Немного истории и типологии




Основы.

В основе модели "Бездна" лежит визуальная депривация. А если говорить менее умно - то завязанные глаза. В этом, пожалуй, и состоит причина её успеха и того восторга, который она обычно вызывает у впервые попробовавшего игрока. При ограничении одного канала восприятия у человека достаточно серьезно обостряются остальные, но с непривычки он чувствует себя не уверенно, любая "опасность" данжа воспринимается более остро и более реально: ты не видишь курящего игротехника без грима, который со скучающим лицом цапает тебя за спину наспех сделанной из трех кинжалов "когтистой лапой", ты чувствуешь что-то когтеобразное внезапно прикоснувшееся к твоей спине. Неизвестность пугает и именно этот страх есть основа модели Бездны.

Модель

Чаще всего Бездна представляет собой лабиринт того или иного типа (о них ниже), созданный из бечёвки. Кроме этого она должна быть ограничена нетканкой или стенами с внешней стороны (во избежание спойлеров), иметь как минимум один вход и как минимум один выход. Вход и выход маркируются колокольчиком или иным предметом издающим громкий звук при прикосновении к нему/веревке на которой он висит. Если ставить туда скучающего игротехника звук может быстро стать нецензурным, потому этого лучше избегать за исключением особых случаев.

Кроме этого на входе в Бездну должны быть повешены предметы, обеспечивающие визуальную депривацию, сиречь закрашенные наглухо чёрной краской очки для плаванья, повязки или что-то ещё. Очки дают наилучший эффект по соотношению цена-качество-непроглядность-несползание.

Желательно вешать непосредственно перед Бездной правила, кратко и доступно описывающие приличное поведение игрока в конкретном виде лабиринта. Скучающий на входе игротехник это плохо, но с точки зрения обязательного прочтения правил входящими он почти не заменим, поэтому в целом можно ставить туда людей отдыхать, если загруженность данжа предполагает отдых для техов (спойлер: это никогда не так, потому прикидывая количество людей для обслуживания любой модели данжа считайте с запасом вдвое с учётом отвалов и внезапного аншлага).

Одним из правил Бездны помимо закрытых глаз, которые обязательны, является "не отпускать веревку". Это ограничивает игроков в перемещении по территории данжа и упрощает работу игротехникам по отлавливанию игрока, который сделал что-то не то или наоборот заслужил право более быстрого прохода через лабиринт. Следует так же запрещать игрокам переговариваться между собой, потому как модель сильно завязана на слух и разговоры мешают другим. Все остальные правила зависят от конкретных задач для данжа, и будут указываться в типологии.

При использовании сложных лабиринтов желательно сделать какой-нибудь дополнительный звуковой маркёр направления, иначе один игрок может блуждать по веревкам не менее часа, что превратит для него данж из приключения в пытку. Хорошим вариантом является тематическая музыка где-то на периферии ближе к выходу. Особенно это актуально в том случае, если вход в Бездну и выход из неё не одно и то же место.

Немного истории и типологии

По слухам, впервые Бездна была применена во второй половине 2000-ых на какой-то из игр по вселенной "Метро 2033", где она моделировала выход на поверхность со станций. После этого она вызвала такой восторг, что её начали применять практически везде. В итоге получилось 4 наиболее распространённых версии построения непосредственно веревочных лабиринтов и локаций, ими связанных.

- Линейная сложная. Как раз с той самой игры по Метро. Фишка в том, что веревки только отмечали путь от одной станции до другой, а основной лут - в сборе которого был весь смысл прохождения данжа - располагался неподалёку, но не был никак отмечен. Игроку приходилось всё так же вслепую отцепляться от безопасной веревки и идти (ползти) в неизвестность, нащупывая ногами или руками отмеченные траншеями по земле маршруты до тайников. Если он сбивался с пути, находился вне веревки слишком долго или заползал не туда его убивала радиация или съедали монстры. Таких трасс было несколько, потому игрок мог в итоге выбрести обратно туда, куда ему не очень хотелось бы, например на станцию враждебной фракции. Кроме той игры не знаю ни одного применения этой схемы. Она интересная, но возможно показалась слишком сложной и дающей слишком высокую смертность игроков.

- Линейная простая, с односторонним движением. Применялась на Первой эпохе в Пустошах. Чтобы вернуться в мир живых игрок должен был собрать в Бездне определенное количество белых бусин и с помощью них продвинуть свою фишку в настольной игре до "возрождения". Выходя из безопасного пристанища в Бездну игрок уже не мог вернуться тем же путём, он должен был преодолеть весь лабиринт и войти в пристанище с другой стороны, в противном случае он умирал и отправлялся в мертвятник. В этой Бездне колокольчиком отмечался только выход, верное направление к нему было отмечено музыкой на периферии, уже за пределами лабиринта. Локация с веревками между входом и выходом была достаточно разветвленной, лут висел прямо на веревках же. В случае если игрок нарушал правила игротехник мог снять его с веревки и увести для дополнительного испытания (б ез нарушения правил или заблудившегося тоже мог, но реже).

- Линейная простая с двусторонним движением. Применялась на Звездных войнах Миши Лебедева, и много где ещё. То же самое, что и линейная простая, но игрок в любой момент может вернуться назад и выйти из данжа. Часто используется для усложнения пути откуда-то куда-то.

- Нелинейная с шоу-румами. Применялась на игре СОГД по "Бездне голодных глаз", на игре Deus Ex Machina для Даркнета и много где ещё. Идеально подходит если хочется сделать данж с набором локаций и единым испытанием для попадания внутрь них. Лабиринт делается многосоставным, может быть больше одного входа-выхода (никогда разные вход и выход, иначе игроки проклянут ваше имя). У входа в каждую локацию есть звуковой маркер, который дает игроку понять, что можно снять очки и окунуться в ролеплей. На выходе из неё очки снова одеваются. Чтобы не портить впечатление от красивых шоу-румов техническими веревками лучше делать закрытый "предбанник", где игрок будет снимать и снова надевать очки без де-ролинга. Шоу-румы могут быть как тупиковыми, так и проходными, но они должны быть жестко отгорожены стенами от основного лабиринта.

Возможно есть и другие варианты натягивать веревки в Бездне, но эти четыре - самые базовые и распространенные. Учитывайте хорошо забытый первый вариант, когда будете планировать Бездну для своей игры.

Игротехники

Немного о применении игротехников в Бездне и то том, сколько их нужно, чтобы все остались живы. В целом игротехники согласно этой модели применяются в трёх качествах:

- Технический контроль. Они натянут провисшую веревку, повесят на опустевшие веревки/разложат по шоу-румам лут, расскажут игрокам о правилах на входе и будут контролировать пропускную способность вашего данжа количеством очков, оставленных для игроков на входе. Необходимая численность зависит от размеров игры и проходимости данжа, так например на Звездных войнах на 40-50 человек с этим тяжело справлялись двое и легко - трое (при учете скользящих смен и 24-часового режима работы). Для сравнения, на Deus Ex в пик активности игроков не справлялись шестеро единовременно, при учёте того, что данж закрывался с 4 утра до 11 часов дня. Оптимально и средне - 2-3 человека на 50 игроков, присутствующих НА ИГРЕ. Мерить число техов по примерно ожидаемой проходимости локации - бессмысленно.

- Именные /костюмированные неписи. Они проведут нарушителю испытание боем или загадками. Они будут орками, программами информационного контроля, духами предков и чертями в ступе (поправка, в шоу-руме). Обобщая: это те нпс, которые отвечают за сюжет и прямое взаимодействие с персонажами игроков. Их количество напрямую зависит от сюжетных задач вашего данжа, но если вы хотите непрерывной игры (24/3/5 и так далее в зависимости от длительности игры) лучше позаботиться о том, чтобы у крутого духа-хранителя был сменщик, который поиграет игроков пока первый актёр спит.

- Сопровождение по веревкам. Во многом смежны с техническим контролем. Следят, чтобы игрок не споткнулся о ветку и не пропорол себе ногу. За тем, чтобы игроки не перекрикивались друг с другом с разных концов данжа, не отцеплялись от веревок и вообще соблюдали правила. Заодно могут подсказать дорогу заблудившимся, поиграть тех, кто наворачивает пятый круг и уже скучает, добавить ОБВМ-а и быстро изменить архитектуру лабиринта, если две группы игроков вот-вот готовы столкнуться друг с другом. Одновременно могут являться младшими нпс, взаимодействующими не только с игроком, но и с персонажем. Пример: дух местности, готовый подсказать дорогу в обмен на историю из жизни, рассказанную тихим шепотом. Если совмещать их с техническим контролем, то численность таких техов должна суммарно становиться 4-5 человек на 50 игроков. Если эти две группы работают по отдельности, значение то же 2-3. Ими так же могут быть не задействованные сию секунду именные и костюмированные неписи, но тут есть 2 поправки - на цейтнот и на узнаваемость голоса.

Краткое резюме

В общем и целом - Бездна отличная универсальная модель для создания препятствия игроку, желающему лута/пройти из пункта А в пункт Б/попасть в мифический пункт С с блекджеком и Мормегилями.

Плюсы:

- Простота исполнения

- Дешевизна модели

- Воздействие на основные инстинкты путём депривации. Дезориентация игрока.

- Отсутствие необходимости тратиться на много крутого антуража (если не шоу-румы)

- Подходит как для обычных, так и для коммерческих ролевых игр

Минусы:

- Распространенность на данный момент (многие игроки воспринимают её не как "ВАУ!", а как "что, опять?!")

- Игротехоёмкость

- Необходимость хорошего антуража в шоу-румы (в случае их наличия)

- Высокая игротехоёмкость! - по собственному опыту, лучше пригласите больше игротехников, чем меньше.

 

Ветер Дарко, 2017 год.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-02-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: