Дисциплина Доминирование




 

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности принимая. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом.

 

Сопротивление Доминированию


Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.
• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
• Натура: Архетип персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чей Архетип по сути своей восприимчивы (Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью, а те, чей Архетип свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез, Директор, Бунтарь) могут стать куда большей проблемой. С другой стороны, «сильные» Архетипы куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста.

 


* Приказ
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
Система: Игрок затрачивает один пункт крови.

** Гипноз
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять, что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Система: Игрок тратит кровь. Количество потраченной крови определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир тратит один, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахтать, словно курица). При двух пунктах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При трёх или больше вампир может внушить практически любую команду.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред. Таким образом, вампир, потративший три пункта крови, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

*** Забвение
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем тратит кровь. Любой пункт крови успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых изменений памяти индивидуума в зависимости от числа потраченной крови.

 

1 пункт крови Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 пункта крови Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 пункта крови Можно слегка изменять память
4 пункта крови Можно изменить или удалить из памяти целый час
5пунктов крови Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума


Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, нужно потратить пункты Силы Воли равное количеству затраченной крови вампира.

**** Промывка Мозгов

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом, обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов, подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Система: Игрок тратит количество пунктов крови равное количеству пунктов Силы Воли персонажа.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется ничего на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону).
После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает затраты крови для чужого Доминирования на два.
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума. Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного пункта крови, чтобы полностью восстановить господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен, попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина пунктов крови, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.

***** Одержимость
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут, таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, и пункты крови равное количеству Силы Воли жертвы. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва падёт под напором вампира.
Когда жертва лишается всей своей Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Затраченные дополнительные пункты крови позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

 

1 пункт крови Нельзя применять Дисциплины
2 пункта крови Можно применять Прорицание
3 пункта крови Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 пункта крови Можно также применять Химерию, Помешательство
5 пунктов крови Можно также применять Некромантию, Тауматургию


Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа. Если смертный умирает, прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен тратить пункт Силы Воли, или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

 

Дисциплина Изменчивость

 

Изменчивость — это уникальная способность клана Тзимици, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять свои или чужие плоть и кость. Когда Тзимици пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Тзимици, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Тзимици.
Изменчивость - странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.

Сила Изменчивости происходит от Пожирателей Душ, паразитической расы, не имеющей настоящего облика, коренных обитателей Бездны. Они захватывают тело жертвы, постепенно сливаясь с его телом, разумом и душой. Они поедают жертву изнутри, заменяя каждую ее часть. Некоторые зараженные никогда не заболевают и умеют использовать эту силу без вреда для собственного разума, но большинство не столь удачливы. Пожиратели Душ могут питаться мыслями и памятью их жертвы, они знают все, что знает их носитель. От этого нельзя излечиться. Невозможно убрать инфекцию, не убив носителя. Болезнь, разрастается со временем, и это может продолжаться, как и малую часть дня, так и тысячелетие, но в итоге все тело вампира подчиняется ей. Пожиратель Душ медленно пропитывает собой мысли и тело жертвы, оплетая своими щупальцами вены и сердце, проникая своими глазами и ртом в череп жертвы и срастаясь с плотью вампира. Он поедает гниющую плоть внутри вампира, пересоздавая ее своей, чтобы заполнить тело, позволяя вампиру менять свою плоть и кости по желанию.

Небольшое щупальце, наподобие иглы, проникает в мозг и формирует паразитические синапсы внутри мозга, которые позволяют носителю использовать Изменчивость, но они также поглощают память и мысленные образы. Носитель никогда не понимает, что он заражен. Иногда Пожиратель Душ может полностью контролировать носителя, но обычно он прячется внутри его сознания, управляя из тени.

Душа носителя также служит в качестве пищи, и помогает существу расти. Пожиратель Душ в итоге требует больше духовной энергии, и он начинает убивать детей и животных, просто чтобы поглотить их душу. Пожиратель Душ поглощает души с помощью трубкоподобного органа с маленькой пастью, окруженной острыми, как иглы, зубами, появляющегося из его глаз или рта. Трубкоподобный орган проникает в плоть, как нож, и обычно вставляется в глаз, ухо или горло жертвы.

Пожирателям Душ требуется всего несколько минут, чтобы поглотить душу. Жертва всегда умирает, а те, кто были спасены, прежде чем Пожиратель Душ успел убить их, уже никогда не будут такими, как раньше. Пожиратели Душ питаются редко, но когда доходит до этого дело - за раз убивают пять и более человек.

Изменчивость может быть приобретена любым (смертным, вампиром, люпином), кто испил крови Тзимицу.

При частом применении Изменчивости или при серьезных изменения тела персонажа Мастер вправе потребовать траты Силы Воли персонажа. Персонаж может приобрести какой-либо психоз по выбору игрока или Мастера.


* Текучий Облик
Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела.


** Изменение Плоти
Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Тзимици часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы и потратить 1 пункт крови за каждую часть.
Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. Вампир может увеличить поглощения жертвы на 1, за счет уровня здоровья.

 

 

*** Изменение Скелета
Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения.
Система: Игрок тратит пункт крови.
«Изменение Скелета» может использоваться как оружие нападения. Каждый потраченный пункт крови, снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.
Шипы на пальцах наносят 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему 1 летальное повреждение.
Вампир, который потратит 3 пункта крови, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.

**** Образ Ужаса
Тзимици применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
Система: Активация «Образа Ужаса» стоит 2 пункта крови. Урон увеличиваются на 3, здоровье повышается на 1.

***** Форма Крови
Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен потратить один пункт Силы Воли, или убежать в панике.

 

 

Дисциплина Серпентис

Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

* Глаза Змеи
Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Система: Траты не требуется, но воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита потратит один пункт Силы Воли. В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа могут потратить пункт Силы Воли, чтобы вырваться из-под действия чар.

** Жало Гадюки
Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Система: Острие языка наносит аггравированные раны (повреждения равны дному). Если Сетит ранит врага, в следующею минуту он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан.

*** Мумификация
С помощью этой способности вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на торпор. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время торпора. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.
Система: Чтобы принять форму мумии занимает дну минуту.

*** Кожа Гадюки
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение.
Система: вампир тратит один пункт крови и один пункт Силы Воли. Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гибкостью, получает временную способность «Уворот». Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, позволяя ему при укусе наносить дополнительное повреждение. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.

**** Облик Кобры
Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучшившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Система: Сетит тратит один пункт крови; изменение происходит автоматически, но занимает три минуты. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.

***** Сердце Тьмы
Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать, пронзив грудь колом.
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в торпор.
Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.
Система: Для применения затрат не требуется. Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), должен потратить пункт Силы Воли.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: