Представление персонажа.




ПЕРСОНАЖИ


Придумывать героев, казалось бы, довольно просто. Кто из нас не придумывал персонажей в детстве? Нарисовал симпатичную мордашку, одел, как тебе нравиться и вот уже паладин Родерик Солнценосный готов. Ещё рядом написать, что он мужественный, добрый и любит котят, а на левой ягодице тату в виде сердечка.
Для души, для себя любимого и ваших друзей такой информации может хватить, но не для полноценной истории с сюжетом.

Впрочем, надо же с чего-то начинать.

МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ

Для начала определим какую роль в истории занимает персонаж. От этого зависит степень продуманности его образа.
Вам не нужно создавать насыщенное деталями детство у продавщицы в магазине, куда заглянет герой, но вам нужно его создать, если после она станет его подругой.

Главный персонаж (главный герой или злодей) – личность, вокруг которой обычно завернут сюжет. Этот персонаж принимает непосредственное участие в нем, он может влиять на сюжет, может изменяться сам из-за происходящих событий.
Главного персонажа стоит продумывать с особой тщательностью. Его мотивы, поступки. Делать его отличным от остальных персонажей. Запоминающимся. Читатели должны сопереживать, ассоциировать себя с ним, понимать его проблемы. Хотя бы в теории.

Главных героев или злодеев может быть несколько.

Так же, не обязательно, чтобы на лбу у каждого было написано, хороший он или плохой.
Злодей чьи мотивы мы можем понять и герой с кучей недостатков будут более интересными персонажами, нежели топорно добрый герой-спаситель-мира и злодей-потому-что-злодей.


Второстепенные персонажи – это те парни, которые обычно всем нравятся больше чем герой. Но это конечно не совсем правильно и если так происходит, то нужно поработать над Главным Героем побольше.
И так, второстепенные персонажи это те, кто часто пересекается с героем: его друзья, партнеры, помощники. Они так же могут влиять на сюжет и подвержены его воздействию, они помогают герою или злодею в достижении их целей.

В историях где главный герой очень отличен от нас, например, Шерлок Холмс или герой сериала Волчонок - второстепенные персонажи, друзья, занимают места проводника между читателем и героем. Они объясняют происходящее, расшифровывают. Если бы Шерлок был один, кто бы рассказывал о нем? Кому бы он объяснял все свои логические цепочки? Если бы в Волчонке все герои были бы сверхъестественными существами, кто бы кроме нас удивлялся происходящему и спрашивал о нем?



Массовка – это те парни которые обычно умирают. Стража во дворце, куда пробрался главный герой; заложники в банке, который захватил главный злодей; жертвы или прихвостни злодеев, жители деревни которую должен спасти герой и так далее.

Продавцы, персонажи, которые указывают дорогу, когда герой заблудился, люди, которые создают атмосферу на фоне и делают мир более наполненным и живым.

Для пущей живости, можно периодически показывать одних и тех же персонажей в массовки, строить их сюжетную линию, показывая только краешек. Для внимательных читателей такой жест будет очень приятен.
Потом подобного персонажа можно вывести в свет и даже столкнуть с героем или его другом. Это, грубо говоря, приблизит Героя к простому народу.

Но злоупотреблять подобным приемом нельзя.

***

С этим разобраться довольно просто, дальше перейдем к тому, чем же занимаются персонажи в истории и зачем.


ЦЕЛЬ

Цель главного героя – самая важная и именно процесс её достижения, и есть основа сюжета. Даже если на фоне апокалипсис - он просто дополнение, нечто, что мешает или помогает персонажам в достижении их целей.

Явная цель – то, к чему очевидно стремятся персонажи, то что написано яркими буквами на их лбах: спасти мир, принцессу, решить проблемы на работе, найти любовь всей жизни, выйти в младшую лигу, поступить в университет монстров и так далее…

Обычно, понять явную цель можно по жанру произведения. Драма? Разобраться в отношениях. Детектив? Раскрыть преступление. Боевик? Спасти кого ни будь, нарушая все законы физики.

Истинная цель – то, чего персонажу в действительности нужно достичь. Это что-то более личное, что-то открывающиеся постепенно. Эти цели более маленькие и у каждого героя они свои.

Чтобы понять разницу можно вспомнить Университет монстров. У Майка была явная цель: стать пугающим детей монстром. Но по сути, он должен был понять и принять то, кем он является. Обрести гармонию с собой.

Другой пример, Фродо из Властелина колец. Его явная цель это донести Кольцо до Роковой горы, но вот истинная, это не подчинится магии Кольца, грубо говоря, не перейти на темную сторону.
Так же у него есть маленькие цели вроде дойти до этой точки карты, до следующей и так далее.

***
Целей, которые хочется, которые нужно достичь герою может быть несколько.
Возможно, что персонаж с самого начала может не знать своей цели, но события происходящее в мире, происходящие с ним, в итоге эту цель должны дать.

Например, у Гарри Поттера не было цели победить Того-Кого-Нельзя-Называть, он пытался освоиться в волшебном мире, наладить отношения с сокурсниками, хорошо учится и так далее… Но в итоге ему пришлось не раз противостоять Тому-Кого-Нельзя-Называть и не ему одному.

Один тип цели вытекает из другого и по сути, это то, что автор хочет, чтобы персонаж достиг. Это то, что нужно для развития характера и глубины истории. Повторюсь:

  • Есть цели, к которым стремиться персонаж. Например, к богатству.
  • Есть цели, которые на самом деле нужно достичь персонажу, глубинный смысл скажем так. Например, стабильное денежное положение или умение распоряжаться финансами.


Вернёмся к нашим героям из примера с сюжетом:
Его цель — защищать сестру по ходу сюжета. При этом, то, к чему он на самом деле стремиться это стабильность и безопасность.
Её цель — спасти друзей, попавших в плен. Этим она пытается доказать себе, что она сильная и может справиться с трудностями если надо.
Их общая цель — победить главного злодея, который угрожает их жизням.

 

Антагонист

Кто мешает героям достигнуть цели? Как правило – антагонист.

Но антагонист не обязан быть Главным злодеем, можно воспринимать его как метафору. Антагонист может быть страхом, живущим в самом герое, а может быть толпой зомби, которая мешает пройти в булочную.
Он может как встречаться лицом к лицу с героем, так и нет, а может быть вообще он на самом деле положительный персонаж?..

Например: Шелдон из Теории Большого Взрыва сам себе является антагонистом, ведь по сюжету, он должен преодолеть определенные особенности своего характера и стать человечнее.

Так же герой может бороться против идей. Идеи неравенства, дискриминации, деспотичного правления и так далее.

Если антагонистом все-таки является конкретный персонаж, то продумывайте его как главного героя. Со слабостями и привычками, с не идеальностями, шероховатостями характера.
Как правило у героя и антагониста одна цель и их конфронтация заключается в способе её достижения, или в причине.

Например: Саурон хочет забрать Кольцо Всевластия, Фродо хочет уничтожить Кольцо. В итоге, им обоим нужно Кольцо, но для разных целей.



Впрочем, противостояние не обязано быть столь явным: король узурпатор не обязан лично бегать за главным героем и козни против него строить, он отдает приказ и вниз, вниз по социальной лестнице мы доходим до конкретного солдата, который лично противостоит герою. А главный антагонист тем временем король.

Если читатель сможет понять главного злодея, проникнуться его истории, то он будет переживать при схватке Герой против Злодея намного сильнее, чем если антагонистом будет просто злой уродливый колдун.
Например: Магнето из Людей-Х. Его идея - сделать лучший мир. Сделать так, чтобы мутантов больше не притесняли.
Но пути, которыми он следует противоречат моральным принципам большинства людей и главных героев в том числе. В итоге, мы сопереживаем ему, но при этом он является антагонистом, которого должны победить. И так правильно, но от этого менее грустным его проигрыш не становиться.


МОТИВЫ

У персонажей должны быть мотивы. Почему они делают то, что делают? Зачем они хотят достичь своих целей?
Захватить мир просто потому что это представляется возможным, это не мотив. Личная обида, возмездие, запутанность в себе, вера в то, что так поступать правильно - это мотив.
Найдите то, что заставляет героя подниматься с дивана каждое утро и шебуршать лапками.

***

Маленькое отступление, помимо мотивации, виднеющейся впереди вкусняшки, есть еще стимул, это то, что раздает пинки и заставляет героя действовать.
Например: получить диплом и высокооплачиваемую работу для лучшей жизни - это мотив.
Колья выскакивающие из стен коридора древний гробницы - это стимул бежать быстрее.

Потерять мотивацию – можно. А вот стимул – нет.

Примеры:

  • Парень с девушкой из истории с вампирами – их мотивация ближе к стимулу. Они стремятся выжить и помочь друзьям, потому что это в общем-то нормальное желание человека.
  • Фродо - единственный, кто может донести Кольцо, и он делает это чтобы мир не канул в пучину Хаоса. Хочет сохранить свой уютный Шир.

Средства достижения целей зависят от морального компаса героев и тут мы подбираемся к следующей теме лекции.

 

ХАРАКТЕР

Есть много клише, которые используют в различных произведениях, вы можете пользоваться ими. Вы можете делать паладина добрым и честным, а можете ломать его полностью и логически обосновать это. Например, паладин служит злому божеству, а значит его моральные принципы и характер будут далеки от образа благородного рыцаря на белом коне. Он верит, что сила правит миром и это, то, что он будет продвигать в массы, вместо того, что обычно продвигают паладины: мир и справедливость.

 

Вы можете делать некроманта злым, желающим захватить мир или разбудить жуткое божество для воскрешения любимой, а может быть он милаш который помогает духам упокоиться и выращивает бегонии.

И то и другое – правильно, и то и другое можно преподнести интересно или же скучно, все зависит от многогранности персонажей и того, как вы их показывайте.

***
Для простоты создания характера можно пользоваться различными существующими системами разделения людей по каким-либо признакам. Гороскопы, будь то зодиакальный или китайский, темпераменты, соционика, психософия и так далее.
Конечно, все эти системы не учитывают каких-то индивидуальных черт, но как база, фундамент характера они могут подсказать интересные идеи.

***

Важно: умный, везучий, всесильный персонаж — это неинтересно. Умный, красивый и везучий, всесильный персонаж, который всем нравится, с миллионом психологических травм, переживший Столько Боли и имеющий тысячелетнюю мудрость в глазах в свои пятнадцать лет – это ужасно.
Такие персонажи не живые. Нам сложно с ассоциировать себя или своих друзей с ними, а значит и переживать им в полной мере мы не можем.
Они плоские и им некуда развиваться как личностям.

Таких персонажей обычно называют Мери Сью. Избегайте их как огня.

Чтобы ваши персонажи были более живыми, не делайте их идеальными. Даже если они - идеал к которому нужно стремиться.

 

  • Например, Капитан Америка: красивый, сильный, идеальный солдат, защищает слабых и невинных. Без вопросов пожертвует собой чтобы спасти неизвестных ему людей.
    Честный и так далее и тому подобное, но… Но он слишком честный, слишком моралист и от этого, у него могут возникнуть проблемы.
  • Дин Винчестер. Защищает людей, справедливый, сильный, решительный…Но у него полно вредных привычек, он не самый умный в команде, его решительность иногда является минусом, когда нужно прекратить ломиться в дверь, а сесть и подумать.

Добавьте вашим героям отрицательные черты характера. Можете сделать персонажа целиком из отрицательных черт и только одну – положительную и менять его по ходу сюжета. Это будет действительно интересно. Впрочем, не все черты можно изменить, тем более кардинально. Патологический лжец вряд ли станет самым честным парнем в городе, но он может стать честнее с близкими и друзьями, немного продвинувшись в лучшую сторону.

Перед тем как создавать персонажа с психологической проблемой или особенностью, потратьте несколько минут чтобы ознакомиться с тем, как это все проявляется в жизни. Прочтите описания проблем, диагнозов и фобий, прочтите комментарии и статьи, написанные людьми со подобным опытом и схожими особенностями, а не отталкиваясь от знаний подчерпанных из пары фильмов.
Так вы добавите реалистичности и избавите себя от возможности совершить ошибку в действиях и состоянии персонажа.

Добавьте слабости.
Слабости — это то, в чем персонаж плох. Общение, математика, понимание искусства, сдерживание эмоций… Слабости могут быть как в характере, так и в каких-то знаниях и привычках.
У персонажа может быть пробел в образовании, потому что он не ходил в школу, и он может стесняться этого, или он может быть вспыльчивым и от этого иметь проблемы с работой.


Эти вещи делают героя живым, делают его ближе к нам, а значит понятнее, а значит, он будет вызывать у читателей больший отклик, больше эмоций и сопереживание.

***

Так же, у нас всех есть свое понятие морали. Что правильно, а что нет и почему. Оно зависит от воспитания, социума в котором мы росли, культуры народа и так далее… Дайте это своим героям. Их виденье жизни. Что они точно никогда не сделают, потому что это противоречит их принципам?
Должны быть жизненные позиции, кредо в каком-то смысле. Нерушимые принципы.


*в контексте истории.

У многих супергероев есть пунктик – не убивать. Кто-то может не лгать или всегда поддерживать левых, потому что они правы, и так далее.
Во Властелине колец, есть сцена, где Фарамир ловит полуросликов, и хочет отвести их в Гондор, отдать Кольцо отцу, чтобы тот возгордился им. И Сэм и Фродо просто не понимают, как можно ставить свои желания, себя, превыше целого мира. Ведь так нельзя! Это не умещается в их понятие о том, как нужно жить.


И это “так нельзя” и есть тем, что не поменяется в герое. Исключение, если героя сломает совсем сильно, но тогда он перестанет быть собой.

***

Создавайте героев с разными характерами. Не прямо перпендикулярно разными, а живыми. Люди склонны общаться с теми, кто похож на них в чем-то, поддерживает их точку зрение их виденье мира, но это не дубликат и не клон. Герои могут быть похожи, но должны и отличаться. Один наглый и решительный, второй решительный, но предпочитает более мягкие пути преодоления задач, потому что это соответствует его моральным принципам и т.д.

Изучите себя, наблюдайте за окружающими людьми и их характерами, привычками, движениями, наблюдайте за персонажами в кино и играх. Анализируйте их действия, то, как авторы преподносят характеры. Отмечайте важные моменты. Например, как персонажи с разными характерами реагируют на одну и туже ситуацию? Как реагируют на него?

 

Предыстория/биография.


Предыстория помогает понять причины поступков персонажей. Узнать о их слабостях, о их тайнах. Вы можете рассказывать это все или только часть, но для себя, для себя вы должны знать откуда ноги растут.

Не нужно прописывать всю историю от рождения и по сей день. Нет. Только важные моменты, то, что как-то повлияло на вашего героя. Почему он выбрал эту профессию? Почему он не любит бабочек?
Вы можете создать Важное событие в прошлом героя и показать его в виде флешбека, то есть нарисовать несколько страниц комикса с этой историей как небольшую вставку, или рассказать словами героя, а можете просто обозначить пару событий для себя и дать персонажу только вскользь упомянуть о них в диалогах.

Например, в Гарри Поттере нам показывают несколько моментов из прошлого, в том числе суд над одним из антагонистов, произошедший много лет назад. Гарри буквально попадает в события того времени и нам удается посмотреть на них во всех деталях.

Во Властелине колец только упоминается, что Фродо был любопытным маленьким хоббитом, и все хотел посмотреть на эльфов, бегал в лес. Это было сказано словами персонажа.

В Бэтмене много раз показывают убийство четы Уэйнов. Так много, что еще немного и весь комикс будет состоять из флешбека. Потому что это важно. И новые читатели, должны знать. Вдруг, они не читали предыдущие 713 выпусков?!

Важно: не пичкайте предысторию героя трагичными событиями. Оставьте что-то и для самой истории.

 

Изменение персонажа.


Герои, их характер, может меняться как в худшую, так и в лучшую стороны.
Персонаж может быть равнодушной скотиной, но в связи с произошедшими в истории событиями, он станет ценить жизни, если не всех, то хотя бы нескольких избранных людей.
Скупец может стать щедрым. Лентяй – начать трудиться. В разумных пределах.
Но то, какими они были в любом случае оставит след и, что очень важно, особо резкие перемены должны быть обоснованы. Они могут произойти за день, из-за яркого события который сломает героя. Они могут происходить постепенно, по ходу всей истории.

Если вы сразу делайте героя классненьким и он сразу показывает, что он классненький, будет сложно, развивать его характер. Создайте базу, герой добрый, но допусти трусоват и по ходу истории он становиться сильным и уверенным или его трусость его губит.

Читателям интересно видеть, как персонажи меняются, преодолевают свои страхи, решаются на важный шаг. Как, спустя недели тренировок, они добиваются своего.
Это также действует как мотивирующий элемент истории, читатели видят, как у героя что-то получается и заряжаются уверенностью в свои собственные силы. А история, которая дает уверенность и вдохновляет – нравится больше чем та, что оставляет неприятный осадок и мысли о бессмысленности бытия.


Рост - герой становиться мудрее и опытнее, сильнее и быстрее. Прокачивается как в моральном, так и в физическом плане. Побеждает свои страхи, свои отрицательные черты, возможно справляется с физическими травмами и болезнями и так далее. Герой может улучшаться под воздействием как собственной воли, так и внешних факторов.
Например: Робин стал Найтвингом. Он буквально вырос, стал старше. Набрался опыта, понял, что пора уже и отдельно жить, перестал быть помощником, правой рукой Бэтмена и стал самостоятельным героем.
Юи, из Кейона, стала усерднее учиться. Правда…не по школьным предметам, а игре на гитаре… Но по сути она поборола свою лень и наконец стала чем-то заниматься, что-то делать. Нашла себя и друзей.

Отрицательное преображение — это изменение героя под влиянием негативных событий. Попал в дурную компанию, жил в плохих условиях. Психологическая травма и последующая депрессия все это отрицательно сказывается на героя.
Обычно, изменение характера персонажа в такую сторону используют в поучительных историях, чтобы показать, как делать не надо. (Либо, это только часть истории, проблема которую герой должен преодолеть)

Например: Голум. Кольцо Всевластия завладело его разумом, исказило его душу и тело. Хотя мы видим, что Смеагол, ещё жив и он борется со своей злой половиной, с Кольцом.
Или Энакин Скайуокер. Темная сторона Силы оказалась привлекательнее для него и, в итоге он стал Дартом Вейдером.

Вот уж действительно резкая смена от белого к черному, НО зачатки, семена возможности изменения могли быть заложены в персонажа ещё в начале.


Иногда сюжет строится вокруг изменения характера героя. Его взлете или падении.
Например, в мультфильме Приключении императора: Кузко был тем еще эгоистичным болваном, но он попал в непростую ситуацию, которая изменила его характер в лучшую сторону.

Конечно, не все персонажи истории обязаны пройти насыщенный и трудный путь преображения себя. Больше всего внимания в продуманности характера следует уделять главному герой и его ближайшему окружению, главному антогонисту и его соратникам. Тем, кто имеет вес в сюжете.

***

Если вы рисуйте серию стрипов, то ваши герои могут не развиваться или делать это безумно медленно. Например, как в Sarah’s Scribble и Гарфлде. Все что поменялось в рыжем коте, это манера его рисования.

***

И так, у героя есть цель, мотивация следовать к ней, у него есть жизненные принципы и его характер сформирован (и возможно постепенно меняется по ходу комикса). Прекрасно. Но это далеко не все, из чего состоит хороший персонаж.

Привычки. Хобби. Любимые вещи. Типичные фразочки, позы, выражения лиц это тоже делает героя живым. Это тоже необходимо. Пусть не всё сразу, например, у рыцаря вряд ли будет хобби которое требует много времени, специальных инструментов и так далее, но у него может быть привычка складывать руки домиком каждый раз, когда он садиться за стол.

Какие то характерные движения и фразы можно придумать заранее, а что-то вполне может создастся и укрепиться в ходе повествования.


Речь.


Но не только характеры и точка зрения в каких-то вопросах отличает одного персонажа от другого; не только их предыстория и образ жизни.
Это все оставляет отпечаток на их манере общения, на речи.

Комикс это практически сплошные диалоги и раз уж это 99% текста, то они должны быть хороши.

Герои не должны разговаривать все как один: какие-то персонажи говорят медленнее, какие-то быстрее. Герои повторяют одни и те же конструкции фраз, одни и те же слова. Их речь пестрит ругательствами, они говорят, как селяне-крестьяне или как сэры из высшего общества… Это все отражение их характера и стиля жизни.

Вечно торопящийся персонаж не будет пичкать свою речь длинными заумными словами, он будет краток. Неуверенный в себе герой может периодически заикаться.
Ученый, изобретатель, скорее всего будет использовать профессионализмы, странные непонятные большинству слова.
Иностранец, может путать слова, произносить глаголы не в том времени или роде, не понимать сложные конструкции и фразеологизмы.

У разных социальных групп, людей разного социального статуса, возраста отличаются и манеры говорить.

Есть акценты, диалекты, речевые особенности и различные способы строить предложения, куча слов паразитов.
Подумайте над тем, какая манера речи у ваших героев. Какие слова они используют, а какие – точно нет.

Хорошее упражнение для поиска и понимание речи персонажа, это найти в интернете или написать самому лист с вопросами для персонажа (лучше простыми) и ответить за него.

Так же наблюдайте за тем, как говорят персонажи в чужих историях. Сравнивайте их между собой.
Есть разница между речью Снежной королевы из Нарнии и Микки Милковичка, из Бесстыжих.

***


Подытоживая идейную составляющую, небольшая анкета с пунктами, которые очень настоятельно знать о своем персонаже.

  • Имя
    Учтите, что оно зависит от расы, места рождения и статуса. Фрезеровщицу из Уварова вряд ли будут звать Мария-Антуанетта, а типичного ирландца - Такаши.
  • Возраст
    Он влияет на то, как много знает персонаж (школьные знания, базовые знания), на то как к нему относятся остальные, на его характер и видение мира. Дети обычно более бесстрашные, подростки любят ломать системы, а люди за двадцать ищут себя. Это если очень грубо. Исключения есть везде.
  • Моральные и жизненные принципы
    Они могут как помогать персонажу, так и создавать массу проблем. Например, не убил убегающего свидетеля и все, и понеслась.
  • Цель
    Чего персонаж хочет добиться и чего ему следует достичь по идеи автора. Цель может появится в ходе повествования.
  • Мотив
    Почему персонаж этого хочет, почему оно ему нужно.
  • Слабости, страхи и не идеальности.
    Сделайте персонажа живым. Фобии и психологические проблемы, аллергия на пыльцу или рассеянность, возникающая из-за волнения. Возможно персонаж не умеет плавать или заикается при виде представителей другого пола… Мелочи оживляют.
  • Черты характера
    Как положительные, так и отрицательные. Могут открываться по ходу повествования, могут меняться в лучшую или худшую сторону.
  • Умения
    Важно: не загружайте персонажа бессмысленными умениями, типа готовка блинчиков и шитье, если в комиксе он не сможет это продемонстрировать, и оно в пень ему не сдалось.
  • Взаимоотношения
    С другими персонажами. Отношения к окружающим в целом. Если у вас в произведении несколько рас или видов существ, то неплохо бы указать отношения персонажа к ним. Разумеется, если это важно.
    Для фэнтези и фантастики так же обязателен пункт:
  • Раса
    Ее особенности. (Не забывайте, что у разных народов свои культурные ценности и обычаи, свои языки и история)

 

Это минимальный набор того, что вам нужно. Конечно, есть расширенные анкеты на две сотни вопросов, где есть пункты про партию, любимый цвет и размер ноги… Но в большинстве своем такое количество мелочей не нужно. Его просто невозможно будет показать, часть из этого не будет играть никакой роли в истории, так что добавляйте те пункты, которые важны для истории и для вашего видения целостности героя.


ВНЕШНОСТЬ


Пожалуй, о внутреннем мире героев можно говорить бесконечно долго, но в конце-то концов комикс рисуют, а не пишут.

Отталкиваясь от характера героя, от его стиля жизни - рисуйте. Есть черты, которые мы точно представляем себе. Стопроцентно у этого персонажа орлиный профиль, а этот – кудрявый. С этим просто. А как быть если образ слишком размыт и не складывается в голове?

Рисуйте дальше. Пробуйте разные варианты.

Не останавливайтесь на одном образе. Попробуйте несколько причесок, несколько типов волос, острый или курносый нос. Глаза темные или светлые? Разное телосложение, осанка, прикус, рост…
Пробуйте.

 

И конечно не забывайте о логике, если ваша история хоть немного реалистична. Не надо красить в небесно-голубой волосы парню из 18ого века. Да, в прошлом люди тоже красили волосы, но пользуясь естественными красителями и набор цветов оттого был ограничен и более натурален.

***


Есть много черт, которые стереотипно присущи определенным характерам. Редко где можно встретить вздорную брюнетку с абсолютно прямыми волосами и бровями дугой, так же, как и рыжий, кудрявый парень вряд ли будет строгим главой банка. Но использовать штампы на все 100% не стоит, так велика вероятность, что вы сделайте персонажа предсказуемым и скучным.

Добавьте несколько деталей, которые бы отличали вашего героя от других. Веснушки, шрам на коленке, привычка носить перчатки без пальцев или шарф… Даже определенная манера держаться себя, поза и выражение, может помочь сделать вашего героя интересным и не шаблонным.

Но не перебарщивайте с внешними особенностями. Если у персонажа: гетерохромия, шрам на пол лица, идеальная улыбка, он прекрасно сложен, и волосы то у него особенного цвета то он будет отталкивать этим количеством деталей. Дайте одну-две особенности и хватит.


Другое дело, если персонаж чуть ли не единственный представитель какой-то расы, внешне отличающейся от людей, тогда у него могут отсутствовать особенности в принципе, ведь он и так будет выделяться своим видом.

***

На внешности сильно отражается внутренний мир и род деятельности персонажа. Наемник использующий секиру как основное оружие, не может быть стройным и ловким. Мать пятерых детей будет иметь более округлые формы, нежели школьница.
Если герои постоянно в пути, то они будут выносливыми и сильными, если они сидят дома и кропят над романом, то нет, они не смогут убежать от толпы зомби. Разве, что по ночам они тренируются по паре часов в зале.

Не забывайте о таких моментах.


Одежда так же является отражением рода деятельности характера и статуса персонажа.
Выправленная рубашка – не волнуется на счет внешности, либо слишком уверен в себе либо неряха и растяпа; идеально ровные манжетики – есть время и деньги следить за собой, возможно идеальный внешний вид помогает справиться с внутренними комплексами, а может просто нравится; множество фенечек и браслетов – любит украшения, возможно нервный характер и персонаж постоянно их теребит или это подарки его детей… Это важно, это нужно. И так же, как и с особенностями внешности, с этим не нужно перебарщивать и одевать своего персонажа как отбитого фрика. Если, он конечно таковым не является.


Не забывайте о логике. Персонаж, который носит одежду с миллионом ремешков, не сможет спросонья сразу облачиться в свой полный костюм и пойти бить нападающих врагов. Либо у него должны быть молнии на одежде, чтобы быстро одеться, либо он побежит спасать мир в одних трусах.

У персонажей может быть любимый стиль одежды, любимая цветовая гамма, они могут одеваться стильно и с иголочки либо вовсе не задумываться о том, что носят.

Если в вашем мире есть выдуманные расы, то создайте для них свой дизайн одежды и свои мелочи, которые будут носить смысл. Татуировки показывают события жизни, количество браслетов – место в обществе и так далее.
Черпайте идеи в нашем мире.

Создавайте мелочи.
Наример: Фенрис из DragonAge повязал красный платок после начала отношений с Хоук, и не снял его до конца игры. Это раскрывает его отношение к Хоук лучше, чем слова.

Думайте о последствиях.
Например у Фродо остался след от цепочки с Кольцом и шрамы от всех ранений.

***


Конечно, если почитать какой-нибудь сёнен, то там после разрушения деревни в одной главе, в следующей все уже будет в порядке. То есть наличие последствий от ранений, ушибов, таскания тяжелых грузов и так далее зависят от жанра и вашего желания сделать ли историю более реалистичной или более фантастичной.

Так как в комиксе нужно рисовать персонажей очень часто, то учитывайте свои способности и не перебарщивайте с деталями и цветами. Иногда, можно уменьшить их количество, в угоду скорости, а потом, когда вы увеличите свой темп рисования, вы можете добавить детали, которые изначально планировались.
А ещё, переодевать персонажей всегда здорово.

Представление персонажа.

Но недостаточно написать, что персонаж: рыбы, сангвиник, добрый и верный и спит с плюшевым мишкой по имени Тод… Если персонаж таковым является, то нужно показать это.
Нужно показывать характер, его плюсы и минусы, через действия героев.

Мы знаем, что Сэм из Властелина колец верный, потому что мы видим это, а не потому что нам сказали. Мы знаем, что Пиппин через чур любопытный, потому что в произведении есть ситуации, которые раскрывают эту черту.


Есть несколько способов ввести персонажа в историю и представить его читателям:

  • Персонаж является рассказчиком, озвучивает свои мысли и вводит читателя в курс дела.
    Меня зовут Нина Чайкина. Я мечтаю стать фотографом. Сегодня мой первый день в новой школе и, кстати, я опаздываю.
    Подобное представление характерно как для комиксов с низким возрастным рейтингом рассчитанных на юную аудиторию, так и для серийных комиксов. Этот способ хорош для того чтобы быстро пояснить кто есть, кто и не задерживать на этом внимание. Если вы хотите раскрывать персонажа по ходу сюжета, то не стоит так делать.

  • Рассказчик/автор представляет персонажа. Обычно такой способ используют в манге и часто нам представляют персонажа прежде, чем о нем узнает главный герой. Это тоже очень быстрое и грубое представление.
    Лайт Ягами. Шестнадцать лет. Страдает от скуки.

  • Персонаж просто появляется и начинает что-то делать, а новые персонажи встречаются и знакомятся с ним сами.

Не стоит вываливать на читателей сразу всю подноготную персонажа, их характеры, любимые цвета и привычки. Дайте герою раскрыться самому, показать свои лучшие и худшие стороны через действия. Так, он перестанет быть просто картинкой.

***


Как привыкнуть к персонажу и оживить его?

Есть несколько способов.

  • Порисовать персонажа в движениях, с различными эмоциями. Создать лист с эскизами. Привыкать к типичным позам и выражениям.
  • Порисовать его в различных сценках с другими персонажами. И позы, и эмоции, и можно записать реплики. Понять реакции героя на то или иное событие. Сделать несколько стрипов.
  • Кинуть в комикс и смотреть, как он там барахтается, и что делает.

Важно: если персонаж не привык улыбаться, не рисуйте его улыбающимся, даже в угоду челленджам. Если он не носит платья, не надевайте их на него. Не ломайте персонажей ради флешмобов, а наоборот пользуйтесь ими чтобы показать особенности своих героев.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: