Лабораторная работа №1 «Знакомство со средой программирования Skratch»




Откройте Скретч-приложение, и вы увидите на экране:

  • исполнителя (кота);
  • среду исполнителя (белое поле);
  • СКИ — набор команд, записанных на блоках;
  • поле для сборки программы.

Всё это называют средой программирования:

Исполнитель находится в центре, но его можно перетащить мышкой в любое место его среды

Исполнитель может работать в двух режимах: командном и программном.

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

Задание. Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.

В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!

Задача 1. Поскорее «окунуться» в Скретч.

«Сначала дело, потом умные слова» — говорит роботландский Лисёнок.
— Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча!

Для начала повторяйте за мной!

  1. Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.

Исполнитель смещается на 10 шагов

  1. А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.

Исполнитель смещается на 10 шагов, а потом ещё на 10

  1. На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.

Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

Исполнитель смещается на 20 шагов

  1. Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление. Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

Задано непрерывное повторение команды движения

  1. Не будем больше щёлкать на программе!

Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События.

Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.

Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.

Щёлкаем на флажке!

Кот непрерывно повторяет команду движения и уходит из среды

  1. Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение.

Щёлкаем на флажке и видим, что кот совершает бесконечную прогулку, не покидая среды, но…

  1. Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.

Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты, и измените стиль вращения:

Меняем стиль вращения в паспорте исполнителя

Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

Сохраним работу на диске (Файл/Сохранить как) и продолжим.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-18 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: