Откройте Скретч-приложение, и вы увидите на экране:
- исполнителя (кота);
- среду исполнителя (белое поле);
- СКИ — набор команд, записанных на блоках;
- поле для сборки программы.
Всё это называют средой программирования:
Исполнитель находится в центре, но его можно перетащить мышкой в любое место его среды
Исполнитель может работать в двух режимах: командном и программном.
В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.
Задание. Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.
В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.
Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!
Задача 1. Поскорее «окунуться» в Скретч.
«Сначала дело, потом умные слова» — говорит роботландский Лисёнок.
— Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча!
Для начала повторяйте за мной!
- Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.
Исполнитель смещается на 10 шагов
- А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.
Исполнитель смещается на 10 шагов, а потом ещё на 10
- На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.
Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.
Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.
Исполнитель смещается на 20 шагов
- Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление. Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.
Задано непрерывное повторение команды движения
- Не будем больше щёлкать на программе!
Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События.
Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.
Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.
Щёлкаем на флажке!
Кот непрерывно повторяет команду движения и уходит из среды
- Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение.
Щёлкаем на флажке и видим, что кот совершает бесконечную прогулку, не покидая среды, но…
- Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.
Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты, и измените стиль вращения:
Меняем стиль вращения в паспорте исполнителя
Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.
Сохраним работу на диске (Файл/Сохранить как) и продолжим.