Женщины-кошки будут пытаться силой или уговорами увести всех в город.




О мире. Вступление для игроков.

Страна, в которой живете вы, суровые мужчины, не отличается благосклонностью, только сильные духом и телом смогли обустроить и приспособить эти ледяные горы для своей жизни. Тут нет места для изнеженных теплом и достатком, но, тем не менее, это ваш дом, ваша родина.

Вы, пожалуй, единственный оплот мужественности на этом материке, сотканном из матриархальных стран. Вас окружают женщины-воины страны Карания с востока, утонченные и хитрые женщины-красавицы южной страны Акния, а с юго-запада через великое озеро Божественное Око простирается государство женщин-колдуний Сарания. Все эти страны разделяют опасные ущелья, гиблые болота, непролазные горы и, конечно же, воины, рьяно охраняющие свои границы. Ежегодно женщины соседних стран встречаются с мужчинами для совершения особого ритуала, чтобы на следующий год во время ритуала принести мужчинам детей-мальчиков и совершить новый ритуал. Девочек женщины оставляют себе.

 

На севере материка расположены опасные лавовые горы и вулкан Огненная Топь.

Некоторое время назад волхвы донесли вашему правителю, что Боги разгневались и ниспослали на материк страшную кару. Астрономы и астрологи зафиксировали страшное знамение, кровавая звезда пала с небес, это Боги отправили своих Огненных Рыцарей, чтобы наказать всех людей за междоусобные войны. После этих событий небо на северо-востоке окрасилось в багряный цвет.
Но это не все. Возможно, вам и не пришлось бы собираться в этот опасный путь, если бы не нашествие ужасных существ, летающих ящеров, уничтожающих все на своем пути, разлетающихся с лавовых гор по всему материку. Один из них сжег целое поселение. Медлить больше нельзя, нужно выяснить, откуда прибывают чудовища, и нейтрализовать опасность, которая грозит вашей стране. Правитель созвал самых смелых мужчин, желающих оказалось много, но посоветовавшись со своими астрологами, он избрал вас для этой миссии. Ваше Братство должно спасти страну от ужасной напасти.

 

Добраться до лавовых гор напрямик не удастся, вас разделяет огромное бездонное ущелье, с запада высится Небесный Хребет, перейти который нет никакой возможности, он всегда существовал, чтобы защитить страну от нападения. Кратчайший путь лежит на юг, а затем через страну джунглей Каранию на север.

 

Далее игроки создают персонажей по буклетам и отправляются в свой путь к особой цели.


Локация 1. Страна Карания:

Джунгли. Свойство духота: в металлических доспехах – истощены к концу дня. Потратить 1 запас заплечного мешка или потерять половину ОЗ.

Свойство лихорадка: без доспехов подхватывают кожную лихорадку - +ТЕЛ. Успех – здоров, частичный успех – чесотка – состояние отравлен, провал – лихорадка – отравлен и не восстанавливает ОЗ на отдыхе.

Погода1: ливень,

Погода2: после ливня сыро, скользко – куча насекомых,

Погода3: солнце, влажно, но насекомых пока нет.

Описание:

Вы продвигаетесь все дальше в чащу леса, солнечный свет еле достигает земли, от зелени вокруг поначалу болят глаза, но потом привыкают, а зря. Ветка с листьями, которую вы отодвигаете от своего лица, внезапно оживает, и листья быстро уползают прочь. То, что казалось неровным стволом дерева, приобретает ядовито красный оттенок с желтыми пятнами и начинает опасно набухать и пульсировать. Под ногами постоянно ощущается какое-то движение, в кронах деревьев кто-то невидимый перескакивает с ветки на ветку, по открытым участкам тела постоянно кто-то ползает, кусают насекомые, даже под одежду кто-то уже забрался, но от этого никак не избавиться, поэтому вы просто смиряетесь и перестаете пытаться кого-то вытряхнуть из одежды и без конца шлепать себя по щекам. Гул леса поглощает ваш слух, вы прислушиваетесь, пытаясь выделить отдельные звуки, и понимаете, что это и шорохи, и треск, и пение сотен птиц, и крики неведомых зверей, и капли, собирающиеся в чашеобразные листья и обрушивающиеся под тяжестью на землю. Прекрасная маленькая птица опыляет цветок, взмахивая сине-желтыми крыльями, цветок раскрывает свои лепестки и в следующую секунду захлопывает бьющуюся пташку внутри бутона. Вас не покидает ощущение, что за вами наблюдают десятки глаз.

 

Монстры и существа

Дух реки: Йемайя. Мать реки. Русалка с длинными черными волосами. Верхняя ее часть представляет собой прекрасное женское тело с великолепной грудью и нежной кожей, утонченный изгиб спины, тонкие женственные руки заканчиваются покрытыми перламутровыми, сверкающими серебром на солнце чешуйками. В руке у нее переливается самоцветами гребень, которым она расчесывает свои длинные черные волосы, глядя в серебряное зеркальце. Услышав шум, женщина испуганно оборачивается, у нее большие зеленые глаза на прекрасном лице. Если с ней заговорят, она прыгнет в воду и путники увидят рыбий хвост, она оставит гребень и зеркальце на берегу.

Тот, кто забрал ее сокровища, увидит Йе Майю во сне, она потребует вернуть ее вещи или дать ей обет верности. Она покарает лжеца, ее отражение будет ему мерещится в лицах женщин (получает состояние растерян).

Змея-торнадо: Инкаба. Змея с крыльями летучей мыши в брачный период агрессивна. Магия: может превращаться в торнадо и вызывать шторм, плюется большими потоками воды, затем пытается разорвать когтями.

Дерево-людоед: Дунак. Сочится влагой, пары которой губительны для человека, если он пробудет рядом с деревом долгое время (получает состояние отравлен).

Сова-пожиратель душ: Кикияон. Ростом с человека, запах гниющей плоти. Издает душераздирающий стон, затем пикирует сверху на человека, на сгибе крыла – ядовитые когти. Заражает человека, затем следует за ним, пока тот не умрет и высасывает его душу (получает состояние истощен).

Двурогий единорог: Абада. Встреча с беременной Абадой. Золотого цвета, рога – сверкающие прозрачные кристаллы, детеныш серебряного цвета, если прикоснуться к рогу, он обладает чудодейственными силами, излечивает болезни, проклятья, яды.

Можно рассчитывать на встречу с кайпорами, которые выкармливают жеребят

Кайпоры. Город на деревьях: обитель лесных кайпор. Темнокожие карлицы с четырьмя грудями. С неизменной трубкой во рту. Ноги повернуты пятками вперед. Руки могут превращаться в лапы любого животного. Отлично лазят по деревьям. Лысые головы с шапочками из плетеных стеблей. Защищают животных от браконьеров и охотников. Оберегают животных-матерей с детенышами и беременных.

Кайпора Найра, глава сообщества. Кайпоры не любят мужчин. Те охотятся и убивают животных в их владениях. Если их умаслить или уговорить, покажут короткую дорогу и предупредят об опасности, либо будут гнать путников вглубь леса к опасным хищникам ахани.

Ахани. Похожи на лис, но окрас как у гиен, имеют скрюченные когти, благодаря которым умеют лазить по отвесным поверхностям. Зубы настолько плотные, что не имеют десен, тепловое зрение, так что укрытие от них не спасает. Охотятся стаей, окружая врагов, затем нападают из кустов и с деревьев, на хвосте длинный обоюдоострый шип, магия: парализующий взгляд.

 

Вариант развития событий на привале после нашей первой сессии, где герои уже столкнулись с некоторыми обитателями леса:

Хранитель слышит в лесу странную тишину, остальные видят всполохи света где-то в чащезатем из леса прямо на лагерь выбегает напуганное животное и бросается, шарахнувшись от вас, прямо в воду, вы видите кровавый порез у бедра животного. Что это за зверь?

В глубине леса, когда кто-то подходит, слышат женский голос, он произносит: Уластаника-ланика-вал-макура-раахст!

За кустами уже в сумерках листвы стоит женщина внутри сложенного из камней символа, в длинном серебряном плаще. Волшебник, опиши ее, как она выглядит, ведь ты ее знаешь.

Вокруг деревья с нарисованными на них кровью знаками.

(Каждого, кто пытается пройти границу кровавых деревьев, удерживает силовое поле)

Она волшебнику: Я должна была догадаться, что ты снова решишь попытать счастья, после прошлого неудачного похода со своим отрядом. Бедные парнишки. Как? Ты не рассказал ничего своим новым друзьям? Готова поклясться, это он вас подговорил на очередную смертельную авантюру, ничему жизнь тебя не учит. Узнаю старого доброго Буревестника

Колдунья пытается узреть будущее, но ее методы более кровожадны, чем у многих других.

Умеет колдовать магический щит.

Она присоединяется или нет к их лагерю. Ночью уходит. Девушка-оруженосец Рыцаря подходит к другому сопартийцу и восхищается им, забывая о своих обязанностях.

Жеребенок Абады кричит и просит есть, ему нужно очень много молока, потому что он быстро растет, иначе слабеет, чахнет и умирает.

Утро: один из персонажей дозорных перед самым рассветом находит на берегу сверкающий гребень, если еще не было (с этих пор ему будут сниться сны).

Тот, кто забрал сокровища, увидит Йе Майю во сне, она потребует вернуть ее вещи или дать ей обет верности, если только взглянет он на другую женщину, тут же ослепнет (будет постепенно слепнуть). Ее лицо злобное и оскаленное, страшное и гневное будет ему мерещиться в любой женщине (получает состояние растерян).

Утром лагерь окружают женщины-кошки. Красивые и опасные, разной масти. Кто то сидит на дереве, кто-то верхом на пантере, тигре, ягуаре и других. Рядом с ними стоит и знакомая всем волшебница в своем серебристом плаще, она привела караниек.

Женщины-кошки будут пытаться силой или уговорами увести всех в город.

Каранийка Нейко. Молодая девушка, никогда не видела мужчин. Светлые ушки, голубые глаза, не свойственные большинству женщин племени. Добрая. Наивная, но пугливая.

Каранийка Лару. Воинственная и грозная тигрица. Считает мужчин мерзкими и отвратительными существами.

- Какое невежество, вы мужчины ничем не отличаетесь от скота… приходите в чужой дом, убиваете и угрожаете его жителям, вместо того, чтобы представиться правительнице и испросить разрешения на путешествие! Помнится, наши правители заключили соглашение о незыблемых границах. Только почему мы соблюдаем это соглашение, а вы считаете, что вы, может быть, выше всяких правил? Назовите мне хоть одну единственную причину, почему я не должна убить вас прямо здесь и сейчас на месте за нарушение законов? (шипит, потом звук распространяется вокруг и вот уже все кошки шипят)

-Успокойся, Лару, не хочешь же ты уподобиться им в их кровожадности и гордыне. Мы можем использовать эти вполне здоровые тела, по крайней мере некоторые из них, для ритуала.

- Прекратить разговоры! У нас есть четкие указания препроводить гостей к нашей королеве.

Меня зовут Нейко, я служу при дворе нашей королевы Ваарии, позвольте проводить вас в ее дворец, этого требуют законы приличия любого государства. Простите моих не слишком вежливых подруг.

 

На пути в столицу возможны еще столкновения.

 

Локация 2:

Город. Свойство патрули – угроза исходит от патрулирующих землю отрядов.

Дальнейший путь лежит через страну Карания, со столицей в городе Залмат. Страна женщин-кошек и кастрированных мужчин, которые им прислуживают. Женщины с узорами по всему телу и рисунками на лице, на голове у них аккуратные кошачьи ушки, а сзади пушистые хвосты. Белые, черные, рыжие женщины-кошки, с леопардовыми чертами или похожие на пантер. Одежда минимальная, прикрывающая подтянутые груди и бедра. Гибкие и красивые, с грозным взглядом. С луками, копьями и топориками. В носу и в ушках маленькие кольца и серьги. Мужчин незаконно проникших на территорию используют для оплодотворения, затем убивают, их детей мальчиков кастрируют.

НПС

 

Королева караниек Ваария Небесный Глаз. Одноглазая с повязкой пожилая, но в хорошей форме каранийка.

 

Каранийка Нейко. Молодая девушка, никогда не видела мужчин. Светлые ушки, голубые глаза, не свойственные большинству женщин племени. Добрая. Наивная, но пугливая.

 

Каранийка Лару. Воинственная и грозная тигрица. Считает мужчин мерзкими и отвратительными существами.

 

Прислужник Термит. Запуган и верен своим госпожам. Шпионит для них, выполняет все поручения.

 

Прислужник Угорь. Мечтает когда-нибудь вырваться отсюда, но боится идти в джунгли один.

 

Имена НПС женские: Зайла, Самина, Вакайя, Литари. Мужские: Крот, Сом, Комар.

 

Артефакты, подарки:

Волшебные Светлячки, одноразовое использование, указывают выход или короткий и безопасный путь в темноте, растягиваясь, будто светящиеся бусинки на нити в воздухе.

 

Амулет Камуфлори, один раз в день одно существо становится невидимым на 10 минут, сливаясь с пространством даже во время движения. Запахи и звуки сохраняются.

 

Кольцо Времени, один раз в день отменяет бросок и результат броска одного персонажа с возможностью сделать что-то другое.

 

Споры Желания, одноразовое использование, коробочка спор растения Ванду, при разрушении выделяет споры, которые вызывают у окружающих непреодолимое влечение к тому, кто их разбил. Действуют 10 минут.

 

Ленты Возврата, если привязать одну такую ленту особым узлом к руке, а другую к оружию, то даже выпустив оружие из руки оно вновь вернется, стоит лишь развязать ленточку с запястья. Для повторного эффекта необходимо вновь завязать ленточку.

 

Развитие

К моменту, когда герои прибудут в город, каранийки уже собрали отряд, чтобы тоже отправиться к вулкану.

Они молятся своей богине, берут ее дары. Каранийки не станут отправляться в путь вместе с мужчинами. Они либо попытаются их убить, бросить в темницу, либо отпустят, чтобы судьба решила, кто достоин достичь цели, либо еще что-то в зависимости от действий героев. Возможно, каранийки вообще не обнаружат героев, если те решат пробраться незаметно и преуспеют в этом.

 

Вариант развития событий в Карании:

Накуролесившие в джунглях герои должны пройти испытание богини караниек, чтобы те могли решить, отпустить их или нет.

Все заходят в пещеру за водопадом, из которой ведет с десяток дверей. Каждого героя провожают к своей двери, для прохождения испытания. Испытания были придуманы на ходу для каждого героя.

1. Рыцарь. Перед ним предстал его король на троне и потребовал, чтобы герой совершил убийство, он должен доказать, что долг для него дороже всего на свете, и выбрать между отцом и братом.

2. Хранитель превратился в мышь на столе, которую пытается убить молотком человек, не избежав участи быть пойманным, Хранитель понимает, что он теперь держит ту мышь, которой был сам секунду назад и волен решить ее судьбу.

3. Взломщик должен решить, остаться ли в стране караниек и продолжать плодить потомство в свое удовольствие, либо лишиться своего мужского достоинства и уйти с Братством.

4. Менестрель должен допустить ритуал убийства единственного любимого существа своим патроном Волшебником, утверждающим, что так надо.

5. Волшебник должен пожертвовать своей душой, чтобы получить то, чего он желал больше всего на этом свете, магической силы.

Персонажи идут на некоторые жертвы, кроме того, если, по мнению Богини, они не прошли испытание, она может также их наказать. Так мы лишили Хранителя способности превращаться в кого-либо крупнее собаки, и убили душу возлюбленной Менестреля, что жила в одном из встреченных в лесу существ.

 

Локация 3:

 

Руины. Свойство руин - древнее оружие получает +2 к урону. Чудовища получают +2 к урону и свойство скрытный.

Свойство мгла - нельзя дать залп.

 

Лес уже редеет, встречается больше открытых полян

Погода 1: Солнце пробивается через редкие деревья и кустарники, освещая путь.

Погода 2: Небольшой багряный туман позволяет видеть тропу, но трудно разглядеть, что вдали, опасность могла притаиться на пути.

Погода 3: Густой красный туман не позволяет видеть дальше спины своего товарища впереди, двигаться приходиться очень медленно и почти на ощупь.

 

Руины древних людей. Никто не знает, что это была за раса, ходят слухи, что они были подобны богам, что они обладали сильной магией. То, что странники и охотники за сокровищами находят в руинах этого древнего мегаполиса, почти полностью сокрытого под землей, вводят в недоумение даже самых мудрых старцев. Его называют Юдолью Богов. На поверхности земли высятся каменные колонны, лестницы с письменами на непонятном языке.

Вы замечаете какое-то движение. Если пойти за ним, то кто-то может заметить чешуйчатый хвост, ускользающий в огромную щель наверху между камнями. Если не увидеть самим, то снизу и не предположить, что там есть проход внутрь, но огромная плита-дверь заперта и имеет незаметный на первый взгляд механизм. Это похоже на хвост тех летающих тварей, ящериц, что сжигают деревни, возможно, это и есть их логово?

 

Пробираясь по скользким, поросшим мхом камням, вы погружаетесь во тьму. Если есть источник света, то вы видите огромный зал. Такое чувство, что он замер за секунду до освещения. Вы готовы поспорить, что слышали какой-то шорох и движение, но сейчас здесь абсолютно пусто.

 

Потолок полностью затянут каким-то густым то ли растением, похожим на мох, то ли тканью, позеленевшей от времени и свисает то тут, то там. Здесь тоже множество колонн, между которыми стоят перевернутые и полуразрушенные столы, повсюду разбросаны неразличимые предметы, стекло, куски металлов, покрытые грязью, пылью, паутиной и порослью. У двери лежит человеческий скелет.

 

В дальнем конце зала виднеется большой металлический стеллаж, как у кузнеца, только то, что там лежит совершенно не похоже на инструменты. Скорее на оружейную, но такого оружия вы не видели никогда.

 

Существа. В это время по колоннам вниз быстро спускается три каменных хамелеона, приобретающих то воинствующую красно-черную окраску, то сливающихся с поверхностью и практически невидимых. Огромные ящерицы помимо сильного хвоста, которым сбивают с ног, имеют также длинный язык, которым пытаются отобрать оружие, прежде чем вступят в ближний бой.

 

Они охраняют свои яйца, которые скрыты в зарослях на потолке. Они боятся света и огня.

 

Артефакты. Здесь стоят стеллажи с оружием, каждый игрок должен придумать одно высокотехнологичное оружие, предмет, броню или любой артефакт будущего, имеющий одну особую способность и один недостаток. Персонажи могут забрать эти предметы с собой.

 

Исследование зала не позволяет выяснить, кто на самом деле жил здесь, но судя по увиденному, версия о Богах кажется вполне правдоподобной.

 

Персонажи понимают, что это не то место, откуда произошло нашествие огромных ящеров.

 

Локация 4

Подножие вулкана Огненная Топь. Свойство – над пропастью, все скованы, пока не минуют лавовые реки.

Описание.

У подножия вулкана вы видите множество различных существ, кто-то из них сражается, кто-то убегает в лес, кто-то пытается организовать себе гнездо, залечивает раны или сидит рядом с погибшими сородичами. Это животные, которых вы не видели раньше, птицы с львиными головами и крыльями летучих мышей, носороги в перьях и с медвежьими лапами, самые невероятные сочетания несочетаемых животных, в первую секунду может показать, что это сон, но вы не просыпаетесь. Взрослые и детеныши, опасные и безобидные на вид. Мелкие и крупные, даже огромные ящероподобные с длинными шеями и лошадиными копытами то и дело проносятся то тут, то там. Вы понимаете, что средоточие всего этого, место откуда они должно быть выбрались, находится по ту сторону вулкана. Возможны столкновения с кем-то из этих существ.

Локация 5

Неопознанное существо

Обогнув гору, вы видите перед собой такое, чего никогда не могли бы и вообразить. И, кажется, у него есть вход, откуда выбегает очередное чудовище.

Каждый игрок одной фразой описывает, на что оно похоже или какое имеет свойство.

Мастер использует это, чтобы описать космический корабль, потерпевший крушение. Он разрушен и в некоторых местах видно ядовитую слизь и искрящиеся раны.

Войдя внутрь, персонажи видят длинный коридор. Правая стена и все, что к ней прилегало полностью разрушено, видно несколько раскуроченных ящиков, клеток, рядом валяются цепи, разбитое стекло, бурно разросшиеся неизвестные вам растения с яркими лепестками и шевелящимися бутонами.

Слева большая железная дверь, с колесом на ней. Если крутануть колесо, раздастся щелчок и гулкий звуковой сигнал, затем шипение и громкий голос, доносящийся отовсюду:

«Приветствую вас, разумные существа. Я капитан этого корабля. К сожалению, мы потерпели крушение до того, как смогли повторно исследовать вашу планету. Датчики показывают, что здесь многое изменилось, пока нас не было. К сожалению, смещение магнитных полей не позволило нам настроить верный курс и выбрать безопасную скорость. Но с вашей помощью, мне удастся отправить сигнал бедствия на мою планету, и мы попытаемся ликвидировать тот, ущерб, который, возможно, нанесли вашей экосистеме. Прошу вас, не входите в это помещение, а следуйте далее по коридору, где загорелась зеленая лампочка, и вы выйдете к капитанской каюте, где меня заблокировали взбесившиеся кабанобезьяны. Будьте осторожны, они очень опасны."

 

Загораются зеленые лампочки, указывающие путь.

 

Существа

Большая стеклянная перегородка, за которой стоит гуманоидное существо со множеством щупалец, соединяющих голову и туловище. У него есть руки и ноги, а вместо лица огромный блестящий глаз, как у мухи, со множеством переливающихся секций. Он резко поднимает руку и показывает наверх за вашей спиной. Оттуда с визгом и хрюканьем на вас прыгает огромная горилла с кабаньей мордой и двумя опасными клыками, хвост у существа покрыт мелкими крючками, позволяющими хвататься за любую поверхность. Оно пытается отнять все, что у вас есть и утащить к себе в логово под потолком.

 

Капитан указывает как открыть дверь, нужно нажать кодовый замок, затем он бежит в соседнее помещение, где все вокруг усыпано маленькими разноцветными лампочками и начинает быстро касаться их.

 

Вариант истории:

Раса пришельцев с планеты Крулон много тысяч лет назад прибыла для изучения биологических видов на эту планету. Они жили здесь довольно долго, и они восхищались биологическим многообразием этой планеты, а также особенностями живых организмов, которые изменяются, мутируют и приспосабливаются к жизни. Однако им не удалось предотвратить столкновение планеты с астероидом, но им удалось собрать на корабле множество опытных образцов растений и животных и увезти их с собой. Они боялись, что жизнь на это планете исчезнет, поэтому решили вывести как можно больше разнообразных особей, чтобы кто-то из них был достаточно приспособлен для того, чтобы пережить любые трудности. Эти опыты были настолько интересными и многообещающими, что крулонцам удалось вывести несколько видов, приспособившихся к жизни на их собственной каменистой и засушливой родине. Однако они не забыли о своем обещании вернуться и вновь населить по их мнению безжизненную планету. Однако за столь долгое время слишком многое изменилось на вашей планете, в результате чего они потерпели крушение, многие животные сбежали, многие погибли, члены экипажа также погибли. Остался только капитан который был в капитанской рубке в момент аварии и не пострадал. Однако стоило ему выйти чтобы помочь товарищам, как сначала разбушевавшиеся животные, а потом и кабанобезьяны заблокировали его в жилом отсеке.

 

Дальнейшее окончание истории рассказывают игроки, либо концовка может быть вообще другая, зависит от объема нарративных прав у игроков.


Дополнения:



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: