Комплект игры
Колода корованщика – 27 карт помощников
Жетон игрока – 9 шт. с уникальным изображением
Колода конкурента – 9 шт. по 4 карт в каждой, каждая колода с уникальной рубашкой, соответствующей жетону игрока
Жетон коров (валюта в игре) – 90 шт.
Подготовка к игре
Пусть N – количество игроков (от 3 до 9).
Каждый игрок выбирает себе жетон игрока и соответствующую колоду конкурента (с тем же символом, что и на жетоне) из 4 карт (2 карты пустые и 2 карты с засадой).
Каждый игрок получает по N+1 жетонов коров в начале игры.
Выбирается первый игрок любым удобным способом (он будет первым вести свой корован, далее право вести корован передается против часовой стрелки). Он перемешивает колоду караванщика, вытягивает из нее N-1 карт помощников себе в руку, остальные убирает в сторону. Это игрок-корованщик. Остальные игроки-конкуренты.
Описание раунда игры
Фаза 1 – Планирование засад
Все игроки-конкуренты в порядке по часовой стрелке, начиная с сидящего по левую руку от игрока-корованщика выкладывают по 3 своих карты в ряд рубашкой вверх одну над другой (одна карта остается на руках у каждого). Каждый следующий игрок перед тем, как выкладывать свои карты, выбирает и смотрит одну из карт, которые уже есть на столе, и кладет обратно на место. Таким образом, первый игрок-конкурент не знает никаких карт, кроме своих, а карты последнего ряда известны только последнему игроку-конкуренту и более никому.
Пример раскладки на 5 игроков на рисунке ниже.
Фаза 2 – Путешествие корована
Игрок-корованщик должен последовательно вскрыть по 1 карте конкурентов из каждого ряда на столе (по 1 карте каждого символа). Если вскрывается карта «Пусто», то корован просто идет дальше, корованщик переходит к следующему ряду карт. Если вскрывается карта «Засада», то корованщик должен отдать хозяину засады 2 или 3 коровы в зависимости от того, какая карта на руках осталась у игрока-конкурента (теперь ее можно показать). Если на руках осталась засада (то есть игрок-конкурент выложил только 1 карту засады на стол), то отдать нужно 3 коровы. Иначе – 2.
|
В процессе «путешествия» игрок-корованщик может в любой момент сыграть и применить эффекты карты помощников из своей руки (чтобы спастись из попадания в засаду, либо получить информацию о возможном дальнейшем маршруте), карта при этом возвращается обратно в колоду корованщика.
Алгоритм одного шага «путешествия» – вскрытия карты в ряду (до или после каждого пункта можно сыграть карты помощников):
1. Корованщик кладет свой жетон на выбранную карту на столе для перемещения.
2. Если карта уже была открыта, то алгоритм заканчивается (корованщик выполняет действия, связанные с открытой картой и переходит к следующему шагу).
3. Если карта закрыта, корованщик может проследить за реакцией других игроков на свой выбор, либо сыграть карты помощников из руки, чтобы прояснить ситуацию на поле.
4. Корованщик в рамках одного «шага путешествия» имеет только 1 шанс передумать и переместить жетон на другую карту в этом же ряду.
5. Корованщик вскрывает карту под жетоном.
«Путешествие» заканчивается тогда, когда игрок-корованщик либо потерял всех коров в процессе «путешествия», либо прошел по всем рядам конкурентов своим жетоном-корованом – и у него все еще остались коровы. В последнем случае корованщик получает по 1 корове с каждого игрока-конкурента (при наличии).
|
По окончанию путешествия, все игроки-конкуренты забирают свои карты обратно себе на руки, неиспользованные карты помощников возвращаются в колоду корованщика, колода перемешивается и передается игроку, сидящему справа (против часовой стрелки), теперь он будет корованщиком. После этого начинается новый раунд.
Примечание: во время этой фазы не запрещается обмен информацией между игроками (в том числе и дезинформации) за рамками действия карт помощников (возможно, один из конкурентов хочет насолить другому конкуренту и слить информацию и т.п.).
Условие окончания и победы
Игра заканчивается тогда, когда каждый игрок по одному разу побыл корованщиком. Но возможно и продолжение игры еще на один или несколько кругов. Победителем считается тот игрок, у которого по окончанию игры остается больше всего коров. В случае равного количества коров – победила дружба.