Режим эпической кампании




3.1. Кампания заключается в серии последовательных игр против каждого из 14 Древних. В серию засчитываются только победные игры (прогресс сохраняется только после побед). Проигранные партии не прерывают кампанию, все события в них не засчитываются (считаются за мрачные видения одного из вариантов будущего). Но после 3-х поражений подряд одному Древнему кампания проиграна (мир обречён!)

3.2. Перед началом кампании выберите Древнего для первой игры. Древний для каждой последующей игры должен быть выбран при подготовке к предыдущей. Побеждённые Древние больше не выбираются.

3.3. Все побеждённые, сожранные и погибшие (в том числе в прелюдиях, таких как Призрак из прошлого или Шпион среди нас) сыщики больше не участвуют в кампании.

3.4. Номинальное количество игроков в каждой из партий должно быть одинаковым. Если в начале очередной партии для игрока не осталось свободного сыщика на выбор, то он выбывает из кампании. Оставшиеся игроки могут продолжить кампанию, но все игровые эффекты, зависящие от числа игроков, будут учитывать выбывшего таким образом игрока.

3.5. Выбираются одновременно 3 прелюдии. Первая соответствует текущему Древнему, вторая Древнему из следующей игры, а третья выбирается случайным образом из прелюдий, которые не соответствует ни одному из 14 Древних. В последующих играх эта случайно выбранная прелюдия больше не используется. В последней игре кампании выбираются 2 случайные прелюдии и 1 прелюдия текущего древнего.

Азатот – Начало конца Сизигия – Парад светил
Ктулху – Зов Ктулху Абхот – Эпидемия
Шуб-Ниггурат – Нечестивые близнецы чёрной козы Нефрен-Ка – Под пирамидами
Йог-Сотот – Данвичский ужас Хастур – Король в жёлтом
Йиг –смотри пункт 3.6 Атлач-Нача – Паутина между мирами
Старцы – Пророк из Антарктиды Гипнос – Сны об ином мире
Итакуа – Слухи с севера Шудде-Мьелл – Апокалипсис грядёт

3.6. В качестве прелюдии Йига используется неизданная прелюдия Отец Змей (Father of Serpents) из дополнения Маски Ньярлатхотепа:

3.7. В конце выигранной партии подсчитайте победные очки. Если победный счётменьше 0, то в играх против следующего Древнего после завершения подготовки снизьте безысходность на 1.

3.8. Все сыщики, которые выжили после победы над Древним, могут на выбор отложить 1 принадлежащий им игровой элемент из списка:

v 1 актив (в том числе уникальный) безделушка, вещь, задача или союзник;

v 1 состояние;

v 1 заклинание;

v 1 жетон улучшения +1 (жетон +2 считается за два жетона +1);

v 1 билет;

v 1 улика;

v 1 жетон собранности.

Артефакт не может быть отложен. Если на отложенном элементе-карте имелись свои жетоны, то сбросьте их все. Далее запишите в лист прогресса имена выживших сыщиков и название отложенных ими элементов (информация с оборота двусторонних карт не сохраняется).


3.9. На 3 этапе подготовки к игре (Выберите и разместите сыщиков) игроки могут выбрать как новых, так и выживших в предыдущих партиях сыщиков. После 4 этапа подготовки к игре (Получите стартовое имущество), выжившие сыщики дополнительно получают отложенные ими в последний раз элементы (но только при условии их доступности).

3.10. Если прелюдия (к примеру, Призрак из Прошлого) предписывает выбрать лист случайного сыщика, то в первую очередь случайный выбор необходимо сделать среди выживших в предыдущих партиях сыщиков. Затем, если эта прелюдия предписывает взять/отложить стартовое имущество этого сыщика, то добавьте к этому имуществу отложенный им в последний раз элемент. Если выживших сыщиков не осталось, то выбор листа производится среди всех доступных сыщиков.
Если после разыгрывания всех эффектов прелюдии число доступных сыщиков осталось бы меньше, чем число оставшихся в партии игроков, то больше не используйте эту прелюдию. Разыграйте вместо этой прелюдии другую случайную доступную прелюдию.

3.11. В первой игре против каждого из Древних используйте правило стартового слуха.

3.12. Во всех остальных отношениях партии не зависят друг от друга.

3.13. Пример листа прогресса кампании с итогами партий:

Древний Случайная прелюдия Выжившие сыщики
  Ктулху Лили Чен Сайлас Марш Лео Андерсон  
Поражения Шпион среди нас Ж. Знание +1 А. Кроличья лапка С. Ускоренное обучение  
X X  
Дата победы Счёт Погибшие сыщики      
09.05.1945 -1 Чарли Кейн Триш Скарборо      
Древний Случайная прелюдия Выжившие сыщики
  Азатот        
Поражения          
X    
Дата победы Счёт Погибшие сыщики      
             

Ø В этом примере было сыграно 4 игры в 2 раундах: против Ктулху (поражение); против Ктулху (поражение); против Ктулху (победа); против Азатота (поражение).

Ø Перед подготовкой к очередной игре против Азатота необходимо выбрать Древнего для третьего раунда, и это не обязательно будет тот же Древний, что был выбран при прошлом поражении.

Ø Прелюдия Шпион среди нас больше не используется.

Ø Стартовый слух в текущей партии не разыгрывается, но он использовался в прошлой проигранной партии.

Ø Счёт предыдущего победного раунда меньше 0, следовательно после завершения подготовки снизьте уровень безысходности на 1.

Ø Игроки могут выбрать любого сыщика, кроме Чарли Кейна и Триш Скарборо. Как обычно, все выбранные сыщики начинают в своих стартовых локациях, со стартовым имуществом, здоровьем и рассудком. Пусть будут выбраны Лили Чен, Сайлас Марш, Лео Андерсон и Урсула Даунс.

Ø После того как все сыщики получили стартовое имущество, Лили Чен улучшает знание на +1. Использовав свою вторую способность, Лили Чен улучшает знание сразу до +2.

Ø Сайлас Марш не получает Кроличью лапку, так как ей уже владеет Лили Чен.

Ø Лео Андерсон получает одну из случайных копий состояния Ускоренное обучение, но это не позволяет ему сразу взять дополнительный талант (правило 2.1).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-09-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: