Вступление и референсы
Лист персонажа
Магические Аспекты
Сферы
Магия
Парадокс
Ритуалы
Создание персонажа
Прогрессия персонажа
Магические трюки: Арете, Артефакты, Фамилиары
Создание Артефактов, Амулеты.
Вступление.
I. Лист персонажа.
Лист персонажа Мага, за которого начинает игрок, состоит из следующих частей:
- Четыре навыка: Физический, Социальный, Интеллектуальный, Арете/Просвещение.
- 6 Аспектов, из которых 3 являются привычными всякому игравшему в Fate, и 3 магических, которые задают природу и стиль вашей магии и которые, в свою очередь, будут знакомы всякому игроку в Mage: TheAscension.
Обычные аспекты:
1. Основная концепция
2. Проблема
3. Свободный аспект
Магические аспекты:
1. Парадигма – Данный аспект описывает то, какие «магические» Таланты себе приписывает персонаж, и чем он пользуется в своей практике.
2. Аватар – ваш внутренний ментор, ведущий вас к Восхождению и приключениям.
3. Резонанс – уникальный «почерк» вашей магии.
(Остановимся на них подробнее в пункте II.)
- 5 ячеек состоянияУслуги. (в полном соответствии с DresdenFilesAccelerated)
Заполняйте эти ячейки, когда просите у какой-либо внешней силы услугу. Количество заполняемых при этом ячеек соответствует размеру услуги и во многом зависят от вашего статуса. Восполняются эти ячейки возвращением долгов – 1 ячейка за не слишком опасную, но трудную услугу, 2 за опасную услугу, а смертельно опасная услуга восполнит все ячейки, которые вы были «должны» этой фракции.
Вы можете быть должны более чем одной фракции, но долги разным фракциям идут раздельно, и каждая ячейка долга имеет фракцию, к которой относится. Даже если вы совершили смертельно опасное дело, возвращая долг Технократии – ваш долг перед Древним Духом никуда не делся!
|
Если у вас кончились ячейки – вы можете брать новые долги поверх старых, эффективно «прощая» себе старые задолженности. Однако, это будет означать, что вы страшно испортили себе отношения с теми, кому вы отплатили услугой за услугу, и к вам скоро придут разбираться. Пренебрегать обещаниями – очень опасно, и Мастер не должен пренебрегать этим фактом.
Стандартные применения:
Помощь НПС с конкретной задачей
За вас позаботятся о конкретной задаче
Особая информация или знание
Одолжение каких-либо сил у мистических существ
Одна Цена в Ритуале
Какой-либо вред вашим врагам
- от 1 до 5 ячеек Квинтэссенции, по уровню Арете.
Квинтэссенция – это абсолютная энергия, из которой соткан мир. Разные Парадигмы видят ее по-разному, но все сходятся на одном – это бесценный ресурс!
С ее помощью можноза 1 Квинтэссенцииоднократноперебросить бросок заклинания/получить +2 к результату
Восполняется Квинтэссенция 2 способами:
А) Активно добывается магам из какого-либо источника, такого как Артефакт
Б) Пассивно восполняется во время пребывания в Узле (По умолчанию – 1 Квинтэссенции в день, но сила Узлов очень сильно варьируется. Могучий Узел может восполнять внутренние запасы Мага за считанные часы, но такие места редки и их придется отстаивать).
- 5 ячеек Парадокса (см. Парадокс).
- 9 Сфер со значениями от 0 до 5 (см. Сферы магии)
- Трюки.
|
- Обновление.
II. Магические Аспекты.
1. Парадигма.
Несмотря на безграничные возможности магии, осознать факт полного всемогущества очень и очень непросто. В какой-то степени, этот факт и является Восхождением – высшей целью любого мага, знает он об этом или нет. Человеческий разум просто не приспособлен к таким концепциям. Зато гораздо проще осознать, что правильные жертвоприношения ублажают духов, что ртуть и перо орла при кипячении создадут зелье Полета, что технологии могут все.
Каждый маг занимается самообманом, неспособный (пока) осознать свое всемогущество. И выстроенная им перед самим собой иллюзия, какая-то удобная для его разума картина мира – это и есть Парадигма. Многие маги, особенно лишенные Традиции, вообще не имеют понятия, что вышли за пределы возможностей простого человека!
В рамках игры по Fate Парадигма будет большей степенью находиться на словах игроков, нежели на листе персонажа, и все же она достаточно важна, чтобы быть аспектом со всеми вытекающими.
В первую очередь Парадигма зависит от Традиции, к которой относится персонаж. Также в данном «хаке» это всегда должно быть предложение, отвечающее на вопрос: «А что ты делаешь/Что умеешь?»
Так, у Эвтанатос, одного из грозных тантрических магов смерти, будет что-то в духе: «Я вращаю колесо Сансары, повелевая жизнью и смертью», а у Адепта Виртуальности, лихого хакера и первопроходца виртуальных миров, будет «Я могу взломать все что угодно, включая реальность И ТВОЮ МАМАШУ!».
Применения:
А) Этот аспект можно призывать, помогая себе в заклинаниях, характерных для твоей Традиции. Для традиционного мага из Ордена Гермеса огненный шар – вещь совершенно привычная и хорошо изученная, и его теория может знатно помочь в таком заклинании!
|
Б) Если заклинание совершенно не вписывается в Парадигму – Мастер может (и должен) пресечь его на корню. Магия строится на вере, и ваш персонаж должен верить в то, что может и что не может. Аспект – это нерушимый факт о мире, и это важно помнить.
В) Если заклинания находится на границе Парадигмы, в глазах Мастера («Да, ты можешь собрать у себя в гараже на коленке левитационный девайс. Но как-то сомнительно с позиции образованного человека, чтобы такое можно было поместить в спичечный коробок, не находишь?»), и ситуация неоднозначная – то Мастер может запросить жетон Судьбы за право сотворить такое заклинание РАЗОВО. Это не создание прецедента. Захочешь снова сотворить подобное – плати снова, или меняй Парадигму.
Г) Чисто с точки зрения нарратива совершенно неинтересно, когда все колдуют одинаково. Парадигма задает стиль, и это важно помнить.
2. Аватар – данный аспект описывает природу и облик вашего внутреннего ментора, ведущего вас на дорогу приключений и побуждающего к Восхождению. Он с вами с самого вашего рождения, и ваша личность должна плотно перекликаться в вашим Аватаром. Здесь их природа и классификация будут описаны весьма кратко:
А) Аватар Динамики – воплощает в себе бесконечную энергию, стремление перевернуть все с ног на голову. Проявляет свою помощь в виде вспышек вдохновения, имеет образ чего-то крайне абстрактного, вроде света с неба.
Б) Аватар Узора – воплощает в себе последовательность, строгость и перфекционизм. Проявляет свою помощь в виде вспышек кристально ясного понимания, имеет четкий, повторяющийся образ – часто вас самих или фигуры, которой вы вдохновляетесь.
В) Аватар Изначальности – воплощает в себе естественность и фундаментальное понимание мира. Проявляет свою помощь в виде постоянного осознавания каких-то принципов, законов мироздания. Имеет облик божества или природной стихии – чего-то древнего и могучего.
Г) Аватар Поиска – воплощает в себе баланс между предыдущими вариантами, гармонию. Проявляет свою помощь во внутреннем диалоге, выводящем на правильные идеи. Имеет облик чего-то хорошо понятного и приземленного.
Аспект Аватара должен описывать его класс и кратенько задевать его природу. Например, Аватар Изначальности, воплощающий в себе идею скоротечности времени и приходящий во снах в виде Хроноса, будет описан просто: «Хронос, Аватар Изначальности».
Игромеханически, Аватар может изредка помогать/мешать магу в заклинаниях, что будет являться призывом от Мастера. Также Аватар побуждает мага на приключения и духовный рост, что проявляется в виде навязывания этого аспекта.
У Аватара есть еще множество характеристик, которые описаны в M:tA и которые для нас тут не так важны.
3. Резонанс
Резонанс – это индивидуальный почерк вашей магии, ее стиль и дух, и одновременно ваши магические отпечатки пальцев, которые вы подчас оставляете своим колдовством. Он может быть каким угодно – теплым, злым, креативным, цифирным, вариантов бесконечность! Главное – понимать, что он, как и Аватар, должен хорошо соотноситься с Парадигмой. У угрюмого Пустого не может быть Жизнерадостного Резонанса.
Этот аспект можно призывать себе на помощь, когда заклинание подходит под Резонанс, и напротив – если ваш Резонанс противоположен желаемому эффекту, то Мастер призовет его против вас! Любой призыв Резонанса имеет внешний эффект, который ни с чем не спутать, как правило меняет визуальную составляющую заклинания и хорошо впечатывает ваш магический отпечаток в окружение.
Так же Мастер может навязать аспект Резонанса для проявления его эффектов вне использования магии при сильных переживаниях персонажа. «Лови жетон, дружище!»
III. Сферы магии
С древнейших времен маги Ордена Гермеса разделили магические способности на 9 Сфер влияния. Каждая из сфер описывает различную грань мироздания и власть над ней, вместе же эти сферы описывают практически любое явления. Данная система настолько устоялась, что ее придерживается и «противомагическая» Технократия в своих изобретениях, и всеразрушающее чистое зло в виде Нефанди (см. М20 для информации по этим фракциям).
Каждый маг обладает способностями к изменению мироздания рамках приобретенных им уровней Сфер.
Сферы:
1 – Жизнь. Данная Сфера охватывает управление живыми существами и живыми процессами. Исцелить рану, превратиться в кошку, сделать существо сильнее или слабее, отрастить новую конечность или создать новый вид – все это подвластно Сфере жизни.
2 – Материя. Данная Сфера охватывает управление неживыми материальными объектами и их свойствами. Видеть сквозь стены, превратить серебро во ртуть, воздвигнуть в мгновение ока стену или создать часовой механизм размером с ноготь – подобные задачи выполняет Сфера Материи.
3. – Разум. Данная Сфера охватывает манипуляции мыслями, эмоциями, сознанием и информацией. Прочитать чьи-то мысли, эмоции, сделать кого-то своей послушной куклой или придать чему-то разум – это удел Сферы Разума.
4. – Энергия. Данная Сфера охватывает манипуляции всеми видами чистой энергии, такими как гравитация, свет, тепло, электричество, радиоволны, радиация. Создать тепловизор, метнуть во врага молнию, остановить пулю в полете – возможности Сферы Энергии крайне разнообразны.
5. – Дух. Данная Сфера охватывает все виды взаимодействия с иными мирами и их обитателями. Поговорить с умершим, совершить прогулку по Сумраку (Умбре), пленить или уничтожить духа – таковы задачи Сферы Духа.
6. – Пространство. Данная сфера охватывает расстояние между объектами, их объём и геометрию. Бездонные сумки, открытие порталов, геолокация, превращение окружающей действительности в картину Эшера – эффекты этой сферы обычно Явные и крайне полезные.
7. – Время. Данная Сфера охватывает всевозможные манипуляции временным потоком. Заглянуть в прошлое или будущее, остановить для себя время, создать временную петлю или отправить врага в далекое будущее – все это подвластно Сфере Времени.
8. – Хаос. Данная сфера охватывает манипуляции вероятностями, Судьбой и естественными закономерностями. Найти слабое место, выиграть в карты, проклясть или благословить человека, случайно оказаться в удачной ситуации – такое позволяет Сфера Хаоса.
9. – Основы. Пока остальные сферы описывают явления, данная сфера рассматривает их первоистоки, а также охватывает саму магию как явление. Сфера Основ работает с первоэнергией мира – Квинтэссенцией, местами и временами ее концентрации, а также с самими основами мироздания. Запечатать магию в объект, создав Артефакт (см. далее), найти Узел, вытянуть из жертвы Квинтэссенцию, помешать другому магу сплести заклинание, создать неразрушимый предмет – данная Сфера бесконечно полезна.
Данная Сфера, в отличии от остальных, обладает приличным количеством заранее фиксированных уникальных эффектов, о которых будет сказано далее.
У каждой Сферы есть уровни от 1 до 5, «0» означает полное незнание сферы и неспособность производить ее эффекты. Каждое заклинание, как будет подробно разобрано в дальнейшем, является воздействием одной или нескольких сфер. Каждое воздействие состоит из используемой сферы и глагола. Так, например, огненный шар будет описываться как «Создать Энергию» и требовать для заклинания 4 уровень Сферы Энергии.
Уровни Сфер:
1. – «Информационные заклинания»
Глаголы – чувствовать, познать
На этом этапе Маг не может менять мир, лишь получать информацию об объектах Сферы. Поисковые заклинания, дополнительные чувства, подробное изучение объекта – стандартные эффекты этого уровня.
2. – «Линейное изменение»
Глаголы – усилить/ослабить, увеличить/уменьшить
На этом этапе Маг может линейно, примитивно изменять силу эффекта Сферы или ее объект. Примитивные проклятья, минорный вред, линейные изменения размеров объекта – эффекты этого уровня бесхитростны и просты в понимании.
3. – «Тонкие манипуляции»
Глаголы – изменить, перенаправить, трансформировать
На этом уровне знания Мага начинают по-настоящему сиять, и его навыки Сферы становятся по-настоящему устрашающими. Теперь он может менять направление, силу эффектов, форму объектов как хочет – на этом уровне заклинания становятся по-настоящему хитрыми и изящными.
4. – «Созидание и разрушение»
Глаголы – создать, разрушить
На высоком уровне знания Сферы маг может творить и уничтожать в ее пределах, приближаясь в своих намерениях к божественности. Он может творить вещи из воздуха (заплатив 1 Квинтэссенции в качестве материала), или наоборот –возвращать их в ничто.
5. – «Абсолютная власть»
Глаголы – изменить природу, изменить свойства + все предыдущие
На высшем уровне знания Сферы маг творить что угодно в ее пределах. Теперь он может в корне менять саму природу объектов Сферы, создавая порой невообразимые эффекты. Также маг теперь заменять в своих заклинания любой уровень этой Сферы на наивысший, достигая куда более масштабного эффекта.
Магия
Основным источником могущества любого Мага, естественно, является его умение менять реальность – это и есть Магия.
Акт Магии – самая сложная, глубокая и важная механика этой модификации, вокруг которой построено все остальное.
По своей натуре это любое из 4 базовых действий, совершенное навыком Просвещённости (далее - Арете), способное потенциально совершить ЧТО УГОДНО. Создать из воздуха единорога (Создать Жизнь, Создать Дух), превратить человека в табурет (Трансформировать Жизнь, Трансформировать Материю) или создать свой личный День Сурка (Трансформировать/Создать Время) – единственными ограничениями являются ваша Парадигма и текущие уровни Сфер.
Теперь перейдем к самому многофазному процессу:
1) Игрок описывает желаемый эффект
Здесь все крайне просто. Игрок четко формулирует, чего он хочет добиться в нарративном плане, так же определяется, каким из 4 действий Fate это является.
2) Определяются используемые в заклинании Сферы и их наличие у Мага.
Мастер и игрок вместе определяют, какие уровни каких Сфер необходимо задействовать, после чего, если у игрока есть необходимые Сферы – можно перейти к следующему шагу.
3) Определяется, позволяет ли Парадигма Мага совершить желаемый эффект.
Здесь все одновременно все очень просто и очень сложно. Мастер и игрок выясняют, верит ли персонаж, что умеет такое и есть ли у него необходимые для этого ресурсы.
Так, Технократ может выстрелить лазером из плазмагана Энергией 2. Он верит в силу сверхтехнологий и в то, что умеет таким пользоваться. Если же дать тот же самый плазмаган в руки ведьме, так же обладающей Энергией 2, то она лишь пожмет плечами и пойдет за своим верным зельем огненного дыхания – несмотря на техническое наличие у нее нужной для эффекта Сферы, ей не позволяет Парадигма. Она знает, что умеет варить зелья и накладывать заговоры, при чем здесь эти странные техноигршки?
Причем она вполне может верить, что этот плазмаган действительно умеет стрелять – в конце концов, пушка выглядит очень убедительно. Другое дело, что у нее нет ни теории, ни практики с чужеродным прибором, «которая необходима для его использования».
Важно понимать, что Парадигма не столько запрещает делать определенные эффекты, сколько задает их стиль и необходимые инструменты. Ведьма может сварить приворотное зелье из пары волос, пучка пахучих трав и пригоршни земли с могилы возлюбленных. Сверх-доктор так не умеет, зато он может создать сыворотку, стимулирующую выброс гормонов у жертвы при вдыхании запаха тела «суженого». Для этого ему потребуется ДНК обоих участников (те же волосы вполне сойдут), хорошая лаборатория и некоторое количество реагентов. С точки зрения игромеханики оба Мага провели Ритуал (см. далее) со сферами Основы 2+Разум 3/Жизнь 3, и игромеханически результат будет абсолютно идентичным.
Если игрок и мастер находят описанный эффект уместным в рамках Парадигмы, то можно переходить к следующему шагу. Иначе заклинание невозможно! Если же мастер ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не уверен, разрешать ему эффект или нет – игрок может за 1 жетон Судьбы купить разовое право все-таки сотворить эффект, слегка «прогнув» нарратив под себя. Важный нюанс – это не создание прецедента, повторение эффекта потребует жетон Судьбы снова.
4) Определяются сложность воплощения заклинания в жизнь.
Прежде чем огненный ливень превратит ближайший город в пепелище, нужно еще воплотить желаемое в реальность. Для этого маг должен совершить бросок Арете против сложности, которая равна старшей Сфере заклинания + модификаторы. «Какие такие модификаторы?»
Проклясть человека, чтобы этой ночью ему снились кошмары – не сложно. Проклясть человека так, чтобы эти кошмары преследовали его ближайший год – куда сложнее. Именно для работы с такими нюансами существуют модификаторы.
Теперь перейдем к самим модификаторам:
1. Является ли заклинание «явным?» (+1)
Заклинание является явным, когда гипотетический сторонний наблюдатель не может поверить в то, что такое возможно. Проще говоря – когда увиденное способно вызвать у стороннего наблюдателя шок. При этом важно понимать, что даже самые могучие эффекты можно и нужно пытаться маскировать под что-то будничное – если ты создашь яблоко в раскрытой ладони перед человеком, тот пойдет к психиатору, но вот если у тебя в портфеле «случайно» заваляется еще одно яблоко, то никто не удивится и эффект явным не будет – а значит, его будет проще сотворить.
2. Является ли заклинание комплексным? (+1)
Заклинание является комплексным, когда принцип его работы сложен. Сложный выбор цели, очень тонкий и точечный эффект без побочек – такое сложно воплотить в реальность!
3. Насколько эффект долгий? (+?)
Пока эффект длится сцену – модификатор длительности не нужен.
Если эффект длится до суток – то это +1.
Если эффект длится до месяца – то это +2.
До года - +3.
Далее на усмотрение мастера.
4. Насколько далеко применяется цель/цели эффекта от Мага? (+?)
Цель находится в поле зрения – модификатор не нужен
Цель находится в пределах города – это +1
Цель находится в пределах региона – это +2
Цель находится в пределах этой Вселенной – это +3
5. Насколько большая область поражения эффекта? (+?)
Атаки:
Одна цель – модификатор не нужен
Все находящиеся в одной зоне конфликта – это +1
Все находящиеся в одной локации – это +2
Все находящиеся в одном городе – это +3
Дальше – по усмотрению Мастера
Все остальные эффекты: аналогично атакам, но +1 начинается с одной локации, на шаг позднее.
5) Бросок на воплощение заклинания.
Теперь, когда мы получили итоговые модификаторы заклинания, мы можем сложить их с наибольшим значением используемой Сферы эффекта, получив порог, который нужно будет преодолеть броском Арете.
Пример: 40-летняя Джессика, опытный пиромант Ордена Гермеса должна сжечь небоскреб коррумпированной корпорации «ГексКорп», чтобы отработать свои долги перед местным племенем оборотней. Она подходит к зданию, сжимая амулет с символом огня в руках и подбирая на ходу заветные слова, а ее игрок начинает считать модификаторы.
Поскольку ей неоткуда взять столько огня, то это просто Создание Энергии, 4 точка сферы. К счастью, она крайне талантлива и уже обладает нужным уровнем. Это порог 4. Игрок решает, что это не атака, а просто создания Аспекта «Огонь повсюду». «Кого ей там атаковать? Ей достаточно начать большой пожар, а дальше пламя само все сделает» - справедливо замечает игрок.
Затем игрок понимает, что поджечь все здание – это как минимум +1, так здание – это целая локация (а для атаки было бы +2, что и было причиной выбора аспекта). Поэтому игрок решает, что достаточно поджечь пару этажей где пониже – так огонь отрежет путь к бегству, и пожар все равно сделает свое дело. Пара этажей – это одна зона, и модификатор за область станет равным 0.
Джессика хочет лишь начать пожар, поэтому длительность она задаст где-то в полчаса. По окончанию этого времени пропадет ее магическое пламя, но лишь оно – естественным образом загоревшиеся вещи не потухнут. Это также +0. Игрок ухмыляется «Кажется, мне это вполне по силам», на что Мастер справедливо замечает: «Еще +1 за Явность эффекта. Огонь из ниоткуда посреди белого дня на стене небоскреба это более чем сверхьественно».
Игрок понимает, что может сделать так, чтобы это выглядело возгоранием проводки, но для этого нужно много других Сфер, чтобы смотреть внутрь здания. Это сделает заклинание комплексным (+1), а еще действующим за пределами поля зрения (+1). Также игрок сомневается, что у Джессики есть волшебные слова и символы для работы с проводами, так что эффект может не пройти по Парадигме. В общем, того не стоит.
Итого, сложность Явного Создания Энергии вышла 5 – что весьма немного для столь масштабного и разрушительного эффекта!
Джессика со своим 4 Арете подходит к небоскребу на расстояние сотни метров, пока игрок готовится к броску. «Сейчас им будет жарко» …
После того, как был определен порог, совершается бросок Арете против этого порога. В этот момент маг пытается воплотить желаемое в действительность. Эффект зависит от результата броска:
- 3+ успехов относительно порога – Стильный успех! Заклинание выполнено на высшем уровне. Маг успешно переходит на следующий шаг а так же получает усиление/бесплатный призыв/какой-либо полезный дополнительный эффект.
- 0-2 успеха – Успех. Заклинание успешно выполнено. Маг переходит на следующий шаг.
- 1-2 провала – Неудача. Заклинание создано не до конца. Маг на свое усмотрение может либо сотворить заклинание со значительным изьяном (перейдя на следующий шаг. Мастер, тем не менее, учитывает факт того, что заклинание искажено), генерируя Парадокс+1, либо же Маг бросает заклинание, не достигая никакого эффекта, кроме получения, несмотря на отсутствие эффекта, назначенного Парадокса +1 и затем его срабатывания (см. Парадокс).
- 3+ провала – Крах. Маг серьезно напортачил, и Реальность не будет довольна! Маг не достигает желаемого эффекта, получает назначенный ему Парадокс+2 и затем вызывает его срабатывание.
На этой стадии весь процесс происходит лишь в голове персонажа, поэтому на этом этапе можно призывать лишь аспекты, помогающие Магу в его внутреннем процессе, такие как Резонанс и Парадигма. Также игрок может:
Добавить +1 к результату за трату ячейки Стресса, при условии, что в этой сцене есть другие источники повреждений.
Добавить +2к результату за получение последствия рангом выше Легкого.
Добавить +2/перебросить кубики за трату ячейки Квинтэссенции.
Эти опции сочетаются, но каждая используется лишь раз за заклинание.
Игрок за Джессику бросает на кубиках -2, в сумме с Арете выходит 3. Этого недостаточно, чтобы преодолеть порог. Поэтому игрок тратит жетон Судьбы, призывая ее Пылающий Резонанс и получая на повторном броске 4. Это все еще неудача, поэтому Джессика потратит еще и единицу бесценной квинтэссенции (+2), доведя сумму до 6. С учетом порога 5 это успех.
Джессика, сидя в кафе неподалёку от небоскреба, потирает амулет на шее, произнося формулу на Иврите и фокусируя мысли на языках пламени. Этот образ ей так близок… Джессика чувствует, как эта сила просто вытекает из нее, как вода, которую льют в полный стакан (Резонанс).
Из кухни кафе раздается треск пламени, едкий дым начинает заполнять помещение. Люди вокруг недоуменно встают с сидений. Ей не впервой… Так, соберись! Сложное плетение заклинания было почти готово, не хватало чуть-чуть… Джессика отдает частичку хранящейся в ее душе Одической Силы, чувствуя, что теперь плетение завершено.
Женщина открывает глаза. Сияющий в полуденном свете небоскреб моментально занялся пламенем
6) Воздействие заклинания на мир.
На этом этапе все просто. Во-первых, заклинание – это выбранное вами в начале действие с силой, равной итоговому значению прошлого шага. Повторный бросок не нужен.
Во-вторых, оно обладает Масштабом (по аналогии с механикой DresdenFilesAccelerated), зависящим от высшего используемого уровня Сферы. 1 и 2 уровень дают Масштаб 1, 3 и 4 – Масштаб 2, Сфера 5-го уровня дает Масштаб 3.
Каждая единица Масштаба, на которую вы превосходите цель, может быть потрачена на следующие эффекты:
А) Вы можете добавить +1 к силе действия
Б) Вы можете добавить бесплатный призыв на созданный аспект
В) Вы можете добавить +2 к силе действия атаки/защиты ПОСЛЕ успешной атаки/защиты соответственно. Атака нанесет больше урона или сможет создать Усиление, защита так же сможет создать Усиление.
У обычных людей масштаба нет, у большей части сверхъестественного Масштаб 1 на части действий, у особо сильных представителей Масштаб 2-3. Масштаб 4 свойственен божествам.
(Все способы усиления заклинания, описанные ранее – применимы и на этом этапе)
7) Получение Парадокса.
Мир не любит, когда его меняют. Натянутая тетива стремится выпрямиться, и часто бьет по носу. Этот закон и воплощает Парадокс, если кратко.
Его механика будет подробнее разобрана в пункте 5.
КОМАНДНАЯ РАБОТА: сотворяя Ритуал вместе, Маги могут добиться куда большего. Каждый дополнительный участник может либо «добавить» свои Сферы в доступные для заклинания, либо добавить +1 к броску Арете. Ведущим считается игрок с наибольшим Арете/дающий старшую сферу заклинания
Парадокс
Большая часть обозреваемого мира существует в его текущем виде лишь потому, что люди ВЕРЯТ, что мир таков. Каждый человек – немного Маг. Его внутренний учитель, Аватар, просто спит. У одного человека очень мало магической силы, но у нескольких миллиардов? Более чем достаточно, и с подобной силой нельзя не считаться.
Когда маг меняет реальность, он противопоставляет свою волю, свое мировоззрение – мировоззрению и вере всего непробужденного человечества. И сила веры человечества пытается так или иначе исправить ошибку, порой просто удаляя самого нарушителя. Тщательно создаваемая Технократией, коллективная Парадигма человечества – сила, изгнавшая из этого мира духов, драконов и единорогов. И это сила не щадит никого.
Игромеханически этот фактор выражается в виде шкалы Парадокса из 5 ячеек. Вы заполняете их при сотворении заклинаний по следующим принципам, описанным ранее:
А) Явные заклинания генерируют Парадокс:
За 1-2 уровни Сферы вы получаете – 1 Парадокса
За 3-4уровни Сферы – 2 Парадокса
5 уровень – 3 Парадокса
Б) Неудачи генерируют 1 Парадокса, а Провалы – 2 Парадокса (эффект складывается с пунктом А)
В) Заклинания, поражающие локацию и выше – удваивают итоговую сумму получаемого Парадокса.
Сам по себе Парадокс спадает по единице за неделю без магии. Также Парадокс уменьшается путем взрыва.
Когда происходит взрыв вы вычитаете максимальное четное число парадокса из текущего значения. Результатом является урон наносимый по вашему персонажу, который можно поглотить только в ячейки последствий. Значение ячейки последствий должно быть больше или равно значению урона от парадокса.
Таким образом если у персонажа 5 ячеек парадокса, то во время взрыва он снимает себе 4 ячейки парадокса и получает 4 урона, которые может поглотить только ячейками среднего, тяжёлого или экстремального последствия, своими либо локации (подробнее об этом ниже):
Последствия Парадокса бывают 3 типов:
1. Физическое последствие. Мага может скорежить на какое-то время, он может чувствовать невыносимую боль, может ослепнуть и т.д. Экстремальное последствие этого типа может навсегда изменить Мага.
2. Ментальное последствие. Маг может получить видение, может потерять ощущение времени или здравый смысл. Экстремальное последствие этого типа может вести к Мародерству – особому виду безумия, свойственного именно Магам.
3. Внешнее последствие. Маг может быть и цел, но это ненадолго… Парадокс сотворил что-то ужасное с окружающей действительностью! Экстремальное последствие этого типа может оказаться настоящим катаклизмом. Как правило, это вдобавок атака соответствующей силы по магу и его товарищам, от которой нельзя защититься магией.
Вес последствия окружающему миру создается по правилу Бронзового Фрактала, т.е. в этом случа мы считаем, что текущая локация игроков – это персонаж, который получает последствие соответствующей тяжести.
(Совет по этому типу внешних Последствий – хорошим вариантом внешнего последствия будет создание злого Духа (см. «Книга Миров»), отображающего эффект и терроризирующего локацию, либо же призыв Духа Парадокса (см. М20))
Парадокс взрывается, когда:
А) Заклинание не было воплощено в реальность (свежая порция Парадокса будет входить во взрыв)
Б) Когда по итогу получение очередной порции Парадокса сумма перевалила за 5.
В момент взрыва игроку автоматически происходит навязывание Взрыва.
Если игрок принимает навязку, то тип последствий, как и описано выше, определяет Мастер.
Если же игрок платит жетон Судьбы, то он определяет тип последствий (но не сами последствия и их тяжесть).
В целом основным критерием в выборе последствий взрыва должна быть логичность, близость отдачи к эффекту, который маг пытался воплотить.
Так, при заклинании превращения в тигра легким ментальным последствием может быть Приступ Кровожадности, который вскоре пройдет, а тяжелым физическим – Кошачьи Лапы, которые будут ощутимо травить жизнь персонажу жизнь в течение долгого времени. Последствием локации же…
А вот тут легкого ответа нету, и Мастеру придется регулярно подходить к таким задачкам творчески. Быть может, теперь в этом районе города будет Засилье Хищников, и кровожадные собаки, кошки и крысы будут наводить ужас на местных, несмотря на все старания эпидемиологической службы?
Ритуалы
Исторически, магия ассоциируется не только с огненными шарами, вылетающими по щелчку пальца из ниоткуда, но и с долгими, утомительными ритуалами, требующими столь же тяжелой подготовки.
Наши Маги – не исключение. Затратив время на изучение материала, на выбор места и времени, на подбор ингредиентов – маг может совершить невероятные вещи…
Данная механика будет хорошо знакома тем, кто играл за магически Мантии в DresdenFilesAccelerated. По-сути, это механика ритуалов оттуда, с измененными методами
Когда и зачем проводить Ритуалы:
Ритуалы – это альтернативный способ совершать заклинания. Он используется, когда:
1) У персонажей есть свободное время.
Ритуалы – это активность МЕЖДУ напряженными сценами, требующая немало времени, и никак иначе. Если вам нужен результат здесь и сейчас – пользуйтесь «быстрой магией», описанной ранее.
2) Эффект выходит за пределы реальных возможностей Мага.
Ритуалы позволяют, путем вложения времени, сил и риска, творить эффекты, которые обычно Магу просто не по плечу. Игромеханически это выражается в том, что Ритуал может выполнить заклинание любой сложности со 100-процентной вероятностью.
3) Когда провал недопустим.
Ритуал НЕЛЬЗЯ провалить. В рамках этого «хака» Ритуал – занятие долгое и сложное, создающее целый список задач, которые необходимо решить. И эти усилия НИКОГДА не пропадают даром.
4) Когда эффект должен быть перманентным.
Сама по себе, Магия всегда временно меняет мир вокруг. Консенсус и Парадокс выпрямляют все, что маг погнул своей волей, и сгибают все, что он выпрямил, насколько это возможно. Это не значит, что Маг не может, скажем, залечивать раны – и все же, чтобы создать что-то ПЕРМАНЕНТНОЕ, что нарушает Консенсус – необходим Ритуал с участием Сферы Основ, о чем будет сказано позже.
Выполнение Ритуала:
Начинается Ритуал с того, что игрок в свободное время персонажа решает сотворить заклинание методом Ритуала.
После этого все идет аналогично шагам 1-4 из главы 4 «Магия» - определяется желаемый эффект, используемые Сферы, соответствие Парадигме персонажа и порог, который необходимо преодолеть заклинанию.
5) Определение количества Цен.
Количество цен Ритуала равно старшему используемому уровню Сферы+1.
Цены – это условия, усложняющие проведение Ритуала. Стандартные варианты Цен:
- Ритуал занял больше времени, чем планировалось, создав вам неприятности.
- Ритуал привлек к вам ненужное внимание.
- Ритуал потребует особого места или времени.
- Ритуал потребует особых ингредиентов, особой информации (которых у вас не должно быть) или помощи какой-то конкретной фракции.
- Эффект Ритуала будет искажен.
- В ходе подготовки вы возьмете последствие не ниже Среднего.
Цены могут выбирать как игрок, так и Мастер, в зависимости от броска Подготовки. Каждая цена подразумевает, что на ее выполнение должна требоваться как минимум одна сцена.
6) Бросок подготовки Ритуала.
Персонаж продумывает Ритуал, а игрок совершает бросок Арете против полученного ранее порога. Однако, что важно – данный бросок отображает не сам факт колдовства, а лишь теоретическую подкованность Мага.
Это означает, что на данный бросок не модифицируется ни Квинтэссенцией, ни последствиями – только старые-добрые призывы. На Ритуал можно призывать лишь ваши собственные магические аспекты, аспекты, связанные с теоретической подготовкой (такие, как «Записи ментора» или «Шепот Всезнающих Богов») и т.п. Бесплатные Призывы на Ритуалы использовать НЕЛЬЗЯ – предполагается, что все возможные способы себе помочь и так будут использованы в ходе Ритуала, жетоны Судьбы лишь подчеркнут особо важные детали.
Командная Работа применяется без изменений.
Далее, согласно результату броска, определяется, кто и в каком количестве выбирает Цены:
Стильный Успех: Игрок выбирает все цены.
Успех: Игрок выбирает все цены, кроме одной.
Ничья: Мастер и игрок выбирают цены по очереди, начиная с Мастера.
Неудача: Мастер выбирает все цены.