БОЛЕЕ ЦИВИЛИЗОВАННАЯ ЭПОХА




Создание игры

 


 

Boss Fight Books
Лос-Анджелес,
штат Калифорния bossfightbooks.com

 

Copyright © 2019 Алекс Кейн Все права защищены.

 

ISBN 13: 978-1-940535-21-0

Первое издание: 2019

 

 

Перевод:

Sightsaber (главы 1-5, 7-10)

Макс Свинец (глава 6)

 

Корректура:

Анна Охотская

 

Все изображения в русскоязычной книге взяты из открытых источников
и принадлежат их владельцам.

 

 


 

Эшли и Харрисону


ОГЛАВЛЕНИЕ

vii Предисловие автора

xv Предисловие к русскому изданию

1 Зелёный свет

7 Треск и гудение

20 Более цивилизованная эпоха

28 Система двойной звезды

44 Аналог

65 ЗО

81 Слехейрон

92 Сердце Силы

105 Гравитационная тень

120 Благодарности

 

 

122 Примечания


 

“Более тысячи поколений рыцари-джедаи были стражами мира и справедливости в Старой Республике. Пока не настали тёмные времена. Пока не появилась Империя”.

— Бен Кеноби, «Звёздные войны»

“Мы так легко принимаем то, что нам преподносят как истину, верно? Разве не забавно, что воспоминание может казаться совершенно другой реальностью? Люди, места, даже звуки и цвета могут измениться. Или же это кто-то другой изменил их”.

— ДиМА, «Fallout 4: Far Harbor»


ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА

Алекс Кейн

Если вы знакомы со «Звёздными войнами», но ещё не играли в «Star Wars: Knights of the Old Republic», вышедшую в 2003 году, вам следует знать, что в ней имеется неожиданный поворот, не уступающий тому, что был в фильме «Империя наносит ответный удар». Вероятно, это главная причина, по которой мы до сих пор говорим об этой игре, в то время как многие другие выпущенные по лицензии игры стёрлись из памяти. Она не только произвела неизгладимое впечатление, но и стала первой ролевой видеоигрой, в которой игроки могли создать своего собственного героя-джедая, сконструировать световой меч и изучать пути Силы. Её миры живы и полны тайн, персонажи великолепно прописаны, а сценарий превосходен. Я переигрывал в неё больше раз, чем в любую другую RPG до или после неё.

Даже если вы не слишком хорошо знакомы со «Звёздными войнами», вы, скорее всего, уже знаете основные моменты сюжета. Это масштабный, разбитый на эпизоды миф, снятый по образцу эпопей двадцатого века, таких как произведения Акиры Куросавы и Серджо Леоне. Он сочетает в себе научно-фантастический дух сериалов о Флэше Гордоне 1930-х годов с аллегориями реальных конфликтов, таких как Вторая мировая война и война во Вьетнаме. Сериал начался с трилогии фильмов, выпущенных между 1977 и 1983 годами — «Новая надежда», «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая», канонически пронумерованных как «Эпизоды» IV, V и VI. Сами фильмы стали островками в океане комиксов, игровых и анимированных телефильмов, романов, настольных ролевых игр, игрушек и видеоигр, которые превратили «Звёздные войны» в настоящий колосс поп-культуры.

Кроме того, с 1999 по 2005 год сценарист и режиссёр Джордж Лукас выпустил вторую трилогию игровых фильмов — приквелов под названиями «Скрытая угроза», «Атака клонов» и «Месть ситов», пронумерованных как эпизоды I, II и III. 30 октября 2012 года он продал «Lucasfilm Ltd.» и франшизу «Звёздных войн» компании «Walt Disney» за 4,05 миллиарда долларов, и сегодня о его любимой вселенной рассказывается больше новых историй, чем когда-либо. Большинство этих фильмов и связанных с ними произведений исследуют вечную борьбу между враждующими религиозными сектами (рыцарями-джедаями и лордами ситов) или между космическими империалистами и теми, кто осмеливается им противостоять. Это истории о космических волшебниках и лазерных мечах, пусть и не похожие с виду на героический эпос.

Действие «Knights of the Old Republic»происходит за четыре тысячи лет до образования Империи, показанного в «Мести ситов» — последней космической опере Лукаса. «Рыцари Старой Республики» посвящены событиям Гражданской войны джедаев, также известной как Вторая война ситов. Это та самая Старая Республика, которую Оби-Ван Кеноби (Алек Гиннесс) упоминает в оригинальном фильме 1977 года, хотя в ней и гораздо меньше «мира и справедливости». Стоит также иметь в виду, что рассказанная в игре история является частью сюжетной совокупности «Легенды» — того, что в «Lucasfilm» когда-то называли Расширенной Вселенной. Комиксы, романы и видеоигры под брендом «Легенд» никогда не были каноническими текстами в глазах Лукаса: они являются и всегда были в лучшем случае второстепенными произведениями*. «Как только Энакин Скайуокер умирает, это своего рода конец истории, — сказал Лукас в интервью. — Но есть три мира: это мой мир, который я придумал. Есть мир лицензированных произведений, это книги, комиксы, всё такое — и игры в том числе, — это их мир. А ещё есть мир фанатов».

Созданная компанией «BioWare» игра «Knights of the Old Republic», чаще сокращаемая до KotOR — это произведение, которое почти выходит за данные границы, если принимать во внимание то, как часто элементы сюжета игры и даже её главный герой появлялись в других произведениях и товарах по «Звёздным войнам». С самого начала проект задумывался как часть большой Расширенной Вселенной. Вскоре после выпуска игры соучредитель «BioWare» Рэй Музыка был настолько уверен в ней, что сказал в интервью «Edmonton Journal»: «"LucasArts" рассматривает её как часть канона "Звёздных войн", то есть как часть сюжетной линии». Официально говоря, пусть мир «Легенд» и считается устаревшим, влияние KotOR живо и здравствует.

Загадочный лорд ситов Дарт Реван, центральный персонаж игры, стал элементом фэндома «Звёздных войн» такого уровня, которого не ожидаешь от неканонических произведений. Мы часто можем видеть, как посетители фестивалей и косплееры по всему миру надевают на себя малиновую маску этого персонажа. В 2006 году онлайн-опрос, опубликованный в журнале «ToyFare», обеспечил ему место в линейке игрушек, посвященной тридцатилетию франшизы. В 2015 году, после серии опросов фанатов, «Hasbro» объявила на фестивале «Comic-Con» в Сан-Диего, что Реван вместе с занявшей второе место Сабиной Врен из телесериала «Звёздные войны: Повстанцы», шедшего на канале «Disney XD», присоединится к «Black Series», линейке шестидюймовых фигурок, выполненных с прекрасной детализацией и реалистичностью. Если вы в курсе дела, вы обнаружите влияние Ревана повсюду, в том числе и в так называемом «новом каноне», созданном Сюжетной группой «Lucasfilm» в эпоху «Disney». Как однажды сказал старший сценарист KotOR Дрю Карпишин, «Реван всегда больше принадлежал фанатам, чем мне».

И в этом заключается то, что сделало KotOR таким уникальным: Реван — это вы. Как и многие великие западные ролевые игры, KotOR начинается с создания персонажа игрока. «Персонаж игрока» — это главный герой, а также средство, с помощью которого игроки познают игровой мир: Лара Крофт — это персонаж игрока в «Tomb Raider», Марио — персонаж игрока в «Super Mario Bros.» и так далее. Во-первых, вам предоставляется возможность назвать своего героя, выбрать его пол и дать ему один из трёх возможных классов — Негодяй, Разведчик и Солдат. Я предпочитаю мужчину-разведчика, нарекая его безнадежно манерным именем вроде «Кема Джураала» или даже как-то по-скайуокерски, например, «Дэксом Старлайтером».

После успеха серии «Ultima» и «The Elder Scrolls III: Morrowind» такие разработчики, как «Bethesda», «FromSoftware» и «BioWare» предоставили игрокам максимальный контроль над своими игровыми аватарами. Способности классов и деревья навыков позволяют вам подходить к бою так, как это соответствует вашему индивидуальному стилю игры, в то время как выбор, который вы делаете во время диалогов и в других местах, может направить повествование в совершенно разные стороны.

«Я думаю, что большинство из них играли за Светлую сторону, а затем, во время второго прохождения, многие из них пробовали Тёмную сторону, — сказал Музыка осенью 2003 года. — Это как если бы вы хотели быть Люком Скайуокером в первый раз, а затем Вейдером во второй раз. Некоторые люди играли смешанным стилем, [но] как только вы начинаете играть за Тёмную сторону, это становится очень заманчиво. Я обнаружил, что это само по себе было похоже на метаигру — когда пытаешься получить все очки Тёмной стороны, которые только можешь. Как будто хочешь стать настолько «тёмным», насколько это вообще возможно, и посмотреть, как всё это отразится на твоём лице. И к концу игры оно всё становилось серым, покрытым венами и всё такое». Он сказал другому интервьюеру: «Мы шутили промеж собой, что это почти как получить две игры в одной коробке».

Итак, в «Knights of the Old Republic» персонаж игрока — это тот, кем вы хотите его видеть, и это для игрока глубоко личный опыт.

Но изумление от потери контроля над этим персонажем — когда вы узнаёте, что тот герой, в облике которого вы совершали подвиги по всему Внешнему Кольцу, на самом деле сит и военный преступник, — и делает KotOR такой замечательной игрой. Оказывается, вы когда-то были самым страшным воином галактики, падшим джедаем, перешедшим на Тёмную сторону. Позже, оказавшись преданным собственным учеником в разгар битвы, вы были тяжело ранены, и ударная группа джедаев, посланная, чтобы захватить вас, сохранила вам жизнь, используя мощь Силы. (В конце концов, Сила — это своего рода магия.) Затем Совет джедаев принял смелое решение «стереть ваши воспоминания и уничтожить саму вашу личность», как сказал один солдат Республики, в надежде, что вы снова станете союзником. Так что, несмотря на то, что вы можете выбрать себе какое угодно имя, пол, внешность и способности, альтернативы в отношении собственного мучительного прошлого у вас нет.

И когда вы узнаёте о своей прошлой жизни, это становится большим сюрпризом. Представьте, если бы во время судьбоносной дуэли в фильме «Империя наносит ответный удар» Вейдер вместо своей известной фразы сказал бы своему сыну, что Люк Скайуокер был фальшивой личностью, выдумкой, призванной скрыть то, кем он был на самом деле — тёмным лордом ситов. Даже если оставить в стороне вопросы правдоподобия, трудно представить, чтобы подобное откровение встретило хороший приём у кинозрителей в 1980 году: Люк — слишком традиционный герой, слишком положительный, чтобы ему подошла такая предыстория. А как насчёт видеоигры, где повествовательные требования к форме так часто диктуют, чтобы у главного героя не было семьи, не было абсолютно никакой истории, а количество мотивов, не совпадающих с прихотями игрока, было минимальным? Это был рискованный, вдохновенный шаг — и он имел смысл.

Конечно, KotOR была далеко не первой историей, в которой зрители узнали, что хороший парень, возможно, не так уж и хорош. Ненадёжный рассказчик, от Монтрезора в «Бочонке амонтильядо» Эдгара Аллана По до Кайзера Созе из «Подозрительных лиц», был уже довольно избитым приёмом к лету 2003 года, когда всего за две недели KotOR оказался в CD-приводах 270 000 приставок Xbox. Однако, в отличие от Монтрезора или Созе, Реван понятия не имеет, кто он на самом деле. Его история имеет больше общего с антигероями, страдающими амнезией, такими как Джек из «Бойцовского клуба», Леонард Шелби из «Помни» или надирающий всем задницы заглавный персонаж «Идентификации Борна». (Эти фильмы были выпущены в 1999, 2000 и 2002 годах соответственно.)

«Мы хотели сделать крутой поворот, — позже вспоминал ведущий дизайнер Джеймс Олен. — В фильме "Империя наносит ответный удар" одним из самых важных моментов является такой поворот, и мы хотели, чтобы в "Knights of the Old Republic" был аналогичный момент, когда все ожидания игроков переворачиваются с ног на голову. Так что у нас был большой мозговой штурм по поводу того, каким может быть поворот. Это должен был быть простой поворот; это должен был быть личный поворот; это должен был быть поворот, который изменит галактику».

Определённо так всё и произошло. Версия игры для Xbox появилась на прилавках магазинов 15 июля 2003 года и сразу же получила широкое признание за необыкновенное построение мира и изощрённость повествования. «Её место рядом с "Halo", "Splinter Cell" и любой другой игрой для Xbox, которая не даёт вам уснуть допоздна, — написал Эрон Боулдинг в своем обзоре на сайте IGN. — Галактика в твоих руках». «Electronic Gaming Monthly» назвал её «мастерской ролевой игрой», добавив: «Её достаточно, чтобы поклонник "Звёздных войн" рухнул в обморок от удовольствия». KotOR получила более 40 отраслевых наград как «Игра года», а также особые награды за лучшего оригинального персонажа и лучший сценарий на «Game Developers Conference» 2004 года в Сан-Хосе. Позже, в 2012 году, журнал «Time» включил её в свой список ста величайших когда-либо созданных видеоигр, где она разделила эту честь с такими шедеврами, как «Doom», «Pac-Man» и «Super Mario 64».

Эта книга — результат интервью со многими ключевыми фигурами, участвовавшими в разработке KotOR. Везде, где это было возможно, я старался проверять конкретные байки и некоторые детали, хотя любой, кто играл в игру, знает, насколько может ошибаться память.


ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ

Виталий Казунов главный редактор iXBT.games

Вполне может быть, вы не знакомы с игрой «Star Wars Knights of the Old Republic» (далее, просто KOTOR). Сегодня ей исполнилось почти 20 лет, но за это время многое изменилось.

Уже выросло поколение людей, для которых лучшие игры по «Звёздным войнам» — это что-то с LEGO-человечками, или бездушный мультиплеерный шутер «Star Wars Battlefront 2» от DICE. От былого изобилия проектов не осталось и следа.

KOTOR — это ролевая игра, где вам предстоит принять участие в эпическом приключении за 4000 лет до событий в оригинальной трилогии Джорджа Лукаса. Сихов и джедаев ещё полно, война между ними разгорается с новой силой, а главный герой со своими напарниками, как обычно, варится в гуще событий и прыгает по планетам. Формула простая, но авторы фанатично горели идеей создать самостоятельное произведение, что-то великое, о чём будут говорить и через десятки лет, что бы ни случилось со вселенной «Звёздных войн». И ведь у них получилось! KOTOR с теплотой вспоминают до сих пор, и готовится полноценный ремейк этой игры. Но от этих воспоминаний становится грустно. Нет уже больше «той самой» «Bioware»; «Звездные войны» попали в холодный конвейерный цех «Disney»; издатель «Electronic Arts» заботится только о монетизации своих игр и не переживает по поводу их качества.

Раньше «Звездные войны» спокойно жили благодаря энтузиазму фанатов, заполнявших белые страницы «Расширенной вселенной». Они придумывали героев, планеты и расы, исследовали разные деления временной шкалы «далёкой-далёкой галактики». «Звёздные войны» развивались и радовали людей. А потом, в 2012 году, всё внезапно влетело в стену строгих корпоративных правил «Disney». Именно поэтому фанаты вселенной всё чаще обращаются к играм из 90-х и 00-х. Потом были только «мрак, грязь, страх и ничего человеческого». Только «Star Wars Jedi Fallen Order» и порадовал за 10 последних лет.

Эта книга является своего рода печальным памятником тому, какой была индустрия раньше и какие люди в ней работали. Вы узнаете, как ребята из «Bioware» ошалели от новости, что теперь будут делать игру по «Звёздным войнам». Как они спорили до хрипоты, обсуждая внешний вид героев и положение камеры — изначально планировалась ролевая игра с видом сверху в стиле «Baldur’s Gate». Как появился ключевой напарник главного героя, робот HK-47, откуда у него такое имя, и какие трудности были с его озвучкой. Изначально он всех бесил, но актёр сумел вывести своего персонажа на новый уровень.

Пытаясь создать идеальную игру, авторы много раз пересматривали концепт, изучали «Расширенную вселенную» «Звёздных войн» и на основании этих знаний писали свою историю.

Но «Bioware» хотела создать не просто интересное приключение, с кинематографичной камерой и полностью озвученными диалогами — нетривиальная задача для того времени, учитывая объём текста. Создатели хотели также сделать ролевую игру. Это значит, что не только герой влияет на мир своими действиями, но и мир через персонажей и события влияет на игрока и его решения. Но и этого им показалось мало! История должны была цеплять. Сценаристы долго мучались, придумывая «тот самый» шокирующий поворот в финале.

Естественно, они вышли за рамки сроков и бюджета. Но к релизу довести удалось не все задумки, и даже пришлось полностью вырезать одну почти готовую планету с её сюжетом, персонажами и миссиями. Если вы думаете, что разрабатывать игры просто, просто прочтите этот труд, впервые переведённый на русский язык. Возможно, это отобьёт у вас охоту стать частью нервной игровой индустрии.

Не рекомендую я читать эту книгу только тем людям, которые хотят впервые поиграть в KOTOR и самостоятельно раскрыть тайну протагониста. Начинается она сразу со спойлера, так что… я вас предупредил.

 


 

ЗЕЛЁНЫЙ СВЕТ

Майк Галло

Когда Майк Галло начал работать в «LucasArts» в январе 1999 года, сага о «Звёздных войнах» была на грани тектонических изменений. Всего несколько месяцев оставалось до выхода «Скрытой угрозы», первого нового фильма «Звёздных войн» после «Возвращения джедая» 1983 года, который породил целую галактику лицензированных товаров — фигурки, комиксы, наборы «Lego», диспенсеры «Pez», видеоигры. Фильм, обозначенный как Эпизод I саги «Звёздные войны», должен был рассказать о том, что происходило за тридцать два года до событий оригинального произведения Джорджа Лукаса 1977 года, показывая легендарных рыцарей-джедаев на пике своего влияния. Он обещал показать зрителям воплощение Дарта Вейдера в образе девятилетнего гонщика, юное лицо Оби-Вана Кеноби, а также новые и уже знакомые миры.

Первая работа Галло в «LucasArts», студии видеоигр, которую Лукас основал в 1982 году в рамках соглашения с «Atari», заключалась в завершении игровой адаптации фильма «The Phantom Menace». В качестве продюсера Галло руководил командой разработчиков, трудившихся над версией приключенческой 3D-игры для PC, а затем возглавил локальную команду, которой было поручено перенести её на «Sony PlayStation». Игра «Episode I» поступила в продажу в Северной Америке в тот же день, что и другое связанное со «Скрытой угрозой» электронное приключение, динамичная «Episode I: Racer», открывающая эпоху возрождения интереса к играм по «Звёздным войнам». К сожалению, критики игру «Phantom Menace» раскатали.

Более ранние видеоигровые произведения, такие как «Shadows of the Empire» и «Jedi Knight: Dark Forces II», разработанные самой «LucasArts», продемонстрировали огромный потенциал игр по этой лицензии. Но в течение следующих нескольких лет игры по «Звёздным войнам», как правило, меньше полагались на сюжет и больше — на дизайнерские уловки, а их выходы были привязаны к таким событиям, как, например, выход фильма «Скрытая угроза». В частности, из-за этого пострадала репутация консольных игр по «Звёздным войнам».

«Все знали, что видеоигры по "Звёздным войнам" должны работать », — говорит Галло об оптимизме в игровой индустрии в отношении франшизы. Но внезапный рост спроса на новый контент по «Звёздным войнам» вдохновил «LucasArts» на резкое увеличение объёмов производства, что дало неоднозначные результаты.

Мэри Бир, бывший вице-президент «LucasArts» по глобальному изданию, сказала: «Мы перешли от периода игр очень высокого качества к периоду, когда, я думаю, мы частично потеряли перспективу и находились в своего рода режиме выживания». Решение компании было простым: нужно переориентироваться на качество. Всё, что ей тогда было нужно, — это правильный источник вдохновения.

Обложка правил ролевой игры «Звёздные войны» (1987)

Многие в «LucasArts» питали огромную любовь к настольным ролевым играм. В 1987 году издатель настольных игр «West End Games» выпустил продукт «Звёздные войны: Ролевая игра» — представьте себе «Dungeons & Dragons»*, но с крестокрылами и световыми мечами. Игра оказала глубокое влияние не только на тех, кто вырос, играя в неё, но и на сами «Звёздные войны».

«Многие из нас уже некоторое время обсуждали потенциал большой [компьютерной] ролевой игры по "Звёздным войнам", — вспоминает Хейден Блэкман, ещё один бывший продюсер «LucasArts». — Как вы можете себе представить, многие из нас выросли, играя в ролевые игры с ручкой и бумагой, в том числе в вест-эндовские игры «Звёздные войны». И в начале моей карьеры группа моих коллег из "LucasArts" так же одержимо играла в "Baldur's Gate", "Baldur's Gate II" и "Icewind Dale". Так что дискуссия вокруг RPG по "Звёздным войнам" была постоянной темой». Саймон Джеффери, в то время занимавший пост президента «LucasArts», начал обращаться к сторонним разработчикам, у которых имелась история успеха. «Стало ясно, — говорит Блэкман, — что все они закономерно хотели обладать свободой рассказывать большую, захватывающую историю».

Рэй Музыка и Грег Зещук (2002)

В конце девяностых канадской компанией «BioWare» была разработана «Baldur’s Gate», фэнтезийная ролевая игра для PC. Основанная тремя практикующими врачами — докторами Рэем Музыкой, Августином Йипом и Грегом Зещуком — студия в Эдмонтоне (провинция Альберта) родилась из общей страсти создателей к комиксам, а также к компьютерным и настольным ролевым играм, таким как «Dungeons & Dragons». «Baldur’s Gate», вторая игра «BioWare», получила широкое признание критиков и стала второй по прибыльности игрой для PC в 1998 году.

«Это было давным-давно (хотя и не так уж далеко-далеко), поэтому кое-что я припоминаю смутно, — говорит Джеффери, который начал работать в «LucasArts» в том же году, когда вышла «Baldur’s Gate». — Но я помню, что мне понравилась "Baldur’s Gate", и я был весьма впечатлён тем, как она проявила себя на рынке ролевых игр, как она выглядела и ощущалась. Так что я очень хотел обратиться к "BioWare" по поводу возможного сотрудничества, и мы с Хейденом [Блэкманом] обсудили это с несколькими другими сотрудниками. Я не знал Рэя [Музыку] и Грега [Зещука], но сумел связаться с ними, изложил идею, и они попросили меня приехать к ним в Эдмонтон, чтобы обсудить все вопросы».

Джеффери сел в самолет, направлявшийся на Великий Белый Север, и, хоть ему и не понравилась холодная погода, команда «BioWare» показалась ему идеальным партнёром для создания крупномасштабной ролевой игры по «Звёздным войнам». «Это был безумно бодрящий день, — говорит он, — и я знал, что может произойти что-то особенное. Итак, команда собрала кое-какие мысли воедино, я представил их в "Lucasfilm" и в "Lucas Licensing", затем Джорджу [Лукасу] и совету директоров, и, в конце концов, мы получили зелёный свет для запуска всего этого». Эти обсуждения происходили в конце 1999-го и начале 2000-го годов, когда подготовка к съёмкам «Атаки клонов» — сиквела «Скрытой угрозы» Лукаса — уже шла полным ходом.

Саймон Джеффери

«Идея возникла у Саймона [Джеффери], Рэя [Музыки] и Грега [Зещука], — говорит Галло. Они обговорили некоторые детали и заключили сделку, и цель каждой стороны — со стороны "LucasArts" это поддерживал Саймон — состояла в том, чтобы сделать игру как можно лучше. А в те времена такое случалось не так уж и часто. Я уверен, что есть множество мест, где этого не случается и сейчас. Определённо есть разработчики и студии, которые не станут продавать игру до того, как она будет готова, но у "LucasArts" в то время действительно не было такой роскоши. Было очень важно заявить: "Слушайте, эта игра станет отличной, или её не будет вовсе"».

«BioWare» получила кредит доверия от «LucasArts», свободу от всего, что было связано с выпуском фильма [«Скрытая угроза»], а все её сотрудники разделяли общее желание отдать должное фильмам и настольным играм, которые все они любили в юности. Команда оказалась в нужном месте в нужное время, решительно настроенная на то, чтобы сделать нечто великое.


 

ТРЕСК И ГУДЕНИЕ

«BioWare» в Диснейленде (1998)

«В то время наша компания была гораздо меньше, — говорит Джеймс Олен, ведущий дизайнер проекта в «BioWare». — Вы знаете, говорят, что компании меняются, когда они достигают численности в пятьдесят [сотрудников], а затем снова меняются, когда достигают ста пятидесяти. Думаю, у нас было от пятидесяти до ста пятидесяти работников, так что все друг друга знали». Это ещё не была «BioWare» середины 2010-х с полудюжиной дочерних компаний, разбросанных по всей Северной Америке. В студии царило сильное чувство товарищества. Все, кто там работал, любили игры, в свободное время они играли в них и обсуждали свои любимые. Ранние хиты «Blizzard», особенно «StarCraft», «Warcraft II» и «Warcraft III», были частой темой для разговоров.

Джеймс Олен

Когда пришло время начать работу над «Knights of the Old Republic» для «LucasArts», канадский разработчик столкнулся с кризисом. «Interplay», давний издатель студии, годами находился в тяжёлом финансовом положении, и в сентябре 2001 года «BioWare» подала иск против издателя и его материнской компании за невыплаченные гонорары. Два месяца спустя, в разгар разработки «Neverwinter Nights», лицензированной ролевой игры по вселенной «Dungeons & Dragons», «BioWare» расторгла контракт с «Interplay». «И Рэю [Музыке] и Грегу [Зещуку], нашим основателям, пришлось, по сути, на лету договариваться о сделке с новым издателем, которым стала «Atari», чтобы иметь возможность продолжать платить нам зарплату, закончить эту игру и выпустить её», — говорит Олен. Многим, кто работал над KotOR в предыдущем году, пришлось внезапно переключиться и помочь завершить «Neverwinter Nights». Создание «Neverwinter», пятилетнего проекта с командой из более чем 75 разработчиков, было невероятно сложной задачей. «BioWare» жаждала перейти к чему-то новому.

«Я помню, как мы пытались понять, какой будет наша следующая большая игра, когда запускали "Neverwinter Nights" и заканчивали "Baldur’s Gate II". Ко мне заходил Рэй, иногда он бросал несколько книг на мой стол и говорил: "Эй, ты должен прочитать это. Мы должны обратить на это внимание", — рассказывает Олен. — Как ни странно, однажды я увлекся "Игрой престолов" Джорджа Мартина потому, что Рэй бросил её мне на стол и сказал: "Эй, мы ведём переговоры с этим парнем и, возможно, будем делать игру"». Однако история видеоигр — это сплошное сослагательное наклонение, и эта сделка в итоге так и не была заключена. Кроме того, у «LucasArts» было предложение получше.

 

В студии «BioWare» на Уайт-авеню

 

«Рэй и Грег пригласили нас всех — основную команду — в зал заседаний, — вспоминает Джон Галлахер, директор KotOR по концептуальной живописи. — В зале нас было около тридцати человек. И они сказали: "Так, ребята. У нас есть в активе два предложения, и вот они". Они сказали: "Одно от "Sony", не вдаваясь в подробности. Просто: "Это от "Sony", и это ролевая игра". Звучало это довольно расплывчато. Затем: "А другое — "Звёздные войны". И тут как будто весь воздух улетучился из комнаты. Мы такие: "Ты что, блин, шутишь? Чёртовы "Звёздные войны"? Ты сейчас серьёзно?» И, конечно же, всё в комнате начинает трещать и гудеть*».

«На основании нескольких предварительных обсуждений «LucasArts» определила лидеров категорий в различных жанрах видеоигр. И они сказали: «Ну, "BioWare" — судя по тому, что мы видели и во что играли — делает лучшие RPG в игровой индустрии». Так что мы все пришли в большое волнение, а потом нам сказали: "А ещё вы не можете никому об этом говорить. Вообще. Никому. В идеале, пожалуйста, не говорите даже своим супругам"». Тем же вечером Галлахер поехал домой и сразу же сообщил эту новость жене.

Все сотрудники студии провели несколько дней в восторженном недоумении. Это был их шанс отплатить добром кинофраншизе, которая стала для них самой главной вещью на свете. «И я, конечно, понимаю, что это бизнес — это интеллектуальная собственность, созданная почти полностью и исключительно для того, чтобы зарабатывать деньги. Мы это знаем, — говорит Галлахер. — Но это не умаляет того влияния, которое эта вещь с самого начала оказала на очень многих из нас. И значительное большинство собравшихся в том зале считало, что "Звёздные войны" были священной коровой».

Несмотря на все восторги, Олен с опаской относился к этому проекту. Он был ведущим дизайнером «Baldur's Gate» и «Baldur's Gate II», а также ещё не законченной «Neverwinter Nights», но при создании ролевой игры по «Звёздным войнам» предстояло столкнуться с присущим только ей набором проблем: какие типы механики настольных игр можно адаптировать к такому исходному материалу? Как смесь из бластерного огня, высокотехнологичных устройств и боя на световых мечах будет работать в игровой системе, основанной на бросках кубиков? Какие производственные методы потребуются, чтобы добиться результата, который действительно соответствовал бы вселенной «Звёздных войн»? «И у нас был довольно плотный график, — вспоминает он. — Поэтому, хотя я и был большим поклонником "Звёздных войн", всё это несколько обескураживало. Это было не так просто, как, знаете, сделать ещё одну фэнтезийную игру».

Скриншот «Baldur’s Gate»

В «Dungeons & Dragons» и подобных настольных играх игроки бросают физические кубики, чтобы определить, будут ли успешными их действия — рукопашная атака, магическое защитное заклинание, опасный подъём. Для серии «Baldur’s Gate» компания «BioWare» внедрила боевую систему с использованием виртуальных игральных костей, которая имитировала пошаговый ход схваток в D&D. По счастливой случайности, новая настольная ролевая игра по «Звёздным войнам» также находилась в разработке на этапах создания концепции KotOR.

«Возможно, я был первым, кто предложил использовать набор правил d20 компании "Wizards of the Coast" в качестве базовой системы, — говорит Хейден Блэкман, — отчасти потому, что мне нравилось, что другие игры "BioWare" опираются на основные правила D&D, а отчасти потому, что я постоянно настаивал на более тесном сотрудничестве между "LucasArts" и другими создателями "Звёздных войн"». Много материала по «Звёздным войнам» прошло через его стол в начале разработки во время его работы в «LucasArts», поэтому Блэкман знал, что «Wizards of the Coast» готовила новую ролевую игру, в которую играют с ручкой и бумагой. Он полагал, что ролевая игра «Звёздные войны» (2000), построенная на той же запатентованной системе d20, которую «Wizards» использовала для своих продуктов «Dungeons & Dragons», могла естественным образом подойти для игры по «Звёздным войнам», которую делала «BioWare».

«Мы хотели уловить идею партии в ролевую игру с друзьями — знаете, партии в олдскульную настольную ролевую игру в стиле D&D, — говорит старший сценарист KotOR Дрю Карпишин. — Важная составляющая заключается в том, что вы играете со своими друзьями, и между вами есть много взаимодействия. То, что вы делаете, влияет на то, что делают они. То, что они делают, влияет на то, что делаете вы ». Но только в данном случае вы будете взаимодействовать с неигровыми персонажами, или NPC. В большинстве ролевых игр «BioWare» за вами, куда бы вы ни пошли, обычно следуют два или три персонажа, управляемых искусственным интеллектом, они сражаются вместе с вами в бою и время от времени завязывают беседы.

«Эти персонажи-компаньоны, ваши товарищи по отряду, и то, как они взаимодействуют с вами, заставляет вас действительно почувствовать, что в этом путешествии у вас есть спутники, — добавляет Карпишин. — И в играх вы можете пользоваться этим так, как не можете, например, в романе. В романе вы не получаете такого взаимодействия — ни в ту, ни в другую сторону, — тогда как в игре вы можете более живо реагировать на игрока и окружение, так что это действительно уникальная ситуация».

«Я очень отчётливо помню, как в начале этого проекта мы получили от "BioWare" питч*, — вспоминает продюсер Майк Галло. — Как только начались обсуждения, её сотрудники составили презентацию, касавшуюся сюжета и игрового процесса. В первую очередь мы обговорили, что это будет игра по "Звёздным войнам" в стиле "Baldur's Gate", ориентированная на экшн, с элементами ролевой игры и тому подобного, сделанная в такой же изометрической перспективе. Первоначальное ви́дение было именно таким. Она должна была быть выпущена для PlayStation и Xbox; это не должно было стать игрой лишь для Xbox и PC. Довольно быстро стало ясно, что это был неверный путь».

Скриншот «Neverwinter Nights»

Между тем, «Neverwinter Nights» готовилась поднять планку при помощи богатой трёхмерной графики и технической сложности. Поскольку сроки работ над «Neverwinter Nights» и «Knights of the Old Republic» пересекались, то когда сотрудники «BioWare» приступили к созданию «Knights of the Old Republic», они знали, что им придётся полагаться на такие технологии, как ИИ и инструменты для создания персонажей, которые они уже создали для «Neverwinter». Но движок «Neverwinter» — «Aurora Engine» — нужно было также доработать для того, чтобы обеспечить разработку версий игры по «Звёздным войнам» как для Xbox, так и для PC.

В интервью изданию «GameSpot» в 2002 году Галло объяснил, что «сам движок основан на движке "Neverwinter Nights", но на самом деле он был почти полностью переписан для "Звёздных войн"». Когда я разговаривал с ним по телефону в сентябре 2017 года, он воспользовался случаем, чтобы уточнить: «С такими технологиями очень сложно назвать что-то "движком", или "инструментом", или чем-либо ещё. Всё гораздо сложнее. Технически многое из этих систем является итеративным, в основном гейм-дизайнеры их каждый раз разбирают и собирают заново, делают их более эффективными, заставляют их работать лучше, делая всё, что им нужно, чтобы использовать преимущества оборудования. Так что да, это был новый движок, построенный на знаниях и технологиях, которые они разработали в своих предыдущих играх». «Odyssey Engine» — под этим названием он стал известен в итоге — позже был использован «BioWare» для оригинальной ролевой игры «Jade Empire» (2005), а также для «Knights of the Old Republic II: The Sith Lords» (2004), которую создала «Obsidian Entertainment».

 

Работа с трёхмерными моделями KotOR

 

«Во времена создания "Knights of the Old Republic" она была не единственным проектом, над которым я работал [в "LucasArts"], — говорит Галло. — Поскольку это были внешние проекты [предполагающие сотрудничество с другими компаниями], обычно у людей, входивших в производственную команду, было два, три или более проектов, которые они вели. Тот год был довольно трудным, потому что меня попросили возглавить команду, работавшую над игрой «Star Wars: Obi-Wan», когда мы приняли решение перенести её с PC на Xbox. И поэтому я работал над ней с группой внутренней команды, а также время от времени ездил в Эдмонтон и работал с группой из "BioWare". Много времени мы с ребятами из "BioWare" потратили на прототип, дизайн и концепцию, так что большая часть [моего] участия заключалась в том, чтобы следить за тем, как происходили утверждения».

А процесс утверждения в «LucasArts» был долгим. «Мы работали с маркетинговой командой и отделом лицензирования "Lucasfilm" и следили за тем, чтобы всё было одобрено через них. В то время Джордж Лукас принимал активное участие в утверждении этого материала, поэтому мы должны были реагировать на полученные от него заметки по материалам, которые посылали ему. Нам так и не удалось встретиться с ним в то время, но заметки мы получали от него регулярно».

Для «LucasArts» это было невероятно напряженное время. Помимо «Knights of the Old Republic» и «Obi-Wan», издатель за трехлетний период с 2001 по 2003 год выпустил также ещё двенадцать игр по «Звёздным войнам»: «Star Wars: Starfighter» (февраль 2001 г.), «Star Wars: Super Bombad Racin



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-12-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: