О последствиях ранений и переселении в чертоги Мандоса




Последствия ранений:

легкое - раненой рукой нельзя пользоваться, если ранение пришлось в ногу - можно ходить медленно, хромая.

среднее - если не повреждены обе руки, можно довести бой до конца, отыгрывается общая слабость, можно медленно ходить.

тяжелое - нельзя сражаться, можно лежать без сознания, тихо стонать или куда-нибудь ползти (см. ниже).

Добивания в боевке нет. Смерть персонажа может наступить в результате кулуарного убийства, а также по желанию игрока, находящегося в тяжране. Если вы не желаете умирать там, можете попытаться куда-нибудь доползти. Для этого нужно одеть белый хайратник и дойти до мастерятника. Мастера вас проведут туда, куда вы выползли. Если вы идете в белом хайратнике и встретили других игроков, то ни вы их не видите, ни они вас.

Если вы решили умереть, идите на мастерятник за новой ролью.

 

Правила по медицине

Лечение травм, полученых на охоте:

первая помошь - наложение повязки, лубка, жгута. Может делать кто угодно.

Излечение - воздействие лекаря или целителя. Отыгрыш - на усмотрение лечащего.

Можно моделировать отвары, мази, компрессы. При этом необходимо следить за тем, чтобы у пациентов не было пожизневой аллергии на компоненты снадобий и чтобы они по жизни не пачкали одежду.

Лечение, проводимое лекарями-синдар и нолдор превращает тяжелое ранение в среднее, среднее - в легкое, а легкое - вылечивает за 15 минут. Лечение, проводимое лекарями-нандор более эффективно: на каждый этап требует 10 минут.

Если проводится лечение силой фэа, целитель развязывает повязку, делает несколько стежков нитью по одежде игрока, бинтует пациента вновь. Время излечения для каждого этапа сокращается до пяти минут.

Если рана не была перевязана, в течение 15 минут легкое ранение переходит в среднее, в следующие 15 минут - в тяжелое.

Выздоровление гномов при лечении любого вида наступает за 10 минут для легкого ранения, 20 и 30 - для среднего и тяжелого.

Любой целитель может попытаться исправить повреждения фэа. Моделирование - на откуп игрокам. Если вам поверили - у вас получилось. Нет - значит, нет.

Майя, если он взялся лечить, может излечить словом.

 

Правила по магии

Отыгрыш магических действий мастера оставляют на усмотрение игроков. Желательно, чтобы он был красивый. У эрухини не получается осуществлять магическое воздействие на окружающий постоянно. Вопрос о том, насколько часто эльдар и гномы творят волшебство, мастера также оставляют на усмотрение игроков.

Эльдар воздействуют на фэа. Магия гномов - прикладная. Описана в правилах по ремеслам. Майяр могут и то, и другое, и многое сверх. Если персонаж вложил слишком много в магическое действие, он может добиться желаемого, но за это придется платить.

При создании магических предметов отыгрываете творение, потом обсуждаете с мастером, что получилось.

В случае с магией, творимой эльдар, просим иметь ввиду, что нолдор склонны переделывать мир, синдар - использовать его наилучшим (и наиболее естественным) способом, нандор - сливаться с ним.

Непосредственное магическое воздействие на фэа окружающих и саму Арду слабее всего выражено у нолдор: они могут показать любому находящемуся рядом с ними персонажу - спящему или бодрствующему - любое место или событие, которое придем им в голову, и не более. Видение, созданное синдой, живет несколько минут. Нандор настолько сильны в этом искусстве, что могут плести чары, которые скрывают от посторонних глаз их деревню. И, наконец, про авари ходят слухи, что видения, наложенные на ими на те места, где они проходят (не на эрухини), изменяют эти места навсегда.Насколько слухи правдивы, никто из тех, кто их рассказывают, не проверял. Слово-маркер: "ты видишь то-то и то-то".

Нолдор тяготеют к прикладной магии, хотя они и не такая, как у гномов: чары, вложенные в предмет, сохраняются долго и могут быть очень сильны. Так, палантир дает возможность увидеть то, что происходит в настоящее время в другом месте или происходило в прошлом, а также поговорить с собеседником, находящимся рядом с другим палантиром. Искусные мастера могут создавать артефакты, помогающие искать следы зверей на охоте, навевать хорошее настроение и т.д. Синдар занимаются этим реже, а нандор создают магические предметы исключительно для облегчения жизни в лесу: создают плащи-невидимки, веревки, которые развязываются в нужный момент и т.д.

 

Модель отковки оружия

На игру нужно привезти меч, зачиповать у мастера по боевке, получить чип "Предмет в игре". После этого меч будет считаться заготовкой. Для отковки оружия кузнец плетет из проволоки небольшое украшение, прикрепляет его к яблоку рукоятки, а мастер клеит чип "Оружие допущено". Если такой меч планируется использовать в боевке, то украшение можно либо снять, либо закрепить несколькими слоями прозрачного скотча.

 

Правила по рельефу

Озеро, река, ручей: моделируются голубым шнуром по берегу и голубыми светодиодами.

Скалы, встречающиеся в предгорьях, моделируются коричневым шнуром, взобраться на такую скалу нельзя.

Чары невидимости, наложенные на строения или лагерь: куски белого шнура, расположенные вокруг на ветках и земле. Выкладывать их сплошным кругом не нужно, достаточно сделать так, чтобы снаружи между наблюдателем и любым участком закрытой местности был кусок веревки.

Чары, заплетающие тропинки. Если игротехник говорит вам, что ваша дорога повернула куда-нибудь и вы думаете, что продолжаете идти прямо, идите туда, куда скажет игротехник. Белый шнур, пересекающий пожизневую тропинку. Если на конце шнура стоит игротехник и говорит, куда идти, идите по шнуру. Если игротехника нет, то вам кажется, что на дороге развилка и вы можете выбрать, куда идти.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: