Способ 2. Лоскутное моделирование на основе модификатора Surface




Создание персонажей

Способ 1. Каркасное моделирование с последующим сглаживанием

Подходит для моделирования мягких игрушек и мультяшных персонажей. И для других неживых предметов.

1. Cоздайте прямоугольный блок на (0,0,0) размером (20,20,60). Установите количество вертикальных сегментов 3. Конвертируйте его в Editable Mesh.

2. Добавьте модификатор MeshSmooth. Можно (но не обязательно) применить еще один модификатор MeshSmooth. В стеке модификаторов перейдите на уровень Editable Mesh. Нажмите иконку Toggle end result on-off под тем же окном.

3. Выберите уровень редактирования Vertex и, изменяя положение точек, придайте объекту нужную форму.

4. Выберите уровень редактирования Edge, выберите среднюю грань на мордочке и, с помощью команды Chamfer сделать новый полигон.

5. Выберите уровень редактирования Vertex и командой Chamfer сделайте новые полигоны в области передних ласт.

6. В несколько приемов выдавите задний полигон, чтобы опять-таки добавить новые и придайте туловищу нужную форму.

7. Выдавить боковые полигоны для задних ласт и придать им плоскую форму.

 

 

8. Теми же приемами оформить нос и глазницы. Можно двигать вершины, чтобы придать нужную форму полигонам.

 

9. Вставьте глазки из сфер.

 


Способ 2. Лоскутное моделирование на основе модификатора Surface

1.Создаем ногу. Начертите при помощи объекта Line контур ноги в проекции Left. Этот контур будет для нас подсказкой при рисовании ноги.

 

2.В проекции Top начертите окружность Circle и масштабированием подгоните ее диаметр под диаметр "ноги" в самой верхней точке.

3.Копируем окружность вниз и в поле Number of copies вводим 15.

4.Теперь при помощи Move, Rotate и Scale размещаем окружности по всей длине ноги.

 

5.Если полукругов не хватает, делайте ещё копии. Самый последний полукруг, находящийся на самом конце ступни, уменьшите до каких-нибудь ничтожных размеров, иначе нога превратится в трубу. Удалите контур, он больше не понадобится.

6.Выделите самый первый круг, конвертируйте его в Editable Spline и командой Attach последовательно соединяем все созданные окружности. Не забудьте последний маленький круг.

7.Применяем модификатор Cross Section, в параметрах которого устанавливаем Smooth.

8.Применяем модификатор Surface и получаем поверхность.

 

9.Таким же образом создайте туловище и руки.

 

Чтобы создать голову воспользуемся 1 способом, поскольку он намного проще.

 

1. Создать сферу: 12 сегментов без сглаживания.

2. Примените Edit Mesh.

3. Для глаз выделяем два соответствующих полигона и с помощью Extrude вдавливаем их

4. Теперь заготовка для носа. Выделяем два полигона между глазами и выдавливаем. Две верхние точки возвращаем на место и объединяем с соответсвующими точками основания носа (Weld). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид.

 

5. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.

6. Ноздри выдавливаются в 2 приема из боковых поверхностей носа, как показано справа.

7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.

8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.

9. Делаем глаза. В режиме Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld)

10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо.

11. Сгладьте результат.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-01-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: