.
If applicable:
> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.
Кривые:
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
Шрифты:
> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
Камера:
> Copy Lens: значения линзы.
SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.
D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.
ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.
F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани:). Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).
G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.
В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:
o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.
-- нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
-- повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
-- трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.
N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.
Захват может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
Переключение режима:
> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.
ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы
-- Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
-- Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
-- Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
-- Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.
I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.
-- Loc: положение объекта.
-- Rot: поворот
-- Size: размеры объекта
-- LocRot: положение и поворот
-- LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
-- Layer: слой объекта.
-- Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
-- Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey
CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.
L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:
>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.
(Очень не уверен в правильности перевода предыдущего меню, если кто-то знает как правильнее перевести, прошу сообщить мне)
SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.
-- Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
-- Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
-- Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
-- Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.
M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT-)(1, 2,... - 0) здесь также работают.
CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.
N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.
ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя.
SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 - CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Степепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.
CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:
>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).
|
Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:
>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.
ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:
-- Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
-- Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
-- Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.
R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.
-- нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
-- повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
-- трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.
N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель.
Поворот может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
Переключение режима:
> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота
ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.
S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисуем V-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
-- нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
-- повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.
N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель.
Поворот может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.
Переключение режима:
> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота
ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.
SHIFT-S. Привязка:
-- Sel->Grid: привязка к сетке.
-- Sel->Curs: привязка к курсору.
-- Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
-- Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
-- Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.
T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.
U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):
-- Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
-- Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
-- Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
-- Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.
V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.
W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.
Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.