Вы идете в замес прямо с линии.




Методичка

1. Миникарта. +20% к уровню игры, +40% к игре на линии.
Заходим в игру и занимаемся ТОЛЬКО миникартой 3 игры в день. Первая игра – выполняем пункты 1-2-3. Вторая игра – выполняем пункты 1-5. Третья игра – выполняем все пункты.

Уровень 1. Ставим себе таймер или секундомер и смотрим на карту каждые 30 секунд.
Вопросы, на которые вы быстро отвечаете для себя при каждом обращении к карте:
1. Всех ли врагов на карте я вижу? Если врагов видно не всех, СРАЗУ отойдите на несколько шагов назад к башне. Это должно получаться автоматически после просмотра карты.
2. Сколько врагов на моей линии? – Если врагов нет, тут же пишете СС или пингаете по карте.
3. Сколько врагов на средней линии? Сколько на других? –
4. Если не видно всех, сразу вопрос себе – где враги? Что они делают? – это одновременно с отходом назад на несколько шагов.

Уровень 2. Смотрим на миникарту пока бежим к точкам от базы до башен.
Уровень 3. Смотрим на карту после добивания каждой волны.
Уровень 4. Смотрим на карту после добивания каждого крипа.
Уровень 5. Смотрим на карту после применения навыков по крипу в лесу.
Уровень 6. Смотрим на карту во время драки с мобами на линии и в лесу, на крипов с фулл хп внимания не обращаем вообще, смотрим на них только в момент добивания. Это профессиональный уровень игроков в Лигу Легенд и в Доту.

Важно отнестись к игре как к тренировке, забить на результат - важна только треня.
Рекоменудю нормал для этого. 3 игры - потом заново 3 игры и так 2 часа в день.

Игра устроена таким образом, что реальный отфарм можно дать двум, максимум - трем героям.
У вас есть сумма 5000 денег, добытых на 4 минуте, двумя персонажами на двоих: Мурадом и Элис.
Как бы вы хотели ее распределить? 2500 на 2500? Будет ли Мурад с 2500 полезен команде так же, как Элис? - конечно нет.
Вы бы хотели, чтобы Мура имел 3500, а Элис 500. Тогда Элис остается полезной, а Мурад становится сверхоплезным и соло вырезает абсолютное большинство героев. Элис же остается способной его лечить и ускорять своих персонажей в тимфайте.
А теперь представим, что у вас 5000 на Муру и на Бабочку. Как распределить? 2500- оба ни о чем, 3500 и 1500 - один сильный, другой абсолютно бесполезный.
Поэтому при правильном составлении команды следует рассчитывать на 2 героев, которым должны идти большая часть денег с лайна, и все 100% мобов из леса.

Сравним: 2500 у Супермена, Малоха, Лауриэль и Укуна и чуть выдающийся вперед стрелок с 3000 или 3500, 3500 Стрелок, 1800 Малох, 2400 Укун 1800 Супермен. Дамаг у Лауриэль и у стрелка из второй команды будет на 30% выше, чем в случае первого равного распределения. При этом Малох сможет кинуть ульту, Супер - выкинуть персонажа, а Укун - надамажить.

Поэтому очень важно понять следующее:
1. Вы всегда отдаете лес двум кэрри.
2. Вы всегда берете персонажей, которые с минимумом денег убирают самых расфармленных кэрри.
Поэтому чу часто в бане. Супермен - с абсолютным минимумом денег выкидывает из тимфайта любого перефармленного героя. Почему важен танк - потому что он при небольшом количестве денег забирает на себя максимум урона от перефармленных кэрри + контроль.
Почему важен маг - это позволит пробивать персонажей, ушедших в фулл физик броню. Иначе ваши АДК пробивать персонажей с 300+ брони не будут. Если магов нет - вы собираете 300 брони и ЗАБЫВАЕТЕ о присутствии физического дамага на персонажах врага. Наличие мага в команде позволяет сократить расходы АДК на пробивание брони и всякой ненужной фигни типа уменьшения хила, за счет того, что враг не сможет собрать фулл броню и ваши адк будут нансоить врагу больше дамага.

Поэтому в команде должны быть
1. Перефармленные кэрри.
2. Персонажи, выкидывающие из битвы перефармленных кэрри соперников (с минимальными требуемыми деньгами)
3. Танки, которые дают вашим кэрри нанести дамаг по врагам.

Как стать топом.

1. Не играйте с теми, с кем проигрываете 2 раза подряд.
2. Если человек не учится- он никогда не вылезет наверх.
3. Если виноваты все, кроме вас - виновато ваше отношение к себе и к игре. Во всех поражениях виноват только один человек-это вы.
4. Видите, что стартуете с идиотами, проигрываете - не надо было выбирать основного персонажа. Но ведь вы надеялись затащить соло, неправда ли? Будьте честны к себе.
5. Видите у врага полную команду или топов при выборе - см пункт 4.
6. Есть сильные персонажи, которые не подходят вам по стилю-берите других.
Основной совет всегда и везде: если нравится персонаж, но вы плохо играете за него - плевать на остальных, старайтесь изучить его и сделать максимум. Я четыре раза планировал забить на ВВ так как она была очень слаба по сравнению с нерезанной Лауриэль и Мурадом, но не бросил и дошел до 14.000 ммр. На момент моего старта у топ 1 ВВ было 3300. На момент окончания марафона - у него было 3900. В итоге разница между 1 местом и 2 составила 10.000 ммр.
Сейчас спустя 3 месяца на ВВ максимальный ммр после меня - 6800. ВВ не тащит. Тащит понимание игры и руки. То же самое можно сделать с абсолютно любым персонажем.
7. Для слабых персонажей ищите билд. Всегда ищите свой билд, не слушайте других. Это даст вам понимание персонажа намного глубже, чем у всех остальных.
8. Физ броня полностью контрит всех атакующих ближников. Даже 70 брони в конце на любом персонаже может дать до 60% выживаемости. (Я не собираю так как мне веселее играть картонной пушкой, но с броней играть намного полезнее и эффективнее).
9. Играйте только отдохнув и для души. Когда вы злой, вы не сможете выигрывать.

У меня порядка 80% поражений идут от недовольства или дизморали. Частый пример - тащишь всю игру и потом резко сливаешь. Это связано с тем, что начинают раздражать союзники и получается ощущение: за что вы должны получить победу? - и в итоге игра подсознательно сливается чтобы насолить команде. Посмотрите повторы, удивитесь, как часто это происходит с дальниками и игроками на раскачанных персонажах, тащащих игры соло. Вплоть до того, что в некоторых играх украденный союзом синий на первой минуте или воровство крипов на линии приводят к нежеланию побеждать для таких людей, начинается фид. У меня блок на крики ТЫНУБ и подобные, но многих они тоже дизморалят с первых минут.

Способ решения проблемы-всегда думайте, что играете для себя и для своей статистики, а не для/против союзников. Тогда вас не будут волновать их неуспехи. Последний совет, повторю, и самый важный - играйте на любимых персонажах, всегда. Это даст вам силы и желание развиваться.

Прежде чем идти на ганк, спрашивайте себя:

- Не потеряю ли я больше в фарме?

- 90% и выше ли шанс убить персонажа?

- Не получат ли враги больше от моего ухода? (оставление башни/черепахи)


Экономика и тайм-менеджмент в МЛ.
Как выигрывать больше и меньше зависеть от тиммейтов.
Есть глобальное золото, есть золото для одного человека.
Есть отнятое у противника золото, есть упущенная выгода. Есть отнятое у вас золото.
Глобально – слеер, дракон, башни. Убийства – для 1 человека, убийства с ассистами – для 2 и более.
Убийство дракона и башни для всей команды стоит как 5 пачек крипов! Но! Этим самым вы не только забираете 750 денег, но и отнимаете их у противника, который также может забрать черепаху. Итого стоимость черепахи = 1500 денег!
Убийство слеера = 10 пачек крипов. Реальная стоимость слеера – астрономические 3000 денег.
Пачки крипов – просто деньги для одного персонажа, команда не прибавляет от того, кто добьет эти пачки.
Убийство героя – всего 300. То есть, чтобы заработать денег как от слеера, надо убить всю команду противника и не потерять ни одного из своих персонажей!
Дракон стоит 2,5 убитых героев. Если есть возможность забрать слеера – ВСЕГДА надо ей пользоваться.

Таким образом всегда можно подсчитать выгоду от мероприятия – помогать своим или же сломать башню. Если до финальных стадий игры вы можете сломать т1-т2 башню и при этом умереть – выгодно сломать эту башню. Относится только к ситуациям при выборе между поломкой и возможностью отойти.
Экономика внутри матча.

Неубитые мобы в лесу и на линии – это минус вашей командной экономике. До 7 минуты все мобы в лесу должны быть забраны постоянно, с максимальным временем спавна +10 секунд. Это априори и не обсуждается.

Стоит ли ходить делать киллы? В начале игры основное – это опыт. Большинство персонажей раскрывается на 4 уровне и без ульты гарантированно делать киллы крайне сложно.

 

Рассчитываем экономику. Неудавшийся ганк – это не просто: ой, ну не получлось, что с того??? – это упущенные деньги, которые вы не заработали.

 

Вся экономика в игре строится на трех постулатах:

Заработанный опыт

Заработанные деньги

Отнятый опыт/деньги у противника

Упущенная прибыль/опыт.

 

Остановимся подробнее на отнимании денег и опыта у противника. Если вы на 1 уровне украли у врага красный бафф, он не получит не только 125 денег (а вы их получили), но и не получит огромный пласт опыта! Благодаря этому чуть позже как вы возьмете 4ый, соперник будет 3 или даже 2ой!


Рассмотрим тактики.

 

1. Воровство баффов в начале игры. С точки зрения экономики – лучшая тактика в игре при выделении 1-2 человек. Вы получаете 125 + 70 и главное – убираете опыт у врага, что дает колоссальное преимущество на линии. В некоторых случаях смерть вашего персонажа может быть оправдана – вы быстрее восстановитесь и пойдете наверстывать упущенное в вашем лесу.

Основные плюсы:

- соперники лишаются опыта, денег, и баффа.

– ваши игроки с линий имеют неограниченный доступ к собственным лесным мобам и не делят с напарником ни опыт, ни деньги.

- В некоторых случаях соперник лишается части первой волны под его башней.

- Очень сильно бьет по психике соперников и вносит разлад во вражескую команду (помогите! Что вы не помогаете? Все, игра слита! Я не могу качаться, вы… - и так далее).

Минусы:

- При неудавшемся ганке – только упущенный опыт из леса. Не так критично.

- При смерти при ганке - опыт и деньги сопернику. Умирать крайне нежелательно.

В итоге 1 смерть примерно равна украденному синему баффу. Если вы умерли, но украли бафф и еще одного лесного монстра – ваша команда в прибыли. НО! Только если команда убивает мобов в лесу и на линиях, не тратит время впустую.

Идеальная реализация данной стратегии позволяет выигрывать игры в течение 6-10 минут. Я утверждаю, что это единственная стратегия, позволяющая сокращать игры в разы.


2. Ранний дракон

Отгоняем врагов с линий на лечение и втроем (2+центр) идем к дракону, один игрок с самой дальней линии оттягивается на центр. Почему не зовем игрока с дальней линии к дракону? – слишком большое расстояние + на центре обычно стоит стрелок.

Итого распределение: 1-1-3.


3. Ранний Слеер - которая по силе тактика в игре. Слеер появляется на 6 минуте. Делаем все то же самое, что с драконом, кроме того, что все игроки смещаются к Слееру и остаются в формате 0-1-4. В данной ситуации крайне полезно отвлечь врагов на самой дальней линии или в дальнем лесу. Получение 1500 | -1500 гораздо важнее самого эффекта от слеера. —>


Продвинутый раздел.


Подсчитаем ситуацию со сплит – пушем.

Ситуация: у каждой команды снесены первые башни. Фарм равный. Все мобы во всех лесах стоят, лорд и черепаха на месте.


Ваша команда:

4 игрока внизу, вы – один на верхней линии играете за ВВ / Зефиса / другого дамагера.

Команда противника:

4 игрока внизу, у вашего врага напротив вас – Наталия.

Ваша команда начинает замес внизу.


Анализируем ситуацию – вражеская Наталия фармит лес дольше, вам помешать фармить лес она не сможет. Вышку вы снести с Наташей не сможете. Бежать вниз – долго, замес 4на4 может закончиться быстрее.


1. Вы идете под чужую вышку и убиваете Наташу – вышка убивает вас. Упущенная выгода – весь ваш лес + возможность забрать слеера – дракона, возможность зафармить лес врага.

Командное золото +0. Самый худший выбор.


2. Вы отпушиваете волну и бежите на слеера-дракона. Взятие этих объектов даст колоссальную прибыль команде и не даст врагу сделать то же самое. Наталия не сможет забрать ни того, ни другого, и вам вряд ли помешает. В это время Наталия идет в свой лес и фармит мобов, зарабатывая деньги для себя.

Командное золото +750 или 1500 | циклоп зарабатывает 300 и собирает опыт.


3. Вы идете в чужой лес и забираете бафф + мобов, далее отправляетесь на дракона, если рядом именно он (которого быстро убьете).
Это лучший вариант, так как:

+ вы отнимаете деньги у врага, опыт.

+ вы забираете бафф.

+ наталия не может принести пользу команде и полностью выключена из игры.


Таким образом,

Командное золото +750 +123 +70 | -750 -123 -70 минус опыт – возможность Наталии приобретать выгоду в течение примерно 30 секунд.

 

Вы идете в замес прямо с линии.

+ есть вариант добить недобитков.

+ поднятие морали союзов.

+ крики врага на своего циклопа.

- упущенная выгода: -750 черепаха -свой лес – лес врага

Таким образом, даже если вся ваша команда сдохнет, враг получит +1200 денег, хотя от черепахи вы получите +750 и он лишится 750. Но! Враг получит комвгд и сможет забрать ваш лес и свой лес. Особая опасность – если враг после выигранного замеса заберет Слеера или дракона (рядом с которыми идет битва).

 

Поэтому! Прежде чем принять решение – посмотрите, с каким объектом идет битва и каков шанс того, что после поражения вашей команды враг этот объект заберет. Особенно важно приходить в замесы если у врага есть Гракк, так как Гракк это гарантированный -1 с вашей стороны и замесы 3 на 4 и тем более 3 на 5 выиграть ваша команда не сможет. Более того, после этого замеса вся тима врага будет с фулл хп и они снесут и вышки, и лорда заберут. Опять же надо понимать, что если вы можете забрать 2 вышки, то значительно отыграете возникшее по вине вашей тимы отставание.

Почему по вине – потому что НЕ НАДО лезть на 4-5 человек вчетвером.

При этом худшее, что можно сделать вам в такой ситуации с точки зрения экономики – фармить свой лес (т.к. вы отнимаете фарм у своей команды).

 

Расчетная часть (для математиков и лидеров партий)

В первой колонке – количество золота для добившего игрока

/ во второй – глобально на команду

| В третьей – упущенная выгода врага от ваших действий.

Выгода «вгд» - потенциальная возможность зафармить свой или чужой лес, забрать черепаху или убить врага, смещение врага в вашу сторону и возможность ваших союзов забрать объект на другой части карты и прочее.

Упущенная выгода «увгд» – (невозможность зафармить лес из-за лоу хп, потеря башни из-за телепорта назад, потеря объекта, невозможность помочь команде на время восстановления и прочее)

«Риск» - риск потерять то, что получено благодаря действиям. Пример – слишком далекий заход в чужой лес, оставаться на линии с лоу хп, фарм чужого леса с лоу хп, нападение на черепаху с лоу хп когда враг вас видел и прочее)

Командная выгода «комвгд» - полученная благодаря любым действиям командная информация, которая может быть использована одной из команд. Пример – вражеский герой умер, но убил всех мобов у своей башни, или умер но увидел, что все враги собрались в одной части карты, умер, но отнял 70% врагам и они не могут убить лорда и прочее.


Сумма складывается из составляющих:

Убийство одного игрока другим без ассистов.

Деньги + вгд – Риск | увгд + комвгд (повышение риска соперника как возможность его заганкать / атаковать важный объект пока мы вынуждены восстановить хп).

+ сами деньги от убийства

+ деньги от возможности фарма после убийства (выгода)

- риск - деньги от упущенного фарма во время убийства либо из-за лоу хп и маны, а также высокой вероятности быть заганканным - придется возвращаться домой.


Убийство с ассистом.

300 – ассисты + вгд – риск / 300 (общекомандные деньги от килла + ассисты ассистов) + комвгд| -вгд + комвгд. Итого – стоило ли убивать если вы потеряли кучу времени на поход + хп на возврат на базу? Стоило ли это делать еще и с союзом, котрый потерял кучу времени?


Частные ситуации:

123 / 123 | -123 – убийство лесного монстра с баффом.

150 / 750 | -750 – убийство черепахи. Время – 20 секунд. Кроме тоо

150 / 750 | 0 – сломанная башня. Время в начале – 40 секунд, время в конце 10 секунд.

300 / 1500 | -1500– убийство лорда. Около 35 сек в начале, далее в зависимости от номера лорда (увеличивает силу и хп с каждым разом, 7-й лорд почти неубиваем).

1 пак крипов: 150 / 150 | 0 (примерные цифры).

Время появления крипов – 30 секунд на каждой линии.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-28 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: