Тема: разработка математической викторины: «Своя игра»




Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №13 имени Ю. А. Гагарина»

 

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ

ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ

Тема: разработка математической викторины: «Своя игра»

 

 

Выполнила: Карпова Анна

учащаяся 8 «б» класса

Наставник проекта: Чекунаева М. В.

Учитель математики

 

 

Кыштым, 2019

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

1. Теоретическая часть

1.1 История появления викторины «Своя игра» 4

1.2 Правила «Своей игры» 5

2. Практическая часть

2.1 Разработка «Своей игры» 6

Заключение 7

Список используемой литературы 8


 

ВВЕДЕНИЕ

«Своя́ игра́» — телевизионная игра-викторина, является российским аналогом американской телепрограммы «Jeopardy!» («Рискуй!»).

Эту игру учитель может использовать для проведения уроков, также любой человек интересующейся геометрией для проверки своих знаний. И даже одноклассники могут собраться в небольшой компании и определить кто из них лучше знает математику. Она развивает логическое мышление, внимание, память, воспитание сотрудничества и коллективизма. Я выбрала эту тему потому, что мне ее посоветовал учитель, и мне стало интересно разработать такую игру.

Цель: разработать математическую викотрину: «Своя игра».

Задачи:

1. Изучить историю появления игры

2. Познакомиться с правилами игры

3. Научиться пользоваться программой Power Point

4. Составить проектный продукт с помощью презентации


 

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1. ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ВИКТОРИНЫ«СВОЯ ИГРА»

Оригинальной игра Jeopardy появилась более полувека назад а именно 30 марта 1964 года. Она выходит 5 раз в неделю. Но при этом она выпускалась с перерывами: её не было в 1976—1977 и 1980—1983 годах.

 

За всю историю этой игры было задано свыше полмиллиона вопросов. Вышло почти 10000 выпусков игры. И у нее было всего два ведущих: Арт Флеминг 1964—1984 и Алекс Требек. Данная программа выиграла 33 дневных награды "Эмми".

История "Своей игры" началась 7 апреля 1994 года, когда её первый выпуск вышел на канале РТР. Правила игры в первых сезонах были похожи на американский формат.

Первые 12 пилотных выпусков (на тот момент программа ещё не получила название) по очереди провели члены клуба «Что? Где? Когда?» Борис Бурда, Сергей Царьков и Владимир Белкин. Последний постоянно путался в правилах, вследствие чего было принято решение пригласить другого, более молодого ведущего, которым и стал Пётр Кулешов, на тот момент работавший в сценарном отделе компании «Видео Интернешнл». Он провёл пробный 1-й раунд, во 2-м раунде поменялся местами с Владимиром Белкиным и обыграл двоих докторов наук, после чего на постоянной основе стал бессменным ведущим теле-игры.

При запуске передачи в России была необходима схожесть с оригинальной американской версией. Так, выпуски с 1994 по 2000 год были относительно небольшими по хронометражу и обязательно делились на 3 части: «Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра» (финальный раунд), по аналогии с раундами «Jeopardy» и «Double Jeopardy» — они проводились в студии, окрашивавшейся в синий и красный цвета соответственно. Помимо этого, студийные декорации передачи в 1994—1998 годах были практически идентичны тем, что использовались в США с 1991 по 1997 год..

С выпуска от 8 августа 2015 года схема проведения программы была приближена к оригинальной версии — победитель одной игры переходит в следующую и так далее, пока не потерпит поражение. Также увеличилось число выпусков, приуроченных к государственным праздникам (Новый год, 23 февраля, 8 марта, День победы), в которых участвуют люди, прежде не появлявшиеся в передаче, в том числе и знаменитости.

 

 

1.2. ПРАВИЛА «СВОЕЙ ИГРЫ»

В игре принимают участие три команды. Их основная цель — отвечать на вопросы и набрать к концу викторины как можно больше очков. В начале игры у каждого из них 0 очков.

Викторина состоит из трёх раундов и финала. В каждом из раундов (кроме финального) 20 вопросов — 5 тем по 4 вопроса в каждой. В 1 и 2 раунде цена вопроса варьируется от10 до 100 очков. В 3 раунде игроки должны составить как можно больше слов из одного. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Игроки должны решить задачу и сказать ответ.

В начале игры правом выбора первого вопроса определяет жеребьевка. Право ответа получает тот игрок, который первым поднимет руку. Однако, если он поднимет её до того, как ведущий закончит зачитывать вопрос, то команда не будет отвечать на этот вопрос в течении 10 сек.

Если игрок отвечает правильно, то стоимость вопроса переходит на его счет и он получает право выбора следующего вопроса. Если же он отвечает неверно, то стоимость вопроса снимается с его счёта, а другие игроки получают возможность ответить на тот же вопрос. Если правильный ответ так и не прозвучит, то его объявляет ведущий, а вопрос вновь выбирает последний выбиравший игрок.

В следующем раунде право первого выбора вопроса достается тому игроку, у кого меньше всего очков на счету.

 

 

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

2.1 РАЗРАБОТКА «СВОЕЙ ИГРЫ»

В процессе работы я изучила особенности и правила викторины «Своя игра» и попробовала создать математическую игру наподобие этой телепередачи. Для разработки «Своей игры» я должна была познакомиться с её историей, изучить правила игры, научится составлять презентацию, используя гиперссылки, в программе Power Point.

Сначала я познакомилась с историей возникновения игры и посмотрела несколько телепередач «Своей игры». Далее я начала подробно изучать правила оригинальной телепрограммы и видоизменила их под формат пригодный для игры нескольких групп людей в школе. Заинтересовавшись игрой, я начала разработку «Своей игры», просмотрев несколько шаблонов похожей викторины, создала свой, полностью приспособив под мою идею. Чтобы это сделать я искала задачи по геометрии на разных сайтах по подготовке к ЕГЭ и ОГЭ и в учебнике, продумывала решение задачи, оформляла её на слайде презентации, вставила гиперссылки. После окончательной проверки всей информации и анимации мой проектный продукт готов.


 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процессе работы был изучен теоретический материал о телепередаче «Своя игра». Целью моей работы было создание викторины «Своя игра». Я считаю, что цель достигнута, так как я создала эту игру. Для этого были выполнены следующие задачи: 1.Изучить историю появления игры

2. Познакомиться с правилами игры

3. Научиться пользоваться программой Power Point

4. Составить проектный продукт с помощью презентации

Созданную игру учитель может использовать как для проведения урока, так и внеклассного мероприятия.

 


 

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. https://ru.wikipedia.org

2. https://shkolkovo.net

3. https://pikabu.ru



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: