D урок 3ds Max: Основы создания сплайнов




Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.

Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1). Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур. Сплайны: LINE - линия CIRCLE - окружность ARC - дуга NGON - многоугольник, можно настроить количество углов TEXT - текст SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов ELIPSE - эллипс DONUT - кольцо, две окружности из одного центра STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей HELIX - спираль
Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2). Типы опорных точек: CORNER - угловая SMOOTH - гладкая BEZIER – гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов BEZIER-CORNER – угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.
Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны). Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.    
Тела вращения. Модификатор LATHE LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси. Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта. При этом необходимо выполнить два условия: 1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner 2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front Важные настройки: WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие. FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку. SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы! Пример использования Lathe. Создание вазы.
1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.
2. Примените модификатор Lathe.Сплайн завращается относительно своей середины.  
3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.  
4. Получится тело вращения.  
5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число30. 6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-01-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: