Чужие
Вся монотонно разнообразная живность ночного лагеря вываливается на встречу экипажа космического корабля, много лет бороздившего бесконечные просторы Вселенной. В самый разгар торжественной встречи покорителей Космоса из леса раздается тревожный сигнал SOS. Народ бросается в лес и обнаруживает мальчика, подающего сигнал бедствия и сидящего рядом с ним слепого старика, который сообщает всем о том, что на землю проник "Чужой". Старик также рассказывает землянам о том, что ровно в полночь "Чужой" проснется в одном из членов экипажа, и тот начнет заражать всех подряд, хватая свои жертвы за горло двумя руками.
Новоиспеченные "Чужие" тоже начнут заражать всех встретившихся им на пути землян, и так на протяжении всей ночи в лагере будут гибнуть люди, превращаясь в страшных чудовищ. И нет никакого спасенья от этой напасти, можно только убегать от каждого шороха, прятаться в лесу от каждой тени, крепко зашиваться в палатке и молить Бога о том, чтобы он дал тебе шанс дожить до утренней линейки и не позволил сомкнуться на твоем горле двум страшным рукам. После подачи свистка на утреннее построение в лагере объявляется перемирие, и чужие уже не могут заражать землян. Чудом оставшиеся в живых земляне составляют одну команду, а все остальные обитатели лагеря - команду "чужих". Обе команды повязывают на руки галстуки-жизни и в последнем смертельном бою решают, кто же станет хозяином на этой Земле.
Примечания и дополнения по проведению:
1. Играют абсолютно все участники лагеря не зависимо от их желания или состояния здоровья. Экипаж корабля в количестве пяти человек определяется заранее и известен всем участникам игры еще до ее начала.
|
2. Первый "чужой" выбирается из членов экипажа так, чтобы никто ничего об этом не узнал. В нашем варианте это была определенная игральная карта из колоды, которую молча и глубоко в лесу раздавали всем членам экипажа, члены которого тоже ничего не должны узнать. В итоге создается ситуация, когда до начала игры о том, кто "чужой" знает только сам "Чужой".
3. В полночь игра начинается и "чужой" может заражать землян. Зараженным считается человек, которого любой из "чужих" схватил двумя руками за горло. Землянам не возбраняется убегать и уходить из лагеря, естественно, все должно быть в меру...
4. Чужие могут забираться в палатки, заражать спящих, нападать толпой на одного и так далее и тому подобное. Короче, полный беспредел, ограниченный зорким оком вожатых и собственной сознательностью.
5. Землянин может и должен отбиваться в разумных пределах, но не доводя дело до откровенной драки и кровопролития. Впрочем, обычно, все довольно мило и весело. Приобнимешь девушку, а она тебя хвать за горло и на ушко: "Теперь ты - "чужой"!"
Ночная игра "Тропа ужаса"
В правду говоря, игрой это назвать трудно, а вот ночным развлекаловом вплоне. В светлое время суток свободные от житейских будней на отрядах вожатые, совместно с физруками и прочим лагерным людом, готовят для будущих жертв, тропу с неприятными сюрпризами, по которой каждый учавствующий должен будет пройти ночью. обязательное условие - тропа дело добровольное. Слабонервных сюда приглашать не следует. В зависимости от степени "извращенности" лидеров и возраста участников дети могут запускаться по тропе с горящими свечками, фонариками или безо всяких осветительных приборов вовсе. Запуск каждого участника осуществляется с интервалом времени, зависящим от длины тропы, дабы испуганные дети не наткнулись друг на друга, тем самым только увеличивая ужас ситуации. К примеру, этот интервал мог составлять и 5 и 10 минут.
|
Вот, что встречало бесстрашных детей на тропе:
1. "Падающее дерево". Собственно, как вы догадались, дерево многоразовое и срубленное заранее (Сухостой, разумеется). Проводящий, стоящий на этой станции, с шумом сваливает дерево на тропу позади обалдевающего идущего.
2. "Могила со встающим мертвецом". Рядом с тропой воздвигается небольшой холмик земли, имитирующий свежее захоронение. В холмик втыкается горящая свечка, а сразу за холмиком роется ямка, в которую ложится вожатый. Ямка должна быть такой, чтобы лежащего не было видно за холмиком. Внимание идущего концентрируется на свечке и холмике, и в момент приближения к объекту лежащий в ямке просто медленно садится. Получается эффект "встающего мертвеца".
3. "Горящие глаза". Ну, тут совсем просто. Пару фонариков в чаще по ходу движения. Зажигаются при приближении участника. Можно поморгать пару раз.
4. "Висельник". По ходу движения на суку разлапистого дерева болтается повесившийся человек. Для "повешения" используются верхняя и нижняя веревочная обвязки, если нет альпинистского снаряжения. Петли на шее настоятельно рекомендуем завязывать не из несущих веревок. "Висельника" можно не освещать, и так достаточно зловеще. Но этот вариант неимоверно тяжел для "висельника", поэтому лучше все-таки повесить чучело.
|
5. "Скрюченная рука". Рядом с тропинкой роется яма, в которую садится вожатый. Его забрасывают дерном и всякой дрянью, маскируют так, чтобы на поверхности торчала только скрюченная рука. Можно немного подсветки.
6. "Шопот в ночи". Ну, тут множество вариаций. От неожиданного шопота из-за спины "Скажите, как пройти в библиотеку?", до неожиданных душераздирающих стонов из кустов "Отдай, отдай мою руку..."
7. "Мокрая летающая рубашка". Натягиваются две тонкие незаметные бечевки поперек тропы выше уровня головы идущего ребенка. По одной пролетает мокрая рубашка (желательно, чтобы она шлепнулась на голову жертве), при помощи второй рубашка возвращается на исходную. А вообще, если лениво, то можно просто швырнуть чем-нибудь мокрым из зарослей в несчастную жертву. Гы-гы!
8. Да все что угодно, все, что подскажет неуемная вожатская фантазия: от ползущей веревки, изображающей змею и проваливаний в неглубокие ямки с водой, до шабашей ведьм на метлах.
ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ
Возраст: 13 - 17 лет Играющие: 3 команды по 10 -12 человек Местность: лесистая, игровой полигон - квадрат 500 * 500 метров Пособия: 6 листов ватманской бумаги (на каждую команду по 2) с опознавательными знаками команд, 3 пары ножниц, косынки с опознавательными знаками команд у каждого игрока.
Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие - эльфами, третьи - великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других (он известен всем).
Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 - 2,5 метра опознавательную "башню" (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее "фирменным знаком" команды.
Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча. Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.
Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды ("Эльфы" или "Гномы"). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.
Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.
Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.
Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.
Игра «Спасение малышей»
Необходимо:
- не менее 5-ти воинов тьмы (персонал или старший отряд);
- малыши с панамками (дети младшего отряда);
- место, куда приводить пойманных малышей;
- народ – все дети и вожатые, что остались;
- свистки.
Ход игры:
- Воины тьмы – ищут и ловят малышей. Народ – прячет малышей. Малыши – всегда находятся в окружении народа, вместе перебегают, скрываются.
- В течение игры малыши панамы не снимают, они прячутся везде, кроме помещений, то есть на территории лагеря.
- Кое у кого из народа имеются свистки, которыми они предупреждают о приближении воинов тьмы.
- Если воин притронулся к малышу, то малыш считается пойманным.
- Воинам тьмы делиться больше, как на 2 группы, нельзя.
- В начале игры установите и предупредите играющих, что игра будет продолжаться определенное время (например - 40 мин.).
Игра «Красное знамя» (на стадионе)
Игровое поле шириной в стандартную дорогу около дома и длиной метров десять делится на две половины. На дальних концах чертится небольшой круг, в центр которого кладут «знамя». В качестве «знамени» можно использовать любой предмет, но идеальна просто небольшая палочка.
Соответственно, играющие делятся на две команды. Задача каждой из команд — не дать противнику утащить свое «знамя» и, в свою очередь, постараться утащить «знамя» соперника.
Игроки забегают на поле соперника и, чтобы их остановить, нужно просто «осалить», то есть дотронуться рукой. «Осаленный» остается на месте, зато игрок из его команды может его «расколдовать», то есть, опять-таки дотронуться. И беги дальше! Воруй «знамя»!
Вот и все правила. Вот и весь реквизит.
Что же интересного в этой игре? Тактика. Нужно расставить на своей территории игроков, учитывая их индивидуальные качества. И придумать, как эффективно прорваться на территорию противника.
Необходимо поставить охранять «знамя» внимательного и мощного игрока.
Есть линия нападения — самые быстрые игроки, те, кто может пробежать как можно дальше, уворачиваясь от противника. Есть линия обороны — те, кто может оперативно «осалить» забегающих.
И, конечно, капитан команды, заводила, который может изобрести схемы забегания.
Например. По левому краю запускаем псевдозабегающего, который отвлекает внимание защитников. Одновременно по правому краю бегут сразу два забегающих, один из которых чуть впереди, и, когда его «осаливают», второй его «расколдовывает», и тот бежит дальше; второго «осаливают», и он ждет, когда его «расколдует» следующий забегающий.
По широкой дуге прорвавшийся игрок забегает за спину охранника. Пока охранник бежит за ним — финальная атака!
И пока вот так твоя команда, замечательно все распланировав, штурмует противника, в тылу раздается торжествующий крик. Они уже стащили наше «знамя»!
То есть, игра представляет собой веселую суету, крики, беготню и жаркие споры — правильно ли кто забежал, кто кого первый задел и тому подобное.
Боюсь, бумага не может передать всю прелесть этой игры. Попробуйте сыграть! Убедитесь сами!
Примечание. Был еще в игре такой элемент — перетягивание. Игроки передней линии стояли друг напротив друга, и один из них мог предложить перетянуться, то есть, перетащить на свое поле игрока другой команды. А пока все увлеченно болеют, с крайнего фланга самый хитрый осторожно проходит и ворует «знамя»!
Охота на тигров
Подготовка: на каждого игрока необходимы: "ловушка для тигра" (примерно 30-40 см проволоки или палка с заостренным концом); 3-5 "приманок" (кусочки пенопласта, картонные карточки, комки ваты и т.п.); 2-3 "тигровых шкуры" (куски ткани). Кроме этого потребуется много полосок лейкопластыря, один красный фломастер и игровые деньги.
Работники: необходимо 4 вожатых для следующих постов: торговец, "дурной тигр", "опасный тигр" и сотрудник по охране животных. Торговец находится вне района игры. Остальные вожатые передвигаются в районе действий. (При более чем 20 игроках большее число вожатых должно взять на себя роль торговца).
Игровые группы: в игре ведётся личный зачет (игроки играют в одиночку), но отдельные результаты можно суммировать в результаты групп (отрядов).
Район игровых действий: густой, непроглядный участок леса с хорошими возможностями спрятаться и заметными границами.
Время игры: примерно 60 минут.
Цель игры: смысл игры заключается в том, чтобы поймать как можно больше тигров, заработав тем самым много денег.
Правила игры: каждый игрок получает 1000 блямзиков - игровых денег. Из этих денег игроки могут купить у торговца ловушку на тигра за 200 блямзиков, приманку - 50 блямзиков за штуку и перевязочный материал за 150 блямзиков, а также продать тигровую шкуру за 500 блямзиков. Ловушки на тигра устанавливаются в районе игры и оснащаются приманкой. Затем игроки прячутся, чтобы не спугнуть "дурного тигра". "Дурной тигр" распределяет свои шкуры по ловушкам с приманками, если вокруг ловушки всё тихо и игроков не видно. В противном случае он проходит мимо ловушки. "Опасный тигр" пытается "напасть" на игроков тем, что он отбивает одного из них и рисует ему на щеке красную полосу. "Пораненный" таким образом игрок должен сразу же купить у торговца перевязочный материал и заклеить "рану" пластырем. Сотрудник по охране животных пытается защитить тигров от вымирания (истребления), устраняя приманку из всех, найденных им ловушек. Игрок, нашедший в своей ловушке шкуру, может взять её и продать торговцу. Победителем становится игрок, имеющий после окончания игры больше всех денег.
Часть вожатых - «тигры». Они навязывают на себя несколько разноцветных тряпочек («шкур»), которые потом «сбрасывают» - бросают на землю, привязывают к кусту. Задача воспитанников - собрать как можно больше «шкур» и сдать их купцам (координатору и спорт-инструктору) в обмен на деньги. Тигры могут «царапать» детей черными маркерами. «Раненый» охотник бежит к медсестре, которая за деньги лечит раны (зачеркивает «царапины» красным маркером). После этого охотники возвращаются в строй. Коварные тигры придумывают разные уловки: сбрасывают «шкуры» и прячутся, поджидая детей. Как только беспечные охотники начинают собирать трофеи, с разных концов поляны на них кидаются свирепые тигры, «царапая» и «кусая» всех подряд.
Семь бюрократов
Правила игры: Бюрократы - это вожатые, которые находятся в разных частях лагеря. Задача команд - найти каждого вожатого и получить у него подпись на "документе". Выигрывают те, у кого это получится быстрее всех. Задача вожатых - оттягивать подписывание документов, придумывая различные задания и отсылая команды к другим бюрократам за подписями.
Дорога доверия
Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Препятствиями могут быть:
o бурелом (коробки и бутылки);
o туннель (поднятая перекладина);
o густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
o гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
o Ниагарский водопад (брызги);
o расщелина (узкий проход).