Характеристики персонажа




Сложность задачи

 

Сложность Описание Целевое число Руководство
  Рутинная   Кто-угодно может сделать это в любой момент
  Простая   Большинство может сделать это всегда
  Обычная   Задача требует сосредоточенности, но большинство справляется
  Требовательная   Требует полного внимания; большинство людей имеют 50/50 шансов на успех
  Сложная   Тренированные люди имеют 50/50 шансов на успех
  Испытывающая   Даже тренированные люди часто терпят неудачу
  Устрашающая   Обычные люди почти никогда не добиваются успеха.
  Огромная   Невозможно без навыков или большого усилия
  Героическая   Задача, достойная рассказов
  Божественная   Задача, достойная легенд
  Невозможная   Задача, которую обычные люди не могут решить (но не нарушающая законы физики)

 

 

Когда бросать кубик?

 

Any time your character attempts a task, the GM assigns a difficulty to that task, and you roll a d20 against the associated target number.

 

Каждый раз, когда ваш персонаж пытается выполнить задачу, ГМ назначает сложность этой задаче, и вы бросаете d20 против соответствующего целевого числа.

 

 

When you jump from a burning vehicle, swing a battleaxe at a mutant beast, swim across a raging river, identify a strange device, convince a merchant to give you a lower price, craft an object, use a power to control a foe’s mind, or use a heat-beam emitter to carve a hole in a wall, you make a d20 roll.

 

Когда вы выпрыгиваете из горящего транспортного средства, размахиваете боевым топором перед мутантом, переплываете через бушующую реку, обнаруживаете странное устройство, убеждает торговца дать вам более низкую цену, создаете объект, используете силу, чтобы контролировать разум врага, или излучатель теплового луча, чтобы вырезать отверстие в стене, вы делаете бросок d20.

 

 

However, if you attempt something that has a difficulty of 0, no roll is needed—you automatically succeed. Many actions have a difficulty of 0. Examples include walking across the room and opening a door, using a special ability to negate gravity so you can fly, using an ability to protect your friend from radiation, or activating a device (that you already understand) to erect a force field. These are all routine actions and don’t require rolls.

 

Однако, если вы попытаетесь сделать что-то со сложностью 0, бросок не нужен - вы автоматически добьетесь успеха. Многие действия имеют сложность 0. Например, вы можете ходить по комнате и открывать дверь; использовать специальную способность подавлять гравитацию, чтобы летать; использовать способность для защиты своего друга от радиации или активировать устройство (которое вы уже понимаете) создающее силовое поле. Все это рутинные действия и не требуют бросков.

 

 

Using skills, assets, and Effort, you can ease the difficulty of potentially any task to 0 and thus negate the need for a roll. Walking across a narrow wooden beam is tricky for most people, but for an experienced gymnast, it’s routine. You can even ease the difficulty of an attack on a foe to 0 and succeed without rolling.

 

Используя навыки, преимущества и Усилия, вы можете уменьшить сложность потенциально любой задачи до 0 и, таким образом, отменить необходимость броска. Ходить по узкой деревянной балке сложно для большинства людей, но для опытных гимнастов это обычное дело. Вы можете даже уменьшить сложность атаки по противнику до 0 и преуспеть без броска.

 

 

If there’s no roll, there’s no chance for failure. However, there’s also no chance for remarkable success (in Numenera, that usually means rolling a 19 or 20; see Special Rolls in Numenera Discovery, Chapter 8: Rules of the Game).

 

Если нет броска, нет шансов на провал. Однако также нет шансов на выдающийся успех (в Нуменере это обычно означает бросок 19 или 20; см. Специальные броски в Numenera Discovery, глава 8: Правила игры).

 

 

You don’t earn XP for killing foes or overcoming standard challenges in the course of play. Discovery is the soul of Numenera.

Вы не получаете XP за убийство врагов или преодоление стандартных испытаний в процессе игры. Исследование - вот душа Нуменеры.

 

 

Битвы

 

Making an attack in combat works the same way as any other roll: the GM assigns a difficulty to the task, and you roll a d20 against the associated target number.

 

Атаки в бою работает так же, как и любой другой бросок: ГМ назначает сложность для задачи, и вы бросаете d20 против соответствующего целевого числа.

 

 

The difficulty of your attack roll depends on how powerful your opponent is. Just as tasks have a difficulty from 1 to 10, creatures have a level from 1 to 10. Most of the time, the difficulty of your attack roll is the same as the creature’s level. For example, if you attack a level 2 bandit, it’s a level 2 task, so your target number is 6.

 

Сложность броска атаки зависит от того, насколько силен ваш противник. Так же как задачи имеют сложность от 1 до 10, существа имеют уровень от 1 до 10. В большинстве случаев сложность броска атаки равна уровню существа. Например, если вы атакуете бандита 2-го уровня, это задача 2-го уровня, поэтому ваше целевое число - 6.

 

 

It’s worth noting that players make all die rolls. If a character attacks a creature, the player makes an attack roll. If a creature attacks a character, the player makes a defense roll.

 

Стоит отметить, что все броски кубика делают игроки. Если персонаж атакует существо, игрок делает бросок атаки. Если существо атакует персонажа, игрок делает бросок защиты.

 

 

The damage dealt by an attack is not determined by a roll—it’s a flat number based on the weapon or attack used. For example, a spear always does 4 points of damage.

 

Урон от атаки не определяется броском - это плоское число, основанное на используемом оружии или типе атаки. Например, копье всегда наносит 4 очка урона.

 

 

Your Armor characteristic reduces the damage you take from attacks directed at you. You get Armor from wearing physical armor (such as a sturdy leather jerkin or chainmail) or from special abilities. Like weapon damage, Armor is a flat number, not a roll. If you’re attacked, subtract your Armor from the damage you take. For example, a leather jerkin gives you 1 point of Armor, meaning that you take 1 less point of damage from attacks. If a bandit hits you with a knife for 2 points of damage while you’re wearing a leather jerkin, you take only 1 point of damage. If your Armor reduces the damage from an attack to 0, you take no damage from that attack.

 

Ваша характеристика Брони уменьшает урон, который вы получаете от атак, направленных на вас. Вы получаете Броню от ношения физической брони (такой как прочная кожаная куртка или кольчуга) или от специальных способностей. Как и урон от оружия, Броня - это плоское число, а не бросок. Если вы атакованы, вычтите свою броню из полученного урона. Например, кожаная куртка дает вам 1 очко Брони, что означает, что вы получаете на 1 единицу урона меньше от атак. Если бандит ударит вас ножом на 2 очка урона, когда вы носите кожаную куртку, вы получите только 1 очко урона. Если ваша броня уменьшает урон от атаки до 0, вы не получаете урон от этой атаки.

 

 

When you see the word “Armor” capitalized in the game rules (other than as the name of a special ability), it refers to your Armor characteristic—the number you subtract from incoming damage. When you see the word “armor” with a lowercase “a,” it refers to any physical armor you might wear.

 

Когда вы видите слово «Броня» (с заглавной буквы) в правилах игры (отличное от названия специальной способности), оно относится к вашей характеристике Брони - числу, которое вычитается из получаемого урона. Когда вы видите слово «броня» (с маленькой буквы), оно относится к любой физической броне, которую вы можете носить.

 

 

Typical physical weapons come in three categories: light, medium, and heavy.

 

Типичное физическое оружие бывает трех видов: легкое, среднее и тяжелое.

 

 

LIGHT WEAPONS inflict only 2 points of damage, but they ease attack rolls by one step because they are fast and easy to use. Light weapons are punches, kicks, clubs, knives, handaxes, rapiers, and so on. Weapons that are particularly small are light weapons.

 

ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ наносит только 2 очка урона, но облегчает броски атаки на один шаг, потому что они быстры и просты в использовании. Легкое оружие - это удары руками, ногами, дубинки, ножи, топорики, рапиры и так далее. Оружие, которое отличается малыми размерами, - легкое оружие.

 

 

MEDIUM WEAPONS inflict 4 points of damage. Medium weapons include swords, battleaxes, maces, crossbows, spears, and so on. Most weapons are medium. Anything that could be used in one hand (even if it’s often used in two hands, such as a quarterstaff or spear) is a medium weapon.

 

СРЕДНЕЕ ОРУЖИЕ наносит 4 очка урона. Среднее оружие включает мечи, боевые топоры, булавы, арбалеты, копья и так далее. Большинство оружия среднее. Все, что может быть использовано в одной руке (даже если его часто используют в двух руках, например, короткий посох или копье), является средним оружием.

 

 

HEAVY WEAPONS inflict 6 points of damage, and you must use two hands to attack with them. Heavy weapons are huge swords, great hammers, massive axes, halberds, heavy crossbows, and so on. Anything that must be used in two hands is a heavy weapon.

 

ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ наносит 6 пунктов урона, и вы должны использовать две руки для атаки им. Тяжелое оружие - это огромные мечи, большие молотки, массивные топоры, алебарды, тяжелые арбалеты и так далее. Все, что нужно использовать двумя руками, является тяжелым оружием.

Бонусы

 

Rarely, an ability or piece of equipment does not ease a task’s difficulty but instead adds a bonus to the die roll. Bonuses always add together, so if you get a +1 bonus from two different sources, you have a +2 bonus. If you get enough bonuses to add up to a +3 bonus for a task, treat it as an asset: instead of adding the bonus to your roll, you ease the task. Therefore, you never add more than +1 or +2 to a die roll.

 

Изредка, способность или часть экипировки не облегчают сложность задачи, а добавляют бонус к броску кубика. Бонусы всегда складываются вместе, поэтому, если вы получаете бонус +1 из двух разных источников, у вас есть бонус +2. Если вы получаете достаточно бонусов, чтобы добавить бонус +3 к задаче, рассматривайте его как преимущество: вместо добавления бонуса к броску вы облегчаете задачу. Поэтому вы никогда не добавляете больше, чем +1 или +2 к броску кубика.

 

Специальные броски

 

When you roll a natural 19 (the d20 shows “19”) and the roll is a success, you also have a minor effect. In combat, a minor effect inflicts 3 additional points of damage with your attack, or, if you’d prefer a special result, you could decide instead that you knock the foe back, distract them, or something similar. When not in combat, a minor effect could mean that you perform the action with particular grace. For example, when jumping down from a ledge, you land smoothly on your feet, or when trying to persuade someone, you convince them that you’re smarter than you really are. In other words, you not only succeed but also go a bit further.

 

Когда вы выбросили 19 (d20 показывает «19»), и бросок успешен, вы также получаете незначительный эффект. В бою незначительный эффект наносит 3 дополнительных пункта урона вашей атаки, или, если вы предпочитаете особый результат, вы можете решить вместо этого отбросить противника назад, отвлечь его или что-то подобное. Вне боя незначительный эффект может означать, что вы выполняете действие с особой грацией. Например, когда вы спрыгиваете с уступа, вы плавно приземляетесь на ноги или, пытаясь убедить кого-то, вы убеждаете его, что вы умнее, чем есть на самом деле. Другими словами, вы не только добиваетесь успеха, но и получаете немного больше.

 

 

When you roll a natural 20 (the d20 shows “20”) and the roll is a success, you also have a major effect. This is similar to a minor effect, but the results are more remarkable. In combat, a major effect inflicts 4 additional points of damage with your attack, but again, you can choose instead to introduce a dramatic event such as knocking down your foe, stunning them, or taking an extra action. Outside of combat, a major effect means that something beneficial happens based on the circumstance. For example, when climbing up a cliff wall, you make the ascent twice as fast. When a roll grants you a major effect, you can choose to use a minor effect instead if you prefer.

 

Когда вы выбрасываете 20 (d20 показывает «20»), и бросок успешен, вы также получаете значительный эффект. Он похож на незначительный эффект, но результаты более заметные. В бою значительный эффект наносит 4 дополнительных пункта урона вашей атаки, но опять же, вы можете вместо этого ввести драматическое событие, например сбить с ног вашего врага, оглушить его или предпринять дополнительное действие. Вне боя значительный эффект означает, что в зависимости от обстоятельств происходит что-то полезное. Например, взбираясь по скале, вы совершаете восхождение в два раза быстрее. Когда бросок дает вам значительный эффект, вы можете использовать незначительный эффект вместо этого, если хотите.

 

 

In combat (and only in combat), if you roll a natural 17 or 18 on your attack roll, you add 1 or 2 additional points of damage, respectively. Neither roll has any special effect options—just the extra damage.

 

В бою (и только в бою), если вы выбросили 17 или 18 на бросок атаки, вы добавляете 1 или 2 дополнительных пункта урона соответственно. У этих бросков нет никаких специальных эффектов - просто дополнительный урон.

 

 

Rolling a natural 1 is always bad. It means that the GM introduces a new complication into the encounter.

 

Выбросить 1 всегда плохо. Это означает, что ГМ вводит новое осложнение в игру.

 

 

In Numenera, players make all die rolls. If a character attacks a creature, the player makes an attack roll. If a creature attacks a character, the player makes a defense roll.

В Нуменере все броски кубика делают игроки. Если персонаж атакует существо, игрок делает бросок атаки. Если существо атакует персонажа, игрок делает бросок защиты.

 

ДИАПАЗОН И СКОРОСТЬ

 

Distance is simplified into four categories: immediate, short, long, and very long.

 

Расстояние разделено (для простоты) на четыре категории: ближайшее, малое, дальнее и очень дальнее.

 

 

IMMEDIATE DISTANCE from a character is within reach or within a few steps. If a character stands in a small room, everything in the room is within immediate distance. At most, immediate distance is 10 feet (3 m).

 

БЛИЖАЙШЕЕ от персонажа находится в пределах досягаемости или в нескольких шагах. Если персонаж стоит в маленькой комнате, все в комнате находится в непосредственной близости. Ближайшее расстояние составляет, самое большее, 10 футов (3 м).

 

 

SHORT DISTANCE is anything greater than immediate distance but less than 50 feet (15 m) or so.

 

МАЛОЕ - это нечто большее, чем ближайшее расстояние, но менее 50 футов (15 м) или около того.

 

 

LONG DISTANCE is anything greater than short distance but less than 100 feet (30 m) or so.

 

ДАЛЬНЕЕ - это нечто большее, чем малое расстояние, но менее 100 футов (30 м) или около того.

 

 

VERY LONG DISTANCE is anything greater than long distance but less than 500 feet (150 m) or so. (Beyond that range, distances are always specified— 1,000 feet [300 m], a mile [1.5 km], and so on.)

 

ОЧЕНЬ ДАЛЬНЕЕ - это нечто большее, чем дальнее расстояние, но менее 500 футов (150 м) или около того. (За пределами этого диапазона всегда указываются расстояния - 1000 футов [300 м], миля [1,5 км] и т. Д.)

 

 

The idea is that it’s not necessary to measure precise distances. Immediate distance is right there, practically next to the character. Short distance is nearby. Long distance is farther off. Very long distance is really far off.

 

Идея состоит в том, что нет необходимости измерять точные расстояния. Ближайшее расстояние прямо здесь, практически рядом с персонажем. Малое расстояние рядом. Дальнее расстояния дальше. Очень дальнее расстояние действительно далеко.

 

 

All weapons and special abilities use these terms for ranges. For example, all melee weapons have immediate range—they are close-combat weapons, and you can use them to attack anyone within immediate distance. A thrown knife (and most other thrown weapons) has short range. A bow has long range. A Nano’s Onslaught ability also has short range.

 

Все оружие и специальные способности используют эти термины для указания диапазона. Например, все оружие ближнего боя имеет ближайший радиус действия - вы можете использовать его, чтобы атаковать любого, находящегося в непосредственной близости. Метательный нож (и большинство другого метательного оружия) имеет малый радиус действия. Лук имеет дальний радиус действия. Способность Нано Натиск также имеет малый радиус действия.

 

 

A character can move an immediate distance as part of another action. In other words, they can take a few steps over to the control panel and activate a switch. They can lunge across a small room to attack a foe. They can open a door and step through.

 

Персонаж может переместиться на ближайшее расстояние как часть другого действия. Другими словами, можно сделать несколько шагов к панели управления и активировать переключатель.Можно броситься через небольшую комнату, чтобы атаковать противника. Можно открыть дверь и пройти.

 

 

A character can move a short distance as their entire action for a turn. They can also try to move a long distance as their entire action, but the player might have to roll to see if the character slips, trips, or stumbles as the result of moving so far so quickly.

 

Персонаж может передвигаться на малое расстояние действия в свой ход. Он также может попытаться продвинуться на дальнее расстояние вместо своего действия, но игроку, возможно, придется сделать бросок, чтобы увидеть, скользит ли персонаж, спотыкается или застревает в результате такого быстрого перемещения.

 

 

For example, if the PCs are fighting a group of abhumans, any character can likely attack any abhuman in the general melee—they’re all within immediate range. Exact positions aren’t important. Creatures in a fight are always moving, shifting, and jostling, anyway. However, if one abhuman stayed back to use its crossbow, a character might have to use their entire action to move the short distance required to attack that foe. It doesn’t matter if the abhuman is 20 feet (6 m) or 40 feet (12 m) away—it’s simply considered short distance. It does matter if it’s more than 50 feet (15 m) away because that distance would require a long move.

 

Например, если персонажи сражаются с группой нелюдей, любой персонаж может атаковать любого нелюдя в ближнем бою - все они находятся в пределах досягаемости. Точные позиции не важны. В любом случае существа в бою всегда движутся, смещаются и толкаются. Однако, если один нелюдь остался позади и использует свой арбалет, персонажу, возможно, придется использовать все свое действие, чтобы переместиться на короткое расстояние, необходимое для атаки этого врага. Неважно, находится ли нелюдь на расстоянии 20 футов (6 м) или 40 футов (12 м) - это просто считается коротким расстоянием. Имеет значение, если он находится на расстоянии более 50 футов (15 м), потому что это расстояние потребует более длительного перемещения.

 

 

Очки опыта

 

Experience points (XP) are rewards given to players when the GM intrudes on the story with a new and unexpected challenge (an event called a GM intrusion). For example, in the middle of combat, the GM might inform the player that they drop their weapon. However, to intrude in this manner, the GM must award the player 2 XP. The rewarded player, in turn, must immediately give one of those XP to another player and justify the gift (perhaps the other player had a good idea, told a funny joke, performed an action that saved a life, and so on).

 

Очки опыта (XP) - это награды, которые даются игрокам, когда ГМ вмешивается в историю с новым и неожиданным испытанием (событие, называемое интрузия ГМа). Например, в середине боя мастер может сообщить игроку, что он выронил свое оружие. Однако, чтобы вмешаться таким образом, ГМ должен наградить игрока 2 XP. Вознагражденный игрок, в свою очередь, должен немедленно передать один из этих XP другому игроку и объяснить свой выбор (возможно, у другого игрока была хорошая идея, он сказал забавную шутку, выполнил действие, которое спасло жизнь, и так далее).

 

 

Alternatively, the player can refuse the GM intrusion. If they do so, they don’t get the 2 XP from the GM, and they must also spend 1 XP that they already have. If the player has no XP to spend, they can’t refuse the intrusion.

 

Кроме того, игрок может отказаться от интрузии ГМ. Если он это делает, то не получает 2 XP от ГМа, а также должен потратить 1 XP из тех, что у него уже есть. Если у игрока нет очков опыта, которые он может потратить, он не сможет отказаться от интрузии.

 

 

The GM can also give players XP between sessions as a reward for recovering interesting artifacts or making discoveries during an adventure. You don’t earn XP for killing foes or overcoming standard challenges in the course of play. Discovery is the soul of Numenera.

 

ГМ может также дать игрокам XP между сессиями в качестве награды за восстановление интересных артефактов или совершённое во время приключений открытие. Вы не получаете XP за убийство врагов или преодоление стандартных испытаний в процессе игры. Исследование - вот душа Нуменеры.

 

 

Experience points are used primarily for character advancement (for details, see Numenera Discovery, Chapter 3: Creating Your Character), but a player can also spend 1 XP to reroll any die roll and take the better of the two rolls.

 

Очки опыта используются в основном для развити персонажа (подробнее см. Numenera Discovery, Глава 3: Создание вашего персонажа), но игрок также может потратить 1 XP, чтобы перебросить любой бросок кубика и взять лучший из двух бросков.

 

 

Шифры

 

As explained in Chapter 1: Welcome to the Ninth World, cyphers are a type of numenera that have a single minor use. A character can carry cyphers and use them during the game. You can’t bear many cyphers at a time because a large number of these weird items emit radiation or dangerous chemicals that don’t mix well. Gathering cyphers together in one place is extraordinarily unhealthy.

 

Как объяснено в Главе 1: Добро пожаловать в Девятый мир, шифры - это тип нуменеры, который имеет один незначительный эффект. Персонаж может нести шифры и использовать их во время игры. Вы не можете носить много шифров одновременно, потому что большое количество этих странных предметов испускает радиацию или опасные химические вещества, смешивать которые не стоит. Сбор шифров в одном месте чрезвычайно вреден для здоровья.

 

 

Characters will find new cyphers frequently in the course of play, so players shouldn’t hesitate to use their cypher abilities. Because cyphers are always different, the characters will always have new special powers to try.

 

Персонажи будут часто находить новые шифры в процессе игры, поэтому игроки не должны стесняться использовать их способности. Поскольку шифры всегда разные, у персонажей всегда будут новые особые способности, которые стоит попробовать.

 

Most cyphers are as simple to use as swallowing a pill, flipping a switch on a handheld device, or throwing a bomb. Some are more complex, with multiple buttons, switches, knobs, keypads, touchscreen controls, wires, and so on, and may take longer to understand, but otherwise they are still one-use items.

 

Большинство шифров так же просты в использовании, как глотание таблетки, нажатие переключателя на портативном устройстве или бросок бомбы. Некоторые из них являются более сложными, с несколькими кнопками, переключателями, регуляторами, клавиатурами, сенсорным управлением, проводами и т.д., и их понимание может занять больше времени, но, в любом случае, они по-прежнему одноразовые.

 

 

Другие кубы

 

In addition to a d20, you’ll need a d6 (a six-sided die). Rarely, you’ll need to roll a number between 1 and 100 (often called a d100 or d% roll), which you can do by rolling a d20 twice, using the last digit of the first roll as the “tens” place and the last digit of the second roll as the “ones” place. For example, rolling a 17 and a 9 gives you 79, rolling a 3 and an 18 gives you 38, and rolling a 20 and a 10 gives you 00 (also known as 100). If you have a d10 (a ten-sided die), you can use it instead of the d20 to roll numbers between 1 and 100.

 

В дополнение к d20 вам понадобится d6 (шестигранный кубик). Изредка вам нужно будет получить число от 1 до 100 (часто называемый броском d100 или d%), что можно сделать, дважды бросив d20, используя последнюю цифру первого броска как место «десятки», последнюю цифру второго броска как «единицу». Например, бросив 17 и 9 вы получите 79, бросив 3 и 18 - 38, а бросок 20 и 10 даст вам 00 (также известный как 100). Если у вас есть d10 (десятигранный кубик), вы можете использовать его вместо d20, чтобы получать число от 1 до 100.

 

 

Глава 3

Создание персонажа

 

This section explains how to create characters to play in a Numenera game. This involves a series of decisions that will shape your character, so the more you understand what kind of character you want to play, the easier character creation will be. The process involves understanding the values of three game statistics and choosing three aspects that determine your character’s capabilities.

 

В этом разделе объясняется, как создавать персонажей для игры в Нуменеру. Это включает в себя ряд решений, которые будут определять вашего персонажа, поэтому чем лучше вы понимаете, какого персонажа вы хотите сыграть, тем легче будет его создавать. Процесс включает в себя понимание значений трех игровых характеристик и выбор трех аспектов, которые определяют возможности вашего персонажа.

Характеристики персонажа

 

Every player character has three defining characteristics, which are typically called “statistics” or “stats.” These stats are Might, Speed, and Intellect. They are broad categories that cover many different but related aspects of a character.

 

Каждый персонаж игрока имеет три определяющие характеристики. Это Мощь, Скорость и Интеллект. Это широкие категории, которые охватывают множество различных, но связанных аспектов персонажа.

 

 

MIGHT: Might defines how strong and durable your character is. The concepts of strength, endurance, constitution, hardiness, and physical prowess are all folded into this one stat. Might isn’t relative to size; instead, it’s an absolute measurement. An elephant has more Might than the mightiest tiger, which has more Might than the mightiest rat, which has more Might than the mightiest spider.

 

МОЩЬ: определяет, насколько сильным и стойким является ваш персонаж. Понятия силы, выносливости, телосложения, стойкости и физического мастерства - все это объединено в эту характеристику. Мощь не зависит от размера, напротив, это абсолютное значение. У слона больше Мощи, чем у самого мощного тигра, у которого больше Мощи, чем у самой мощной крысы, у которой больше Мощи, чем у самого мощного паука.

 

 

Might governs actions from forcing doors open to walking for days without food to resisting disease. It’s also the primary means of determining how much damage your character can sustain in a dangerous situation. Physical characters, tough characters, and characters interested in fighting should focus on Might.

 

Мощь отвечает за такие действия как выламывания дверей, поход в течение нескольких дней без пищи или сопротивление болезням. Это также основной способ определить, какой ущерб может вынести ваш персонаж в опасной ситуации. Физические персонажи, жесткие персонажи и персонажи, заинтересованные в боях, должны сосредоточиться на Мощи.

 

 

SPEED: Speed describes how fast and physically coordinated your character is. The stat embodies quickness, movement, dexterity, and reflexes. Speed governs such divergent actions as dodging attacks, sneaking around quietly, and throwing a ball accurately. It helps determine whether you can move farther on your turn. Nimble, fast, or sneaky characters will want good Speed stats, as will those interested in ranged combat.

 

СКОРОСТЬ: описывает, насколько быстр и физически скоординирован ваш персонаж. Характеристика олицетворяет быстроту, движение, ловкость и рефлексы. Скорость отвечает за такие разные действия, как уклонение от атак, скрытное перемещение или точный бросок мяча. Она помогает определить, как далеко персонаж может двигаться в свой ход. Ловким, быстрым или хитрым персонажи нужен хороший показатель Скорости, как и тем, кто интересуется дальним боем.

 

 

INTELLECT: This stat determines how smart, knowledgeable, and likable your character is. It includes intelligence, wisdom, charisma, education, reasoning, wit, willpower, and charm. Intellect governs solving puzzles, remembering facts, telling convincing lies, and using mental powers. Characters interested in communicating effectively, being learned scholars, and wielding the numenera should stress their Intellect stat.

 

ИНТЕЛЛЕКТ: определяет, насколько умным, знающим и симпатичным является ваш персонаж. Он включает в себя интеллект, мудрость, харизму, образованность, рассудительность, остроумие, силу воли и обаяние. Интеллект отвечает за разгадыванием загадок, запоминание фактов, убедительность лжи и использование умственных способностей. Персонажи, заинтересованные в эффективном общении, образованные ученые и владельцы нуменер, должны сделать ставку на Интеллект.

 

 

Пул, Грань и Усилие

 

Each of your stats has two components: your Pool and your Edge. Your Pool represents your raw, innate ability, and your Edge represents knowing how to use what you have. A third element ties into this concept: Effort. When your character really needs to accomplish a task, you apply Effort.

 

Каждая из ваших характеристик имеет два компонента: ваш Пул и вашу Грань. Ваш Пул представляет ваши грубые, врожденные способности, а ваша Грань - знание того, как использовать то, что у вас есть. Третий элемент связан с этой концепцией: Усилие. Когда вашему персонажу действительно нужно выполнить задачу, вы применяете Усилие.

 

Пул

 

Your Pool is the most basic measurement of a stat. Comparing the Pools of two creatures will give you a general sense of which creature is superior in that stat. For example, a character who has a Might Pool of 16 is stronger (in a basic sense) than a character who has a Might Pool of 12. Most characters start with a Pool of 9 to 12 in most stats—that’s the average range.

 

Ваш Пул - самое основное измерение характеристики. Сравнение Пулов двух существ даст вам общее представление о том, какое из них сильнее в данной характеристике. Например, персонаж с Пулом Мощи 16 сильнее (в базовом смысле), чем персонаж с Пулом Мощи 12. Большинство персонажей начинают с Пулом от 9 до 12 в большинстве характеристик - это средний диапазон.

 

 

When your character is injured, sickened, or attacked, you temporarily lose points from one of your stat Pools. The nature of the attack determines which Pool loses points. For example, physical damage from a sword reduces your Might Pool, a poison that makes you clumsy reduces your Speed Pool, and a mental blast reduces your Intellect Pool. You can also spend points from one of your stat Pools to decrease a task’s difficulty (see Effort, next page). You can rest to regain lost points from a stat Pool (see Recovering Points in a Pool), and some special abilities or numenera might allow you to recover lost points quickly.

 

Когда ваш персонаж травмирован, болен или атакован, вы временно теряете очки одного из ваших Пулов. Природа атаки определяет, какой Пул теряет очки. Например, физический урон от меча уменьшает ваш Пул Мощи, яд, который делает вас неуклюжим, уменьшает ваш Пул Скорости, а ментальный взрыв уменьшает ваш Пул Интеллекта. Вы также можете потратить очки из одного из ваших Пулов, чтобы уменьшить сложность задачи (см. Усилие, следующая страница). Вы можете отдохнуть, чтобы восстановить потерянные очки из Пула (см. Восстановление очков в Пуле), и некоторые специальные способности или нуменеры могут позволить вам быстро восстановить потерянные очки.

 

Грань

 

Although your Pool is the basic measurement of a stat, your Edge is also important. When something requires you to spend points from a stat Pool, your Edge for that stat reduces the cost. It also reduces the cost of applying Effort to a roll.

 

Хотя ваш Пул является основным показателем характеристик, ваша Грань также важна. Когда что-то требует, чтобы вы потратили очки из Пула, ваша Грань снижает эту стоимость. Она также снижает стоимость применения Усилия к броску.

 

 

For example, let’s say you have a mental blast ability, and activating it costs 1 point from your Intellect Pool. Subtract your Intellect Edge from the activation cost, and the result is how many points you must spend to use the mental blast. If using your Edge reduces the cost to 0, you can use the ability for free.

 

Например, у вас есть способность ментального взрыва и ее активация стоит 1 очко из вашего Пула Интеллекта. Вычтите свою Грань Интеллекта из стоимости активации, и в результате вы получите, сколько очков вы должны потратить, чтобы использовать ментальный взрыв. Если использование вашей Грани снижает стоимость до 0, вы можете использовать эту способность бесплатно.

 

 

Your Edge can be different for each stat. For example, you could have a Might Edge of 1, a Speed Edge of 1, and an Intellect Edge of 0. You’ll always have an Edge of at least 1 in one stat. Your Edge for a stat reduces the cost of spending points from that stat Pool, but not from other Pools. Your Might Edge reduces the cost of spending points from your Might Pool, but it doesn’t affect your Speed Pool or Intellect Pool. Once a stat’s Edge reaches 3, you can apply one level of Effort (see next page) for free.

 

Ваша Грань может быть разной для каждой характеристики. Например, у вас может быть Might Edge 1, Speed Edge 1 и Intellect Edge 0. У вас всегда будет Edge по крайней мере 1 в одной характеристике. Ваш Edge снижает стоимость расходования очков из Пула той же характеритики, но не из других Пулов. Ваш Might Edge снижает стоимость расходования очков из вашего Might Pool, но не влияет на ваш Speed Pool или Intellect Pool. Как только Edge характеристики достигнет 3, вы можете применить один уровень Усилия (см. следующую страницу) бесплатно.

 

 

A character who has a low Might Pool but a high Might Edge has the potential to perform Might actions consistently better than a character who has a Might Edge of 0. The high Edge will reduce the cost of spending points from the Pool, which means they’ll have more points available to spend on applying Effort.

 

Персонаж с низким Might Pool, но с высоким Might Edge имеет потенциал для лучшего выполнения Might действий, чем персонаж с Might Edge 0. Высокий Edge уменьшает стоимость использования очков из Пула, что означает, что у меня будет больше очков, которые можно потратить на применение Усилий.

 

Every character starts the game at the first tier. Tier is a measurement of power, toughness, and ability. Characters can advance up to the sixth tier.

Каждый персонаж начинает игру на первом уровне. Уровень - это измерение силы, выносливости и способностей. Персонажи могут развиться до шестого уровня.

 

Усилие

 

When your character really needs to accomplish a task, you can apply Effort to reduce the difficulty of a task (also called easing a task). For a beginning character, applying Effort

requires spending 3 points from the stat Pool appropriate to the action. Thus, if your character tries to dodge an attack (a Speed roll) and wants to increase the chance for success, you can apply Effort by spending 3 points from your Speed Pool. Using Effort eases the task by one step. This is called applying one level of Effort.

 

Когда вашему персонажу «действительно нужно!» выполнить задачу, вы можете применить Effort, чтобы уменьшить сложность задачи (также называемое облегчением задачи). Для начинающего персонажа применение Effort требует тратить 3 очка из Pool характеристики, соответствующих действию. Таким образом, если ваш персонаж пытается уклониться от атаки (бросок Speed) и хочет увеличить шанс на успех, вы можете применить Effort, потратив 3 очка из вашего Speed Pool. Использование Effort облегчает задачу на один шаг. Это называется применением одного уровня Effort.

 

You don’t have to apply Effort if you don’t want to. If you choose to apply Effort to a task, you must do it before you attempt the roll—you can’t roll first and then decide to apply Effort if you rolled poorly.

 

Вы не обязаны использовать Effort, если этого не хотите. Но если вы используете Effort, то должны заявить это да броска.

 

Applying more Effort can lower a task’s difficulty further: each additional level of Effort eases the task by another step. Applying one level of Effort eases the task by one step, applying two levels eases the task by two steps, and so on. Each level of Effort after the first costs only 2 points from the stat Pool instead of 3. So applying two levels of Effort costs 5 points (3 for the first level plus 2 for the second level), applying three levels costs 7 points (3 plus 2 plus 2), and so on.

 

Вы можете, так сказать, увеличивать уровень Effort и каждый уровень снижает сложность на 1 (т.е. Effort 3 уровня снизит сложность на 3). Использование Effort первого уровня стоит 3 очка из соответствующего Pool, каждый уровень сверх 1го стоит по 2 очка, т.е. Effort 3 уровня обойдётся вам в 3+2+2=7 очков. Значение Edge соответствующего Pool вычитается из конечной стоимости, т.е. при Edge 2 на Might Pool использование Effort 3его уровня в броске на Might обойдётся в 3+2+2-2=5 очков из Might Pool.

 

Разная экипировка и умения могут наделять Effort дополнительными эффектами, например, оглушением цели.

 

Every character has an Effort score, which indicates the maximum number of levels of Effort that can be applied to a roll. A beginning (first-tier) character has an Effort of 1, meaning you can apply only one level of Effort to a roll. A more experienced character has a higher Effort score and can apply more levels of Effort to a roll. For example, a character who has an Effort of 3 can apply up to three levels of Effort to ease a task.

 

When you apply Effort, subtract your relevant Edge from the total cost of applying Effort. For example, let’s say you need to make a Speed roll. To increase your chance for success, you decide to apply one level of Effort, which will ease the task by one step. Normally, that would cost 3 points from your Speed Pool. However, if you have a Speed Edge of 2, you subtract that from the cost. Thus, applying Effort to the roll costs only 1 point from your Speed Pool. What if you applied two levels of Effort to the Speed roll instead of just one? That would ease the task by two steps. Normally, it would cost 5 points from your Speed Pool, but after subtracting your Speed Edge of 2, it costs only 3 points.

 

Once a stat’s Edge reaches 3, you can apply one level of Effort for free. For example, if you have a Speed Edge of 3 and you apply one level of Effort to a Speed roll, it costs you 0 points from your Speed Pool. (Normally, applying one level of Effort would cost 3 points, but you subtract your Speed Edge from that cost, reducing it to 0.) Skills and other advantages also ease a task, and you can use them in conjunction with Effort. In addition, your character might have special abilities or equipment that allow you to apply Effort to accomplish a special effect, such as knocking down a foe with an attack or affecting multiple targets with a power that normally affects only one.

 

EFFORT и урон.

 

Вместо того, чтобы применять Effort, чтобы облегчить вашу атаку, вы можете применить Effort, чтобы увеличить количество урона, которое вы наносите атакой. За каждый уровень Effort, который вы применяете таким образом, вы наносите 3 дополнительных пункта урона. Это работает для любого вида атаки, которая наносит урон, будь то меч, арбалет, ментальный взрыв или что-то еще.

При использовании Effort для увеличения урона от атаки по области, такой как взрыв, созданный способностью Нано «Flesh», вы наносите 2 дополнительных очка урона вместо 3 очков. Тем не менее, дополнительные очки получают все цели в этой области. Кроме того, даже если одна или несколько целей в этой области защитились от атаки, вы все равно наносите им 1 пункт урона.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: