Создание персонажей
Способ 1. Каркасное моделирование с последующим сглаживанием
Подходит для моделирования мягких игрушек и мультяшных персонажей. И для других неживых предметов.
1. Cоздайте прямоугольный блок на (0,0,0) размером (20,20,60). Установите количество вертикальных сегментов 3. Конвертируйте его в Editable Mesh.
2. Добавьте модификатор MeshSmooth. Можно (но не обязательно) применить еще один модификатор MeshSmooth. В стеке модификаторов перейдите на уровень Editable Mesh. Нажмите иконку Toggle end result on-off под тем же окном.
3. Выберите уровень редактирования Vertex и, изменяя положение точек, придайте объекту нужную форму.
4. Выберите уровень редактирования Edge, выберите среднюю грань на мордочке и, с помощью команды Chamfer сделать новый полигон.
5. Выберите уровень редактирования Vertex и командой Chamfer сделайте новые полигоны в области передних ласт.
6. В несколько приемов выдавите задний полигон, чтобы опять-таки добавить новые и придайте туловищу нужную форму.
7. Выдавить боковые полигоны для задних ласт и придать им плоскую форму.
8. Теми же приемами оформить нос и глазницы. Можно двигать вершины, чтобы придать нужную форму полигонам.
9. Вставьте глазки из сфер.
Способ 2. Лоскутное моделирование на основе модификатора Surface
1.Создаем ногу. Начертите при помощи объекта Line контур ноги в проекции Left. Этот контур будет для нас подсказкой при рисовании ноги.
2.В проекции Top начертите окружность Circle и масштабированием подгоните ее диаметр под диаметр "ноги" в самой верхней точке.
3.Копируем окружность вниз и в поле Number of copies вводим 15.
4.Теперь при помощи Move, Rotate и Scale размещаем окружности по всей длине ноги.
|
5.Если полукругов не хватает, делайте ещё копии. Самый последний полукруг, находящийся на самом конце ступни, уменьшите до каких-нибудь ничтожных размеров, иначе нога превратится в трубу. Удалите контур, он больше не понадобится.
6.Выделите самый первый круг, конвертируйте его в Editable Spline и командой Attach последовательно соединяем все созданные окружности. Не забудьте последний маленький круг.
7.Применяем модификатор Cross Section, в параметрах которого устанавливаем Smooth.
8.Применяем модификатор Surface и получаем поверхность.
9.Таким же образом создайте туловище и руки.
Чтобы создать голову воспользуемся 1 способом, поскольку он намного проще.
1. Создать сферу: 12 сегментов без сглаживания.
2. Примените Edit Mesh.
3. Для глаз выделяем два соответствующих полигона и с помощью Extrude вдавливаем их
4. Теперь заготовка для носа. Выделяем два полигона между глазами и выдавливаем. Две верхние точки возвращаем на место и объединяем с соответсвующими точками основания носа (Weld). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид.
5. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.
6. Ноздри выдавливаются в 2 приема из боковых поверхностей носа, как показано справа.
7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.
|
8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.
9. Делаем глаза. В режиме Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld)
10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо.
11. Сгладьте результат.