Актуальность
Сложно найти хоть одного человека, которому в жизни не проходилось-бы учить таблицу умножения.
«Как выучить таблицу умножения?» – над этим вопросом каждый год ломают голову тысячи школьников и их родители.
Где и как изучают таблицу умножения.
Впервые в школьную программу таблица умножения была введена в Англии в конце Средних веков. Правда, это была таблица умножения до 12, которую, кстати, юные британцы проходят, и по сей день, что связано в том числе с единицами английской системой мер длины (1 фут = 12 дюймов) и денежного обращения (существовавшей до 1971 г.: 1 фунт стерлингов = 20 шиллингам, 1 шиллинг = 12 пенсам).
А вот в Индии ученики до сих пор зубрят исходный вариант таблицы — до 20.
В России таблицу умножения обычно изучают в 8 лет. А вот в английских школах таблица умножения должна быть выучена к возрасту 11 лет.
Во втором классе мне тоже было трудно учить таблицу умножения.
Незадолго до этого я прошла курс программирования на Scratch.
Папа предложил мне написать игру-тренажер, чтобы было легче учить таблицу умножения, а заодно закрепить знания в программировании.
В результате игры с тренажером я хорошо выучила таблицу умножения.
Процесс обучения был легким и интересным.
Позже для отработки навыков деления, я добавила в игру примеры на деление.
Я считаю, что эта программа поможет и другим детям в освоении умножения и деления, поскольку играть интереснее, чем просто зубрить.
Цель:
Создать программу, облегчающую изучение таблицы умножения и улучшающую навыки умножения и деления в игровой форме.
Задачи:
1. Выбрать язык программирования
2. Придумать процесс игры
3. Придумать внешний вид программы
4. Внести соревновательный элемент
5. Нарисовать графические элементы
6. Провести тестирование
Теоретическая часть
Эта игра предназначена для детей 7-11 лет. Она помогает выучить таблицу умножения и улучшить навыки умножения и деления в игровой форме.
Основные понятия:
Scratch – язык программирования для обучения школьников младших и средних классов программированию.
Adobe Photoshop – графический редактор.
Прототип – быстрая, черновая реализация будущей системы.
Графические элементы – это элементы, которые связаны с показом изображений на экране компьютера.
Браузер, или веб-обозреватель – программа для просмотра веб-страниц.
Практическая часть:
Для того, чтобы написать эту программу я выбрала язык программирования Scratch.
Умножение, ограничение по времени ответа, счетчики правильных и неправильных ответов.
Сначала я разработала прототип программы, то есть только практическую часть без украшательств. В нем выводился пример и «окошко» с ожиданием ввода ответа. Протестировали его и добились его устойчивой работы.
Рис.1 Прототип программы
Потом я добавила в программу графические элементы: получилось, как будто примеры записаны на классной доске.
Рис.2 Пример на умножение, счетчики правильных и неправильных ответов, таймер.
Для того, чтобы сделать процесс тренировки еще более интересным, я добавила в программу игровые элементы: счетчик правильных и неправильных ответов и ограничение по времени, даваемого на ответ.
Если играющий вводит правильный ответ, ему выдается сообщение «Да!» и пример с правильным ответом. Счетчик правильных ответов увеличивается.
Рис.3 Картинка при правильном ответе
Если играющий вводит неправильный ответ, ему выдается сообщение «Нет!» и пример с правильным ответом. При этом счетчик неправильных ответов увеличивается.
Рис.4 Картинка при неправильном ответе
Если играющий не успевает ответить, ему выводится сообщение «Запомни!» и пример с правильным ответом. Счетчик неправильных ответов увеличивается.
Рис.5 Если не успел ответить вовремя
Если число неправильных ответов достигает пяти, игра заканчивается.
Если давать правильные ответы, в игру можно играть бесконечно.