При наличии на боевом поле укрытий можно ими воспользоваться, чтобы не попасть под обстрел вражеских лучников.




При стрельбе из лука или арбалета на ходу -2 на успешное попадание.

7. «Прорыв» - приём который могут осуществлять только персонажи с характеристикой «скорость». Этот приём позволяет резко сократить расстояние до цели и нанести мощнейший удар противнику (2Х урона). Шанс на успешное сокращение расстояния от 2 до 5. Шанс на успешное проведение атаки 2-4.

 

8. «Массовый прорыв» - приём который могут осуществить только персонажи с характеристикой «сила». Этот приём позволяет мощнейшим столкновением прорвать строй врагов неорганизованной армии и при этом убить 10 из них. Шанс на успешный прорыв строя 2-5. Шанс на успешное уничтожение 2-4. При выпадении во время второго броска 4-6 противники не получают урон, но падают на землю и один ход 10 юнитов от вражеского войска не учитывается в нападении, так как недееспособно. Данный прием работает только с противниками, которые находятся в составе неорганизованной армии. Противники, разрозненно вступившие в бой, игнорируют данный прием. Если у армии противника есть показатель «Организованность», то массовый прорыв невозможен. При попытке провести этот приём, персонаж попытавшийся прорвать строй получит урон 25% от его исходного HP.

9. В бою Вы можете нанести «точный удар» по слабому месту противника. Шанс нанести такой удар 2-4. У персонажа с характеристикой «точность» шанс +1. «Точный удар» можно выполнять только рукопашным оружием. Вы должны находиться рядом с противником для выполнения этого приёма. При выполнении игрок должен назвать то место куда хочет ударить, и почему он считает именно это место уязвимым (Визуал). Урон от приёма 4Х. При повторном броске можно наложить на противника дополнительный негативный эффект (кровотечение (1), боль (2), перелом (3), оглушение (4), разрез (5) (решается броском кубика. Если выпало 6, негативный эффект не накладывается).

 

10. Если у Вашего персонажа есть щит Вы можете им заблокировать атаку врага. Во время выполнения «блокировки» учитываются несколько факторов. Выбивание оружия из рук противника, выведение противника из равновесия, оглушение противника. Во время «блокировки» кидается один кубик (в цифровой версии учитывается бросок первого кубика).

- При выпадении 1 – выбивание оружия из рук противника (ему нужно потратить ход чтобы взять оружие в руки).

- При выпадении 2 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит), и Ваш щит повреждается.

- При выпадении 3 – выведение противника из равновесия (ему нужно потратить ход на то чтобы встать).

- При выпадении 2 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит), и Ваш щит повреждается.

- При выпадении 5 – оглушение противника (два хода противник недееспособен).

- При выпадении 2 – нет эффекта от блокирования (урон по Вам проходит), и Ваш щит повреждается.

11. Есть еще одна возможность защититься от входящего урона. Можно применить приём «парирование». Если у Вас нет щита, а применять «контратаку» не считаете целесообразным, можете защититься при помощи своего же оружия. Стандартный шанс на выполнение «парирования» 2-7. Однако, этот шанс меняется в положительную либо отрицательную сторону при условии наличия определенных характеристик у Вас или противника. Если у противника есть одна или несколько из характеристик: «сила», «скорость», «точность», Ваши шансы падают на 2. Этот эффект суммируется если у противника есть несколько из этих характеристик, вплоть до критического шанса 2 на выполнение «парирования». Если же одна из этих характеристик есть у Вас, то шансы на успех повышаются на 2. Эффект так же суммируется. При неудачном выполнении приёма, урон который противник наносил Вам, проходит, но не увеличивается.

12. «Блоки», «контратаки», «парирования» (далее защитные приёмы) можно применять только после того как противник бросил кубики на удар. Если попадание зафиксировано, то можете проводить защитный приём.

13. «Комбинация ударов» может проводиться в близком контакте с противником. Шансы на выполнение 2-4 на каждый удар комбинации. Количество ударов ограничено 10. Во время применения этого приема игрок обязан описать подробно свои действия для понимания ведущим и другими игроками, слаженности его комбинации (Визуал).

________________________________

Выполнение комбинации ударов возможно только при достижении 10 уровня владения тем оружием, которым Вы пробуете провести комбинацию.

________________________________

 

Массовые сражения

Массовые сражения — это отдельная очень обширная тема для обсуждения. Dominus De Inferno подразумевает сражение огромных армий. Поэтому для массовых сражений есть своя собственная отдельная система игровых расчётов.

 

- Перед боем проводится подготовка. Она включает в себя построение в три линии обеих армий (Front, Mid, Back).

 

 

- Пространство между армиями (neutral) остается нетронутым и равняется по расстоянию, минимум 2 глобальным ходам, как и все остальные линии. В итоге вся армия в три линии и нейтральную линию занимает 8 очков дальности. Соответственно для выстрела по третьей линии противника ваш дальнобойный юнит должен стрелять на 14 очков. При этом необходимо учитывать, что противник может отступить и количество очков для нанесения урона может увеличиться.

 

- Отступление может производиться только после начала боя и в расстановку сил не входит.

 

- Количество подразделений в армии может разниться от 2 до 12.

 

- Расстановка на линиях может быть произвольной.

- Все дистанционно атакующие подразделения имеют определенную дальность в массовых сражениях. Этот показатель обозначен как MDS (Massive Distance Shot). При стрельбе с возвышенности MDS увеличивается на 2, урон остается неизменным.

 

Как происходит бой?

1. После построения, армия определяется с основным командиром (генералом) и побочными командирами (командирами подразделений). Каждый командир даёт определенные преимущества своей армии в бою. Командирами могут быть либо игроки, либо уникальные персонажи (параметр Unique в листе персонажа).

 

- Генерал дает преимущества всей армии.

- Командиры подразделений дают преимущества только своему подразделению.

 

Всем подразделениям, построившимся на поле боя, присваиваются номера (от 2 до 12). Во время атаки большого количества разных войск происходит бросок кубиков и выпавшее число показывает на какой отряд идет нападение. Количество отрядов, принявших урон от атаки может достигать 4. Для расчёта урона нужно кинуть один кубик:

 

I – 1 отряд

II – 1 отряд

III – 2 отряда

IV – 2 отряда

V – 3 отряда

VI – 4 отряда

- Если дистанционная атака направляется на противника, который находится в укрытии, то урон по нему не проходит.

 

- Командиры и генерал дифференцированы от армии и могут совершать самостоятельные действия, при этом их бусты для воинов не теряются.

 

- Подразделения формируются в зависимости от своего типа. В одном подразделении не могут находиться скелеты и вампиры. (ПРИМЕР) Скелеты — это подразделение 1, а вампиры — это подразделение 2.

 

ОБЩЕНИЕ

________________________________

 

Преисподняя населена огромным количеством существ. И взаимодействие с каждым из них возможно не только с помощью боя. Общение так же является одним из способов воздействия.
Данный аспект игры содержит в себе несколько факторов для понимания:
1. Общаться можно со всеми персонажами, которые встретятся на пути игрока.
2. Основной целью общения с мобами является получение информации. От способа получения зависит так же и полнота информации. За простым разговором можно получить различную информацию, как ценную, так и простою утку. Все зависит от характера моба, с которым общается игрок, а также от типа воздействия на данного игрока. Мобов можно подвергнуть различным типам воздействия: словесному, моральному, физическому, магическому.
Словесное взаимодействие является по сути разговором. Этот разговор строится между игроком и мобом, давая при этом различный результат.
Моральное воздействие можно отнести к угрозам или же простому давлению авторитетом или плохой репутацией.
Физическое воздействие можно свести к двум ярким примерам: избиение и пытки. Дальнейшие объяснения в данном подпункте излишне.
Магическое воздействие можно отнести к таким действиям, как гипноз, помешательство и т.д.

 

Игрокам стоит помнить, что при несоблюдении элементарной логики общения, шанс на успех нулевой (или близкий к нулевому, в зависимости от ситуации). Логичность ответа мобов зависит целиком от ведущего.

Моральное воздействие

________________________________

Игрок в DDI волен делать моральный выбор по своему желанию. Поэтому на мобов можно давить, как угодно. Моральное воздействие заключается в таких факторах как:

 

-шантаж

-угрозы близким или друзьям моба

-взятие близких или друзей в заложники с целью выяснения чего-либо.

 

Основываясь на этих примерах, игрок может оперировать своими демоническими качествами максимально свободно для получения необходимого результата.

 

МИРНАЯ ЖИЗНЬ

________________________________

В игре DDI есть не только война, но и мирная жизнь. Игрок волен заниматься разнообразными бытовыми делами (путешествия, торговля, ремесло, государственная деятельность, постройка собственной крепости (или крепостей) и так далее).

 

Путешествия

Во время путешествий игрок занимается в основном поиском информации о событиях, персонажах или истории преисподней. Путешествие подразумевает:

 

- Добычу и последующее использование информации

- Разведывание карты круга

- Новые связи с мобами и союзы с ними

- Поиски различных сокровищ на территории круга

- Выполнение заданий от мобов или Изначальной тьмы

 

Путешествие – это стандартный режим для большинства игроков DDI. Это режим игры с выяснением истории игрового мира, выполнением заданий, сражениями и поиском сокровищ.

 

Торговля

По мимо силы, страха или хитрости, в мире DDI определенную власть имеют деньги. Торговля, так же влияет на развитие персонажей. За счет денег можно нанимать воинов, приобретать оружие и строить свои постройки. И вот встает вопрос, как зарабатывать деньги?
В этом мире деньги можно получить множеством различных способов, но основным все же является торговля.
В данном виде деятельности стоит придерживаться некоторых правил:
- нужно учитывать, что вам нужно место где вы будете торговать. Таким местом может быть лавка, магазин или же телега бродячего торговца. Разница между торговлей в лавке/магазине подвергает игрока меньшим рискам потерять весь свой товар, в случае грабежа, или гибели игрока. В тот же момент телега стоит значительно меньше и с ее помощью вы можете охватывать значительно больший радиус торговли. При торговле в городах и населенных пунктах игроки так же должны выплачивать фиксированный налог за торговлю, на территории данных поселений.
- игрокам необходимо знать, что пользуется спросом в той или иной местности, так как от этого будет зависеть прибыль его заведения. К примеру, в поселении есть большой дефицит мяса, но в обилии продаются травы, получается, что наибольшую прибыль игрок будет получать с продажи мяса, чем с трав.
- игрокам нужно учитывать среднюю цену на тот или иной товар, так как если вы выставите товар с гораздо меньшей ценой, чем вы закупали его, то непременно вы понесете убытки. Но если вы слишком завысите цену на товар, то от вас уйдут покупатели.
- в последствии, если вы построили лавку/магазин, то вы сможете нанимать к себе рабочих, которые будут торговать вместо вас. Нанять сотрудника можно будет только в строго определенных заведениях. К примеру, в "Крепости Мантикоры" вы сможете обратиться в "Чудовищный наемщик". Каждый наемный рабочий, повышает свою квалификацию и уровень работы с клиентами. Так же сотрудники могут и воровать из торговой лавки.


КТ – количество товара
ЦТ – цена товара
ВМ – выгодность места (от 1 до 5)
ВТ – востребованность товара (от 1 до 5)
КТ*ЦТ = общая прибыль
В*М = кол-во туров
Р - рабочий (3 уровня)

 

низкий уровень ворует 60%
средний ворует 30%
высокий ворует 0%)

 

Игрок может воспользоваться «крепостью мантикоры» как неплохим стартовым местом для начала своей торговли.

В крепости есть здание «Чудовищного наёмщика» которое позволит найти себе работников разной квалификации.

Процесс торговли делится на два типа: «Стационарный» и «Кочевой».

Стационарный тип торговли подразумевает меньшие риски в плане финансов, меньшие риски в плане безопасности, меньший интерес от торговли, больший доход, большие затраты. Процесс происходит следующим образом (на примере «крепости мантикоры»):

- открываем стационарную лавку (предварительно купив её)

- платим налог наместнику за ведение торговли на территории крепости (зависит от отношения к персонажу игрока)

- выясняем какой товар будет пользоваться спросом в крепости

- закупаем или производим этот товар

- начинаем продажу, лично работая в лавке

- зарабатываем капитал

- идем в «Чудовищный наемщик» и выбираем дешевого сотрудника

- даем ему задачу торговать (не забываем, что он будет требовать зарплату)

- периодически приходим в лавку проверить как он работает (дешевые сотрудники не являются самыми честными в преисподней)

- периодически приходим в лавку чтобы забрать прибыль

- и снова периодически приходим в лавку чтобы повысить квалификацию работника

 

Стоит учитывать тот факт, что у каждого работка свой показатель устойчивости. Если вы будете слишком сильно на него давить, он уволится.

Стоимость лавок разнится от 500 монет до 10000000 монет. Вы можете дать своей лавке уникальное название и нарисовать её изображение.

 

Классификация торговых

Лавок

 

1. Маленькая лавочка (500 монет). Вмещает в себя 100 единиц товара и мало привлекает покупателей.

 

2. Средняя лавка (10000 монет) вмещает в себя 500 единиц товара. Привлекает покупателей значительно лучше, чем предыдущая. Можно достраивать и улучшать для увеличения коэффициента привлечения покупателей.

3. Большая лавка (200000 монет). Маленький магазинчик, который вмещает в себя 50000 единиц товара и хорошо привлекает покупателей. Можно достраивать и улучшать для увеличения коэффициента привлечения покупателей.

 

4. Магазин (5000000 монет). Вмещает в себя 100000 единиц товара и прекрасно подходит для уничтожения торговли конкурентов. Все покупатели точно придут к вам. Можно достраивать и улучшать для увеличения коэффициента привлечения покупателей. (отсутствует на 1, 2, 5 кругах)

 

5. Большой магазин (8000000 монет). Вмещает в себя 1000000 единиц товара. Покупатели будут выстраиваться в очередь чтобы посетить ваш магазин. (отсутствует на 1, 2, 5 кругах)

 

Рандомизация действий

 

Рандомизация действий в игре DDI является основным двигателем игрового процесса.

Для чего же необходимы случайные события?

- Прежде всего в определенные моменты игры, игровые действия прерываются бездействием. В эти моменты ведущий обязан создавать на ходу случайное действие для оживление игрового процесса.

- Некоторые игроки, запутавшись в игровом процессе DDI могут потерять интерес к игре. Одна из обязанностей ведущего сохранять интерес игроков к DDI. В таком случае ведущему могут помочь случайные события.

 

Случайный квест состоит из трёх простых частей.

 

1. Вступление. Описание ключевого события, действия, персонажа

2. Кульминационная часть. Совершение определенных действий с ключевым объектом.

3. Развязка с различными исходами. Завершение квеста с несколькими вариантами решения поставленной задачи.

 

Разберем простой пример

________________________________

Ночью в город гоблинов приходит израненный стражник, который нес караул недалеко от города. Он падает весь в крови прямо перед игроками (или перед одним из игроков).

Это было вступление. Тут мы описываем ключевого персонажа, запускающего выполнение квеста. Он задает интригу и игрокам становится интересно, кто это такой и что с ним случилось.

Игроки могут не обратить внимания на умирающего гоблина. Таким образом они игнорируют квест и ведущий не тратит время на дальнейшую проработку идеи.

Разберем случай, когда игроки решили помочь стражнику.

Игроки помогают стражнику и узнают от него, что на него напала какая-то неизвестная тварь и уничтожила весь караул кроме него. Ранее никто никогда таких тут не видел. Король гоблинов требует от подчиненных расследовать нападение, и игроки могут к расследованию присоединиться. Игроки осматривают место нападения и находят там только следы гоблинов и изуродованные трупы.

Ведущий напоминает игрокам, что выживший стражник очень пострадал и маловероятно, что именно он является виновником сложившейся ситуации.

Далее расследование приводит игроков к тому, что именно стражник убил своих собратьев. Но сделал это неосознанно. Дело в том, что над этим гоблином довлеет проклятие, которое превращает его в дикую и неуправляемую тварь.

На этом этапе игроки могут принять решение его убить пока он не превратился снова, а могут принять решение избавить стражника от проклятия.

При первом варианте начнется бой и, если игроки будут побеждать, гоблин превратится, и бой очень усложнится. Но в случае победы, игроки смогут забрать сердце проклятого которое поможет им в изготовлении зелий. Однако, надо учитывать тот факт, что игроки убили стражника города гоблинов и король этому не обрадуется.

При втором варианте игрокам придется искать пути решения проблемы, но в итоге они получат очень сильного союзника в виде проклятого который может контролировать себя и плюс смогут наладить отношения с королем за счет сфальсифицированных улик против какой-либо местной твари, а гоблин может все списать свое описание твари на страх и скорость происходящего.

Кульминация окончена квест пройден и игроки сталкиваются с заключением квеста

По итогам король награждает игроков и стражника. Стражник становится для игроков другом.

________________________________

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: