ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ




 

Абордажница Флотилии Бездны

{2}{B}

Существо — Орк Пират

3/3

Когда Абордажница Флотилии Бездны выходит на поле битвы, вы теряете 2 жизни, если только под вашим контролем нет другого Пирата.

 

* Способность Абордажницы Флотилии Бездны срабатывает вне зависимости от того, контролируете ли вы другого Пирата. Наличие под вашим контролем другого Пирата проверяется только во время разрешения способности.

-----

 

Авгур-Рекознатец

{3}{U}

Существо — Мерфолк Чародей

2/2

Когда Авгур-Рекознатец выходит на поле битвы, возьмите три карты, затем положите две карты из вашей руки на верх вашей библиотеки в любом порядке.

 

* Вы берете три карты и кладете назад две карты в процессе разрешения способности Авгура-Рекознатца. Между этими двумя действиями ничего не происходит, и ни один игрок не может ничего предпринимать.

-----

 

Агрессивное Побуждение

{1}{G}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает +1/+1 до конца хода.

Возьмите карту.

 

* Если к моменту разрешения Агрессивного Побуждения целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание отменяется. Вы не сможете взять карту.

-----

 

Азор, Законотворец

{2}{W}{W}{U}{U}

Легендарное Существо — Сфинкс

6/6

Полет

Когда Азор, Законотворец выходит на поле битвы, каждый оппонент не может разыгрывать мгновенные заклинания и заклинания волшебства во время своего следующего хода.

Каждый раз, когда Азор атакует, вы можете заплатить {X}{W}{U}{U}. Если вы это делаете, то получаете Х жизней и берете Х карт.

 

* Если сразу несколько эффектов гласят, что оппонент не может разыгрывать мгновенные заклинания и заклинания волшебства во время следующего хода того игрока, то они все применяются к одному и тому же ходу.

-----

 

Анграт с Огненной Цепью

{3}{B}{R}

Легендарный Planeswalker — Анграт

+1: каждый оппонент сбрасывает карту и теряет 2 жизни.

–3: получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните его. Оно получает Ускорение до конца хода. Пожертвуйте его в начале следующего заключительного шага, если его конвертированная мана-стоимость не больше 3.

−8: каждый оппонент теряет количество жизней, равное количеству карт в его кладбище.

 

* Первая способность Анграта заставляет каждого оппонента потерять 2 жизни, даже если некоторые или все из этих игроков не могут сбросить карту.

 

* Вы можете выбрать целью второй способности Анграта неповернутое существо и получить над ним контроль. Также вы можете развернуть существо, уже находящееся под вашим контролем, и дать ему Ускорение.

 

* Превышает ли конвертированная мана-стоимость целевого существа 3 или нет, проверяется только во время заключительного шага, при разрешении отложенной срабатывающей способности от второй способности Анграта.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» первая способность Анграта заставляет команду соперников потерять 4 жизни, а каждого игрока той команды — сбросить по карте. Последняя способность Анграта заставляет команду соперников потерять количество жизней, равное числу карт на обоих кладбищах.

-----

 

Анграт, Пират-Минотавр (только колода Planeswalker-а)

{4}{B}{R}

Легендарный Planeswalker — Анграт

+2: Анграт, Пират-Минотавр наносит по 1 повреждению целевому оппоненту и каждому существу под контролем того игрока.

−3: верните целевую карту Пирата из вашего кладбища на поле битвы.

−11: уничтожьте все существа под контролем целевого оппонента. Анграт, Пират-Минотавр наносит тому игроку повреждения, равные сумме значений силы тех существ.

 

* Целью первой и последней способностей Анграта является только игрок. Под их действие попадают и существа с Порчеустойчивостью под контролем того игрока.

 

* Последняя способность Анграта использует для определения суммы значений силу существ в последний момент их пребывания на поле битвы. Если сила существа каким-то образом опустилась ниже 0, она вычитается из суммы значений силы других существ. Если сумма значений силы тех существ равна или меньше 0, Анграт не наносит повреждений.

 

* Если какое-либо существо под контролем целевого оппонента не уничтожается при разрешении последней способности Анграта (например, у него есть Неразрушимость), то сила того существа все равно учитывается при расчете наносимых повреждений. Для определения суммы значений используйте его силу в текущий момент пребывания на поле битвы.

 

* Любые способности, срабатывающие, когда при разрешении последней способности Анграта умирают существа, не попадут в стек, пока игроку не будут нанесены повреждения. Если при этом жизнь игрока опустится до 0 или ниже, срабатывающие способности не успеют разрешиться вовремя, чтобы спасти его.

 

* Способности уничтоженных существ, срабатывающие, когда игроку наносятся повреждения, не сработают.

-----

 

Артериальный Кровоток

{1}{B}{B}

Волшебство

Каждый оппонент сбрасывает две карты. Если вы контролируете Вампира, то каждый оппонент теряет 2 жизни, а вы получаете 2 жизни.

 

* Наличие под вашим контролем Вампира проверяется во время разрешения Артериального Кровотока.

 

* Если под вашим контролем есть Вампир, Артериальный Кровоток заставляет каждого оппонента потерять 2 жизни, даже если некоторые или все из этих игроков не могли сбросить карты.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» Артериальный Кровоток заставляет команду соперников потерять 4 жизни, а каждого игрока той команды — сбросить по две карты. Вы получаете 2 жизни.

-----

 

Безжалостный Разбойник

{3}{B}

Существо — Человек Пират

1/4

Каждый раз, когда другое существо под вашим контролем умирает, создайте одну фишку бесцветного артефакта Клад со способностью «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны».

 

* Если Безжалостный Разбойник и другое существо под вашим контролем умирают одновременно, то вы получаете Клад.

-----

 

Безрассудная Ярость

{R}

Мгновенное заклинание

Безрассудная Ярость наносит 4 повреждения целевому существу не под вашим контролем и 2 повреждения целевому существу под вашим контролем.

 

* Вы не можете разыграть Безрассудную Ярость, пока не выберете целями и существо под вашим контролем, и существо не под вашим контролем.

 

* Если на момент разрешения Безрассудной Ярости любая из двух целей окажется нелегальной, то второй цели все равно будут нанесены повреждения.

-----

 

Бессмертное Солнце

{6}

Легендарный Артефакт

Игроки не могут активировать способности верности planeswalker-ов.

В начале вашего шага взятия карты возьмите дополнительную карту.

Разыгрываемые вами заклинания стоят на {1} меньше.

Существа под вашим контролем получают +1/+1.

 

* Чтобы определить общую стоимость заклинания, возьмите мана-стоимость или альтернативную стоимость, которую вы платите, добавьте все повышения стоимости, затем отнимите все снижения стоимости. Конвертированная мана-стоимость заклинания остается неизменной, сколько бы маны в итоге ни было потрачено на его разыгрывание.

-----

 

Бурный Прилив

{2}{U}

Волшебство

Бурный Прилив имеет Миг, пока вы контролируете Мерфолка.

Верните целевое существо в руку его владельца.

Возьмите карту.

 

* После того как вы объявили, что разыгрываете Бурный Прилив, игроки уже не могут устранить вашего Мерфолка, чтобы у Бурного Прилива не было Мига, пока вы не закончите его разыгрывать. Если он теряет Миг, после того как был разыгран, то все равно разрешится, если это возможно.

 

* Если к моменту разрешения Бурного Прилива целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание отменяется. Вы не возьмете карту.

-----

 

Водное Вторжение

{3}{U}

Чары

Когда Водное Вторжение выходит на поле битвы, создайте две фишки существа 1/1 синий Мерфолк с Порчеустойчивостью. (Они не могут быть целями заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов.)

{3}{U}: целевой Мерфолк не может быть заблокирован в этом ходу.

 

* Активация последней способности Водного Вторжения после того, как Мерфолк становится заблокированным, не приведет к тому, что он перестанет быть заблокированным.

-----

 

Воздушный Корсар

{1}{U}

Существо — Человек Пират

2/1

Пока Воздушный Корсар атакует, он имеет Полет.

 

* Воздушный Корсар имеет Полет сразу же после того, как объявляется атакующим. Это означает, что боевые ограничения для существ с Полетом (такие, как у Скопления Песчаных Вурмов) к нему не применяются, но способности, срабатывающие, когда существа с Полетом атакуют (такие, как у Сфинкса, Предсказателя Ветров), срабатывают.

-----

 

Воительница Вечного Рассвета

{1}{W}{W}

Существо — Человек Солдат

2/2

Предотвратите все боевые повреждения, которые должны быть нанесены Воительнице Вечного Рассвета.

 

* Боевые повреждения могут быть назначены Воительнице Вечного Рассвета обычным образом, несмотря на то, что эти повреждения будут предотвращены. Например, если Воительница Вечного Рассвета блокирует существо 4/4 с Пробивным ударом, то атакующий игрок может назначить 2 из боевых повреждений от того существа игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.

-----

 

Враска, Коварная Горгона (только колода Planeswalker-а)

{4}{B}{B}

Легендарный Planeswalker — Враска

+2: существа под вашим контролем получают +1/+0 до конца хода.

−3: уничтожьте целевое существо.

−10: до конца хода существа под вашим контролем получают Смертельное касание и способность «Каждый раз, когда это существо наносит повреждения оппоненту, тот игрок проигрывает партию».

 

* Первая и последняя способности Враски действуют только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент их разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом ходу, не получат +1/+0 и не получают способностей.

 

* Срабатывающая способность, которую третья способность Враски дает существам, срабатывает за любые нанесенные теми существами повреждения, в том числе и не боевые. Если попавшие под эффект способности существа наносят повреждения нескольким игрокам одновременно, то вы выбираете порядок разрешения тех срабатывающих способностей. Если все ваши оппоненты проиграли партию, то вы выигрываете партию, прежде чем успевают разрешиться оставшиеся срабатывающие способности.

-----

 

Врата Азора

{2}

Легендарный Артефакт

{1}, {T}: возьмите карту, затем изгоните карту из вашей руки. Если Вратами Азора изгнаны карты не менее чем с пятью различными конвертированными мана-стоимостями, вы получаете 5 жизней, разворачиваете Врата Азора и трансформируете их.

/////

Святилище Солнца

Легендарная Земля

(Трансформируется из Врат Азора.)

{T}: добавьте Х маны одного любого цвета в ваше хранилище маны, где Х — ваше количество жизней.

 

* Карты, которые вы изгоняете из вашей руки, изгоняются рубашкой вниз.

 

* Конвертированная мана-стоимость двойной карты (например, карты с Последствиями из блока «Амонхет») определяется по сумме мана-стоимостей ее двух половин. У двойной карты нет двух конвертированных мана-стоимостей.

 

* Если в мана-стоимости находящейся в изгнании карты есть {X}, то он считается равным 0.

 

* Если у какого-либо объекта нет мана-стоимости, то его конвертированная мана-стоимость равна 0. Конвертированная мана-стоимость, равная 0, также может помочь открыть Врата Азора.

 

* Способность Святилища Солнца является мана-способностью. Она не задействует стек, и на нее нельзя ответить.

-----

 

Вспыхнувшая Жажда

{1}{B}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает -2/-2 до конца хода. Вы получаете 2 жизни.

 

* Если к моменту разрешения Вспыхнувшей Жажды целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание отменяется. Вы не получите 2 жизни.

 

* Когда вы будете получать жизни, целевое существо все еще будет на поле битвы, даже если его выносливость снизилась до 0 или меньше. Если у него есть какие-то способности, взаимодействующие с получением жизни, они это сделают. Если какие-либо способности срабатывают, когда вы получаете жизни, то существо отправится на кладбище своего владельца после того, как такая способность срабатывает, но до того, как она разрешается.

-----

 

Галта, Первозданный Голод

{10}{G}{G}

Легендарное Существо — Старейшина Динозавр

12/12

Стоимость разыгрывания Галты, Первозданного Голода уменьшается на {X}, где Х — сумма значений силы существ под вашим контролем.

Пробивной удар

 

* Чтобы определить общую стоимость Галты, возьмите мана-стоимость, которую вы платите (или альтернативную стоимость, если эффект другой карты позволяет оплатить ее вместо этого), добавьте все повышения стоимости, затем отнимите все снижения стоимости. Конвертированная мана-стоимость Галты остается неизменной, сколько бы маны вы в итоге ни потратили на его разыгрывание.

 

* Общая стоимость разыгрывания Галты фиксируется до того, как вы ее оплатите. Например, если вы контролируете три существа 2/2, одно из которых можно пожертвовать и добавить {C} в ваше хранилище маны, то общая стоимость Галты составит {4}{G}{G}. Затем вы можете пожертвовать то существо, когда активируете мана-способности непосредственно перед уплатой стоимости разыгрывания.

 

* Если сила существа каким-то образом опустилась ниже 0, она вычитается из суммы значений силы других ваших существ. Если сумма значений силы ваших существ равна или меньше 0, то стоимость Галты остается равной {10}{G}{G}.

 

* Первая способность Галты не может сделать его стоимость меньше, чем {G}{G}.

-----

 

Гарпия Мавзолея

{4}{B}

Существо — Гарпия

3/3

Полет

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

Каждый раз, когда другое существо под вашим контролем умирает, если у вас есть благословение города, положите один жетон +1/+1 на Гарпию Мавзолея.

 

* Если другому существу под вашим контролем наносятся смертельные повреждения в то же время, когда смертельные повреждения наносятся Гарпии Мавзолея, то Гарпия Мавзолея не будет спасена жетоном +1/+1, который должен был на ней появиться.

-----

 

Герольд Союза

{2}{B}

Существо — Человек Пират

2/2

Когда Герольд Союза выходит на поле битвы, вы можете найти в вашей библиотеке карту Пирата, показать ее, затем перетасовать вашу библиотеку и положить ту карту на верх вашей библиотеки.

Каждый раз, когда другой Пират выходит на поле битвы под вашим контролем, каждый оппонент теряет 1 жизнь.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» последняя способность Герольда Союза заставляет команду соперников потерять 2 жизни.

-----

 

Голод Воны

{2}{B}

Мгновенное заклинание

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

Каждый оппонент жертвует существо. Если у вас есть благословение города, вместо этого каждый оппонент жертвует половину существ под своим контролем с округлением в большую сторону.

 

* Когда Голод Воны разрешается, первым выбирает существо или существа, которые он пожертвует, тот игрок, чей ход идет в данный момент (если этот игрок — оппонент), затем все остальные оппоненты делают то же самое в порядке передачи хода, затем все выбранные существа приносятся в жертву одновременно. Делая выбор, игрок будет знать, какое решение приняли игроки до него.

-----

 

Гордость Покорителей

{1}{W}

Мгновенное заклинание

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

Существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода. Если у вас есть благословение города, те существа вместо этого получают +2/+2 до конца хода.

 

* Гордость Покорителей действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент ее разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом ходу, не получат бонус.

 

* То, как Гордость Покорителей действует на ваши существа, определяется в момент разрешения. Если позже в этом ходу вы получите благословение города, бонус у ваших существ останется +1/+1.

-----

 

Драгоценный Детеныш

{1}{G}

Существо — Динозавр

2/1

Когда Драгоценный Детеныш умирает, вы можете разыгрывать заклинания Динозавров в этом ходу, как будто у них есть Миг, и каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание Динозавра в этом ходу, оно получает способность «Когда это существо выходит на поле битвы, вы можете заставить его драться с другим целевым существом».

 

* В течение хода, в котором Драгоценный Детеныш умер, вы можете разыгрывать любое количество Динозавров, как будто у них есть Миг.

 

* Вы должны уплатить все стоимости разыгрываемых таким образом заклинаний. Если у заклинания Динозавра есть альтернативная стоимость, которую можно оплатить вместо мана-стоимости, вы можете оплатить эту стоимость.

 

* Если цель срабатывающей способности, которую получил выходящий на поле битвы Динозавр, к моменту разрешения способности стала нелегальной, или если вышедший на поле битвы Динозавр покинул поле битвы, то ни одно из существ не наносит и не получает повреждений.

 

* Цель для срабатывающей способности, которую получает выходящий на поле битвы Динозавр, вы выбираете, когда способность помещается в стек, но то, будут ли те существа драться, вы решаете только в момент разрешения способности.

-----

 

Дриада Нежных Ростков

{4}{G}

Существо — Дриада

2/2

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

В начале каждого шага поддержки создайте одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг.

Сапролинги под вашим контролем получают +2/+2, пока у вас есть благословение города.

 

* Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, полученные Сапролингом под вашим контролем, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу Дриада Нежных Ростков покинет поле битвы.

-----

 

Епископ Связывания

{3}{W}

Существо — Вампир Священник

1/1

Когда Епископ Связывания выходит на поле битвы, изгоните целевое существо под контролем оппонента до тех пор, пока Епископ Связывания не покинет поле битвы.

Каждый раз, когда Епископ Связывания атакует, целевой Вампир получает +X/+X до конца хода, где X — значение силы изгнанной карты.

 

* Если Епископ Связывания покинет поле битвы до того, как попытается разрешиться его первая срабатывающая способность, то целевое существо не изгоняется.

 

* Ауры, прикрепленные к изгоняемому существу, отправятся на кладбища своих владельцев. Любое Снаряжение будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом существе имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать.

 

* Если таким образом изгоняется фишка, то она прекращает существование и не возвращается на поле битвы.

 

* Значение X определяется только при разрешении второй способности Епископа Связывания. Оно не изменится, если позже во время хода карта покинет изгнание.

 

* Если к моменту разрешения последней способности Епископа Связывания в изгнании нет карты (например, пока способность была в стеке, Епископ Связывания покинул поле битвы), то X считается равным 0. То же самое верно, если у изгнанной карты нет силы (например, это была не являющаяся существом карта, которая стала существом).

 

* Если Епископ Связывания изгнал Машину, то для определения значения X используется напечатанная на ней сила.

-----

 

Жуткая Участь

{2}{B}

Волшебство

Каждый оппонент теряет по 1 жизни за каждое существо под вашим контролем.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» Жуткая Участь заставляет команду соперников потерять 2 жизни за каждое существо под вашим контролем.

-----

 

Закаленная Воительница

{1}{G}

Существо — Человек Воин

2/2

Пока длится ваш ход, Закаленная Воительница получает +0/+2.

 

* Закаленная Воительница получает +0/+2 на всю продолжительность вашего хода. Если она получит повреждения или -X/-X до конца хода, то избавится от этого до того, как ваш ход закончится.

-----

 

Золотая Гибель

{1}{B}{B}

Волшебство

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

Все существа получают -2/-2 до конца хода. Если у вас есть благословение города, то вместо этого только существа под контролем ваших оппонентов получают -2/-2 до конца хода.

 

* Золотая Гибель действует только на существ, находящихся на поле битвы в момент разрешения заклинания. Существа, которые выходят на поле битвы позднее в том же ходу, не получат -2/-2. Точно так же, если у вас есть благословение города, то существа, которые попадут под контроль вашего оппонента позднее в том же ходу, не получат -2/-2.

-----

 

Золотой Страж

{4}

Артефакт Существо — Голем

4/4

Защитник

{2}: Золотой Страж дерется с другим целевым существом под вашим контролем. Когда Золотой Страж умирает в этом ходу, верните его на поле битвы трансформированным под вашим контролем.

/////

Гарнизон Золотой Литейной

Земля

(Трансформируется из Золотого Стража.)

{T}: добавьте две маны одного любого цвета в ваше хранилище маны.

{4}, {T}: создайте одну фишку артефакта существа 4/4 бесцветный Голем.

 

* Если к моменту разрешения активируемой способности Золотого Стража ее цель стала нелегальной или Золотой Страж покинул поле битвы, то ни одно из существ не наносит и не получает повреждений.

 

* После того как активируемая способность Золотого Стража разрешается, он возвращается на поле битвы трансформированным, если умрет во время этого хода по любой причине.

 

* Если Золотой Страж покидает поле битвы до того, как разрешается его активируемая способность, он не вернется на поле битвы, когда способность разрешится.

-----

 

Изгнание из Ораски

{1}{U}

Мгновенное заклинание

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

Верните целевой не являющийся землей перманент в руку его владельца. Если у вас есть благословение города, вы можете вместо этого положить тот перманент на верх библиотеки его владельца.

 

* Если у вас есть благословение города, и вы решаете не класть целевой не являющийся землей перманент на верх библиотеки его владельца, то он возвращается в руку владельца.

-----

 

Изменчивый Налетчик

{1}{U}{R}

Существо — Имитатор Пират

2/2

Набег — Если в этом ходу вы атаковали существом, то вы можете заставить Изменчивого Налетчика выйти на поле битвы в качестве копии любого существа на поле битвы.

 

* Изменчивый Налетчик в точности копирует то, что было указано в тексте правил исходного существа (если только то существо не копирует что-либо еще и не является фишкой; см. ниже). Он не копирует ни положение того существа (то есть, повернуто оно или нет), ни имеющиеся на нем жетоны или прикрепленные к нему Ауры, ни любые другие некопируемые эффекты, изменившие его силу, выносливость, типы, цвет и т. д.

 

* Если в мана-стоимости выбранного существа есть {X}, то этот X считается равным 0.

 

* Если выбранное существо является копией чего-либо еще (например, если выбранное существо — это другой Изменчивый Налетчик), то ваш Изменчивый Налетчик выходит на поле битвы в качестве того, что было скопировано выбранным существом.

 

* Если выбранное существо — это фишка, то Изменчивый Налетчик копирует исходные характеристики той фишки в том виде, в котором они были указаны создавшим ее эффектом. Сам Изменчивый Налетчик при этом не является фишкой.

 

* Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда Изменчивый Налетчик выходит на поле битвы. Также будут действовать все способности выбранного существа, гласящие: «при выходе [этого существа] на поле битвы» или «[это существо] выходит на поле битвы с».

 

* Если по какой-то причине Изменчивый Налетчик выходит на поле битвы одновременно с другим существом, то он не может стать копией того существа. Можно выбрать только такое существо, которое уже находится на поле битвы.

-----

 

Имперский Цератопс

{4}{W}

Существо — Динозавр

3/5

Неистовство — Каждый раз, когда Имперскому Цератопсу наносятся повреждения, вы получаете 2 жизни.

 

* Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как Имперскому Цератопсу наносятся повреждения, то вы проиграете партию до того, как его способность Неистовства успеет разрешиться.

-----

 

Истребление Сильных

{1}{W}{W}

Волшебство

Каждый игрок выбирает любое количество существ под своим контролем с суммарной силой 4 или менее, затем жертвует все остальные существа под своим контролем.

 

* Истребление Сильных заставляет каждого игрока выбрать любое количество существ, а затем проверяет, что суммарная сила существ, выбранных таким образом каждым игроком, равна 4 или меньше. Например, вы можете спасти двух существ 2/2 или существа 1/1 и 3/3, но не все четыре существа.

 

* Если сила существа каким-то образом опустилась ниже 0, то она вычитается из суммы значений силы других существ, выбранных контролирующим его игроком. Таким образом могут выжить существа с силой 5 или больше.

 

* Сперва тот игрок, чей ход идет в данный момент, выбирает соответствующее количество существ, затем это делают остальные игроки в порядке очередности ходов. После этого все оставшиеся существа приносятся в жертву одновременно. Делая выбор, игрок будет знать, какое решение приняли игроки до него.

-----

 

Капитанский Крюк

{3}

Артефакт — Снаряжение

Снаряженное существо получает +2/+0, имеет Угрозу и является Пиратом в дополнение к своим другим типам существа.

Каждый раз, когда Капитанский Крюк открепляется от перманента, уничтожьте тот перманент.

Снарядить {1}

 

* Капитанский Крюк открепляется от снаряженного им существа, если вы снаряжаете им новое существо, если Капитанский Крюк покидает поле битвы, если снаряженное существо прекращает быть существом, или если Капитанский Крюк перестает быть Снаряжением. (Кроме того, он открепляется, если снаряженное существо покидает поле битвы, но в этом случае срабатывающая способность ничего не сделает.)

-----

 

Капканозубый Тиран

{3}{W}{W}

Существо — Динозавр

5/5

Неистовство — Каждый раз, когда Капканозубому Тирану наносятся повреждения, изгоните целевое существо под контролем оппонента до тех пор, пока Капканозубый Тиран не покинет поле битвы.

 

* Если Капканозубый Тиран покидает поле битвы до того, как его срабатывающая способность разрешится (например, потому что получил смертельные повреждения), то целевое существо не будет изгнано.

 

* Ауры, прикрепленные к изгоняемому существу, отправятся на кладбища своих владельцев. Любое Снаряжение будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом существе имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать.

 

* Если таким образом изгоняется фишка, то она прекращает существование и не возвращается на поле битвы.

-----

 

Красная Пелена

{1}{R}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Зачарованное существо получает +2/+1 и имеет Первый удар.

В начале вашего заключительного шага, если вы не атаковали существом в этом ходу, пожертвуйте Красную Пелену.

 

* Последняя способность Красной Пелены удовлетворяется атакой любого существа, точно так же, как способности Набега. Вам не обязательно было атаковать именно зачарованным существом.

-----

 

Кровавое Солнце

{2}{R}

Чары

Когда Кровавое Солнце выходит на поле битвы, возьмите карту.

Все земли теряют все способности, кроме мана-способностей.

 

* Мана-способность — это способность, которая производит ману, а не способность, для применения которой требуется заплатить ману.

 

* Эффект не действует на карты земель, не находящиеся на поле битвы.

 

* Если у земли есть способность, которая срабатывает, «когда» земля выходит на поле битвы, то она потеряет эту способность, прежде чем та успеет сработать.

 

* Если у земли есть способность, которая заставляет ее выйти на поле битвы повернутой, то она потеряет эту способность, прежде чем та успеет примениться. То же самое верно для любых других способностей земель, меняющих то, как они выходят на поле битвы, или применяющихся «при выходе на поле битвы», таких как первая способность Неизведанных Земель.

 

* Если земля получает способность после того, как Кровавое Солнце вышло на поле битвы, она сохраняет эту способность.

 

* Если у земли есть способность, постоянно меняющая типы остальных земель (как, например, у Урборга, Могилы Ягмота), такая способность применяется до того, как Кровавое Солнце лишает эту землю способностей. Если у земли есть способность, дающая способности другим объектам, то Кровавое Солнце не даст ей это сделать.

-----

 

Кумена, Тиран Ораски

{1}{G}{U}

Легендарное Существо — Мерфолк Шаман

2/4

Поверните другого неповернутого Мерфолка под вашим контролем: Кумена, Тиран Ораски не может быть заблокирован в этом ходу.

Поверните трех неповернутых Мерфолков под вашим контролем: возьмите карту.

Поверните пять неповернутых Мерфолков под вашим контролем: положите один жетон +1/+1 на каждого Мерфолка под вашим контролем.

 

* Чтобы активировать способности Кумены, вы можете повернуть любого неповернутого Мерфолка под вашим контролем, в том числе не находившегося непрерывно под вашим контролем с начала вашего последнего хода. (Обратите внимание, что для поворота существа не используется символ поворота {T}.) Для второй и третьей способности Кумены это включает самого Кумену.

 

* Активация первой способности Кумены после того, как он становится заблокированным, не приведет к тому, что он перестанет быть заблокированным.

-----

 

Лейтенант Легиона

{W}{B}

Существо — Вампир Рыцарь

2/2

Другие Вампиры под вашим контролем получают +1/+1.

 

* Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, полученные другим Вампиром под вашим контролем, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу Лейтенант Легиона покинет поле битвы.

-----

 

Лучезарная Судьба

{2}{W}

Чары

Возвышение (Если под вашим контролем есть десять или больше перманентов, вы получаете благословение города до конца партии.)

При выходе Лучезарной Судьбы на поле битвы выберите тип существа.

Существа выбранного типа под вашим контролем получают +1/+1. Пока у вас есть благословение города, они также имеют Бдительность.

 

* Если существо получит Бдительность уже после того, как вы выбрали его атакующим, то оно не развернется, а если потеряет Бдительность — то не повернется.

-----

 

Мародер с Боевым Змеем

{1}{U}

Существо — Человек Пират

2/1

Полет

Каждый раз, когда Мародер с Боевым Змеем атакует, целевое существо под контролем защищающегося игрока теряет все способности и имеет базовую силу и выносливость 0/1 до конца хода.

 

* Способность Мародера с Боевым Змеем заменяет собой действие всех эффектов, ранее установивших определенные значения для базовой силы и выносливости существа. Любые эффекты, устанавливающие значения силы или выносливости и начинающие действовать после того, как способность разрешилась, заменят собой ее эффект.

 

* Если попавшее под действие эффекта существо получает какую-либо способность после разрешения способности Мародера с Боевым Змеем, оно сохраняет ту способность. Если у попавшего под действие эффекта существа есть способность, дающая способности другим объектам, то эффект Мародера с Боевым Змеем заставит ее прекратить это делать.

 

* Эффекты, которые изменяют силу и (или) выносливость существа, такие как эффект Титанического Роста, будут применяться к существу вне зависимости от того, когда они начали действовать. То же самое относится к любым жетонам, которые изменяют значения силы и (или) выносливости существа, а также к эффектам, которые меняют местами значения его силы и выносливости.

-----

 

Мерфолк-Повелительница Тумана

{G}{U}

Существо — Мерфолк Шаман

2/2

Другие Мерфолки под вашим контролем получают +1/+1.

 

* Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, полученные другим Мерфолком под вашим контролем, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу Мерфолк-Повелительница Тумана покинет поле битвы.

-----

 

Момент Триумфа

{W}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает +2/+2 до конца хода. Вы получаете 2 жизни.

 

* Если к моменту разрешения Момента Триумфа целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание отменяется. Вы не получите 2 жизни.

-----

 

Мятеж

{R}

Волшебство

Целевое существо под контролем оппонента наносит повреждения, равные своей силе, другому целевому существу под контролем того игрока.

 

* Если одна или обе цели к моменту разрешения Мятежа становятся нелегальными, то ни одно из существ не нанесет и не получит повреждений.

-----

 

Наведенная Амнезия

{2}{U}

Чары

Когда Наведенная Амнезия выходит на поле битвы, целевой игрок изгоняет все карты из своей руки рубашкой вверх, затем берет столько же карт.

Когда Наведенная Амнезия попадает с поля битвы на кладбище, верните изгнанные карты в руку их владельца.

 

* Никто из игроков не может смотреть изгнанные карты.

 

* Если Наведенная Амнезия покидает поле битвы, но не попадает на кладбище, то изгнанные карты теряются навсегда. Они не вернутся и в том случает, если на кладбище попадет другая Наведенная Амнезия, даже если эта Наведенная Амнезия будет представлена той же самой картой.

 

* Если Наведенная Амнезия покидает поле битвы до разрешения своей первой способности, ее вторая способность сработает (если это применимо) и не даст эффекта. Затем разрешится ее первая способность, и изгнанные карты окажутся изгнаны навсегда.

-----

 

Нападающий Бивнедон

{3}{R}{R}

Существо — Динозавр

4/4

Пробивной удар

Если Нападающий Бивнедон должен нанести боевые повреждения игроку, вместо этого он наносит те повреждения тому игроку в двойном размере.

 

* Если Нападающий Бивнедон должен нанести игроку повреждения от Пробивного удара, такие повреждения распределяются на основании его действительной си



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: