Этап первый: Концепция персонажа




Создание персонажа начинается с идеи. Это может быть какая-то личная особенность, умение или фрагмент биографии. Вы можете воспользоваться одной из стандартных концепций, а можете придумать что-нибудь свое, отличающееся от стереотипов. Начинать можно с чего угодно, главное, чтобы в конце у вас был хорошо проработанный персонаж.

На этом этапе вам не обязательно продумывать все детали и выстаивать их в единую схему. Достаточно сказать что-то вроде: "Мой персонаж – бывший крестоносец, который утратил веру после Альбигойского крестового похода, а сейчас вновь обретает ее". Сгодится и вариант: "Я хочу играть непокорным крестьянином, который проникает в ряды знати и всеми силами старается разрушить наследие своего врага",- другой вариант: "Я старушка, которая затаила злобу на одного из своих соседей, но чувствует себя обязанной жизнью этому нечестивцу". На следующих этапах образ обрастет подробностями.

Архетип: Натура и Маска

Две части Архетипа содержат в себе основные черты личности вашего персонажа.

Натура – это воплощение глубинных побуждений персонажа. Что движет им? С точки зрения игровой механики, возможность реализовать побуждения, диктуемые Натурой, позволяют персонажу восстанавливать Силу воли. С точки зрения отыгрыша, такая возможность удовлетворяет самые глубокие инстинкты персонажа и дарит ему чувство завершенности и удовлетворения.

Маска – это лицо, которое ваш персонаж показывает окружающему миру, и учитывается только при отыгрыше. Маска может совпадать с Натурой или сильно отличаться от нее, в зависимости от того, насколько склонен ваш персонаж к лицемерию. Архетипы позволяют коротко обрисовать личность и поведение персонажа.


 

Поля листа персонажа.

Имя: имя вашего персонажа. У большинства средневековых людей, нет фамилий. Иногда они добавляют к имени прозвище, указывающее на место их рождения, например, "Гюнтер Бременский".

Игрок: ваше имя.

Хроника: в этом поле указывается название текущей игры, " Под крышами Старой Праги ".

Натура: выраженный одним словом архетип, отражающий истинное "я" вашего персонажа. (Упрощённые примеры: злодей, корыстолюб, дебошир, сорвиголова, добродей, тихоня, герой и т.д.)

Мятежник (Rebel): порядок мира нарушен. А ваш?
Опекун (Caregiver): вы – сторож брату своему.
Педагог (Pedagogue): мир нуждается в наставлениях.
Сибарит (Celebrant): вы всюду ищете впечатлений.
Стоик (Survivor): когда воспоют трубы Страшного Суда, вы откликнитесь на их зов.
Судья (Judge): кто-то должен решать и делать сложный выбор.
Шут (Jester): настоящие дураки – это те, кто не замечает в себе изъянов, на которые вы указываете им.
Щеголь (Gallant): во всех ваших поступках есть стиль.

Маска: еще один выраженный одним словом архетип, обозначающий то лицо, которое вы демонстрируете окружающим. Маска и Натура позволяют примерно представить личность персонажа.

Атрибуты: характеристики, описывающие врожденные качества и способности вашего персонажа. Они делятся на Физические, Социальные и Ментальные.

Способности: те умения, которые ваш персонаж приобрел благодаря обучению. Они делятся на Таланты (естественные склонности), Навыки (приобретенные умения) и Познания (знания, полученные в процессе обучения).

 

Характеристики Вампиров

Клан: почти все вампиры принадлежат к одному из 13 кланов, происходящих от древних вампиров, которых называют Патриархами. От клана в некоторой степени зависит общественное положение персонажа, также клан определяет, какие Дисциплины известны персонажу с самого начала и какой сверхъестественной слабостью он наделен (см. Главу вторую).

Поколение: степень вашей удаленности от Каина, первого из вампиров. Чем ниже ваше поколение (т. е. чем ближе вы к Каину), тем могущественнее вы можете стать.

Преимущества: одни из самых важных характеристик, которые наделяют вашего персонажа исключительными, присущими только ему свойствами. Дополнения – это, как правило, те социальные преимущества, которые есть у вашего персонажа по сравнению с другими людьми. Дисциплины – это особые вампирские силы, имеющиеся у вашего персонажа.

АТРИБУТЫ

Запас крови: вампиры пьют кровь, чтобы оживить свои немертвые тела и получить возможность совершать определенные действия (увеличивать силу, использовать Дисциплины и пр.). Запас крови – это количество крови, которое имеется в теле вашего персонажа и может быть использовано им. В игре оно может повышаться и понижаться. У людей восполняет после приёма пищи, а у вампиров только путём испития чужой крови. 1 очко здоровья (хит) = 2 очкам крови, с уменьшением запаса крови уменьшается и текущее число очков здоровья.

Сила: влияет на успех силовых действий, где требуется сброс кубика (1 - 6 на кубике, 2 - 5,6 на кубике, 3 - 4,5,6 на кубике); позволяет персонажу с Силой больше удерживать персонажа с Силой меньше, схватив за руки или плечи и сказав "Захват, Сила *"; Сила 2 позволяет таскать тела; Сила 2 требуется для использования двуручных мечей и алебард в добавак к необходимости знания оружия.

Ловкость: влияет на успех силовых действий, где требуется сброс кубика (1 - 6 на кубике, 2 - 5,6 на кубике, 3 - 4,5,6 на кубике); позволяет персонажу с Ловкостью больше убежать от персонажа с Ловкостью меньше, если он стоит дальше расстояния удара холодного оружия, сказав "Убегаю, Ловкость *"; Ловкость 3 позволяет использовать два одноручных оружия.

Сила воли: это тот скрытый резерв, которым обладает ваш персонаж, способность преодолевать различные препятствия. влияет на поведение персонажа при малом колличестве Крови и Хитов; при СВ 3 персонаж даже при 0 хитов не теряет сознание и может ползти, говорить одно слово в минуту, изображая слабость, а вампир с 1 крови не впадает в Безумие; при сбросе на Безумии влияет на успех избежания (1 - 6 на кубике, 2 - 5,6 на кубике, 3 - 4,5,6 на кубике); вместе с Выносливостью влияет на устойчисвость к пыткам (СВ+В число больше которого нужно выкинуть на кубике для успешности пыток); СВ 2 позволяет 1 раз устоять от умения Вампирской дисциполины 1-го уровня; СВ 3 позволяет сопротивляться Вампирской дисциплины 1-го уровня и устоять 1 рвз от дисциплины 2-го уровня.

Выносливость: влияет на колличество начальных очков здоровья (хитов, минимальное число которых для людей 1, а для вампиров 3), добавляя к ним своё значение; вместе с Силой Воли влияет на устойчисвость к пыткам (СВ+В число больше которого нужно выкинуть на кубике для успешности пыток).

Может быть восстановлена двумя способами: питанием и лечением с последующим отыгрышем сна (один хит восполняется 10 минут), не чаще раза в игровой день.

Игрок, получивший урон равный или превышающий его выносливость или лишившийся всех пунктов крови, переходит в состояние «Полной смерти».

После «Полной смерти», игрок может присоединиться к игре в следующем цикле в новой роли.

СПОСОБНОСТИ

Манипуляция (Убеждение): позволяет в виде ИГРОВОЙ УСЛОВНОСТИ убедить другого персонажа, нейтрально настроенного к убеждающего его в выполнение одно простого действия или информационном факте не противоречащем здравому смыслу путём сброса кубика (1 - 6 на кубике, 2 - 5,6 на кубике, 3 - 4,5,6 на кубике). РЕАЛЬНОЕ УБЕЖДЕНИЕ НЕ ТРЕБУЕТ этого НАВЫКА.

Устрашение: позволяет устрашить 1-го персонажа из группы (на всю группу не действует), напугать, запугать персонажа с СВ меньше значения Устрашения. Устрашённый персонаж выполняет одно простое требование (молчит, идёт куда-то, отдаёт предмет, стоит и не двигается устрашителя или убегает прочь.

Фехтование (Холодное Оружие): напрямую влияет на возможность персонажа использовать то или иное холодное оружием:

0 - только ножи до 30 см общей длины, наносящие 1 урон;

1 - кинжалы (до 40 см, 1 урон) и короткие мечи (до 60 см, 2 урона), палки/дубинки (до 90 см, 1 урон);

2 - копья (до 250 см, 1 урон) вилы (до 200 см, 2 урона), мечи и топоры одноручн. (до 100 см, 2 урона), мечи и топоры двуручн. (до 180, 2 ур);

3 - мечи+щит, алебарда (до 200 см, урон колющим 1, рубящим 2).

Боевое взаимодействие.

5.2.1. Рукопашный бой. ( скорее всего будет убрано )

Зоной поражения для мужчин является торс и плечи. Для женщин строго плечи. Один удар наносит урон равный половине (0,5) хита.

Запрещены удары вне боевой зоны, удары ногами, броски и болевые приемы. Обмен ударами ведется стоя на ногах, запрещено бороться с партнёром, в том числе в партере. Исключением является «Вампирское объятие».

Удары должны быть чувствительными, но не травмирующими партнера.

Вампирское объятие».

Вампиру допускается взять жертву в захват, не применяя болевые взаимодействия.

Если вампиру удалось схватить жертву, игрок не сопротивляется т.к. силы вампира согласно Миру Тьмы много превосходят человеческие. До «Поцелуя вампира», человек может стенать и звать на помощь, но после, игрок-человек парализуется.

Поцелуй вампира».

Отыгрывается приставленными двумя пальцами вампиром к шее или запястью жертвы.

За каждые три секунды, жертва теряет пункт крови.

Холодное оружие.

Допускается любое протективное оружие ближнего боя, сходное по внешнему виду с первоисточником и прошедшее проверку на безопасность.

!*В этом разделе будут размещены правила по бою с оружием о которых нужно знать игрокам.

Дисциплины Вампиров

Ходят слухи, что вампиры используют различные чаровские способности. Никто их не видел, но опровергнуть их существование тоже некому.

!*В этом разделе будут размещены некоторые дисциплины вампиров, о которых нужно знать игрокам.

6. Эпилог

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-12-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: