Формирование искры жизни




Когда вы достигаете 18 уровня, вы можете манипулировать сутью искр жизни. Когда вы расходуете искры жизни, вы можете использовать любой из перечисленных эффектов, независимо от природы существа, которое вы захватили.

Вариант. Кровь с отличной родословной С разрешения вашего мастера, вы можете увеличить мощность получаемых от гуманоидов искр жизни, которые несут сильную родословную. Как можно заметить, маги предполагают, что искры жизни происходят от одной обобщённой родословной, такой как крестьянин или воин. Вы можете подпитываться от гуманоидной искры жизни великого рода, чтобы творить мощные заклинания прорицания.   Необычная родословная: Гуманоид с необычной родословной имеет богатое наследие, хотя и небольшую мощность. Младшие дворяне, такие как рыцари и придворные, служат в качестве примеров гуманоидных существ с необычной родословной. На 7-м уровне, когда вы расходуете искру жизни гуманоида необычной родословной, вы можете сотворить Магический глаз или Предсказание (на Ваш выбор) с помощью ячейки заклинаний чародея того же уровня.   Редкая родословная: Гуманоид с редкой родословной, такие как дальний наследник престола или даже член королевской семьи, несет в себе потенциал огромной силы. Начиная с 9-го уровня, когда вы расходуете искру жизни гуманоида с редкой родословной, вы можете применить Знание легенд или Наблюдение (на Ваш выбор) с помощью ячейки заклинаний чародея того же уровня.   Ваш ГМ оставляет за собой право решать потенциал рода искры жизни. Также и ограничение не гуманоидов, мощный король гигантов или принц демонов имеют великую силу, заключённую в их жилах.  

 

Магическая традиция

Волшебники в забытых Королевствах, чересчур возбуждённые раскрытием тайн древних империй, нередко следуют малоизвестным путям Плетения.

 

"Моя кровь канал для магической энергии, тогда как твоя кровь, когда я начну, просто выплеснется из тела".

 

Маги крови научились активизировать свои заклинания путем манипулирования Плетением и объединением силы крови и волшебной мощи. Кровь есть жизнь, хотя маги, которые следуют этому пути магии, рассматривают сангвинические жидкости, протекающей через их жилы, как исток магической силы.

 

Магия крови (вариант первый)

 

Изучающий кровь

Вы объединяете источник магической энергии с кровью, текущей в твоих жилах. При выборе этой магической традиции на 2-м уровне, вы приобретаете навык Медицина и удваиваете свой бонус мастерства к его проверкам.

Кроме того, при использовании Магического восстановления, можно также восстановить 1 потраченную кость хитов.

 

Магия крови

Начиная со 2-го уровня, вы используете магию крови, чтобы обрести сверхъестественные способности. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы призывать силу крови, нанося себе незначительные или тяжелые раны.

Малая Рана. Нанеся легкое ранение, вы расходуете 1 кубик хитов. Вместо восстановления хитов, вы получаете 1 пункт крови.

Тяжёлая Рана. Нанеся тяжёлое ранение, вы расходуете 2 кубика хитов. Вместо восстановления хитов, вы получаете 2 пункта крови.

 

В то время как вы обладаете одним или несколькими пунктами крови, вы получаете следующие возможности:

· Броня жизненной силы. Если Вы не носите броню, ваш КД равен 13 + ваш модификатор Телосложения.

· Живая кровь. Вы получаете преимущество на ваш первый спасбросок от смерти в день.

Кроме того, вы можете тратить пункты крови, чтобы выполнять следующие ритуалы:

· Кровавая агония. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой или заклинанием, вы можете потратить 1 или больше пунктов крови, нанеся дополнительный психический урон. Дополнительный урон 1к6 за 1 пункт крови, плюс 1к6 за каждый дополнительный пункт крови, максимум 5d6.
На 14-м уровне кубик урона увеличивается до к8.

· Чувство крови. Звук крови, текущей по венам, действует на вас как успокаивающий ритм. Потратив действием 1 пункт крови, сосредоточьте свое внимание на непосредственной области, чтобы выявить присутствие живых существ. До конца вашего следующего хода, вы знаете местоположение какого-либо зверя, гиганта, или гуманоида в пределах 60 футов, если он не полностью укрыт. Вы знаете тип, но не личность существа.

· Стойкость крови. Вы можете потратит 1 пункт крови бонусным действием, чтобы получить бонус к спасброскам Телосложения равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1), это преимущество длится 1 минуту.
Вы можете использовать этот ритуал два раза. После этого, вы не сможете выполнить его снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.

После длительного отдыха, неизрасходованные пункты крови исчезают.

 

Полыхающая кровь

На 6-м уровне вы получаете сопротивление к психическому и огненному урону. Кроме того, всякий раз, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, которое наносит психический или огненный урон, волна боли и тоски извергается из вас. Эта волна заставляет существ, по вашему выбору, в пределах 10 футов получить психический или огненный урон (вы выбираете каждый раз, когда вы активируете эту способность), равный половине вашего уровня волшебника.

 

Управление кровью

На 6-м уровне, вы научитесь манипулировать потоками крови, даже если она не является вашей собственной, для усиления своей магии.

· Сифон Крови. Когда вы уменьшаете хиты существа до 0 в ближнем бою или заклинанием, и существо умирает, вы получаете 1 пункт крови.

· След крови. Когда живое существо, в пределах 10 футов, получает критический удар, вы можете реакцией потратить 1 пункт крови. До конца вашего следующего хода, вы получаете преимущество на броски атаки против этого существа.

· Источник жизни. Когда вы делаете спасбросок от смерти и получаете 19-20 на к20, вы возвращаете 1к6 хитов вместо нормы.
На 14-м уровне, вы возвращаете 1к6 хитов, когда получаете 18-20 на спасброске от смерти.

 

Наследник крови

На 10-м уровне, вы можете воззвать к силе крови в других существах, чтобы закрыть свои раны. Вы должны иметь 0 хитов, но не быть мёртвым, вы можете сделать спасбросок Телосложения СЛ 10. Если вам это удастся, согласное существо в пределах 30 футов, может пожертвовать одну кость хитов, вы восстанавливаете себе хиты равные броску этой кости.

За каждое использование этой способности после первого, увеличьте СЛ на 5. Когда вы закончите короткий или длительный отдых, СЛ вновь будет равна 10.

 

Горящая душа

На 10-й уровень, вы можете превратить кровь в ваших венах в сырую магическую энергию. Бонусным действием вы можете обменять один или несколько пунктов крови на одну ячейку заклинания. За каждый потраченный пункт крови бросьте 1к6 и сравните результат с таблицей.

С помощью этой способности нельзя создать ячейку выше 5-го уровня.

 

Результат броска Ячейка заклинаний
7 - 9 1-го уровня
10 - 16 2-го уровня
17 – 20 3-го уровня
21 - 23 4-го уровня
24+ 5-го уровня

 

Окровавленная душа

Когда вы достигнете 14-го уровня, то узнаёте последнюю тайну сплетения крови и магической энергии в один источник. Когда вы наносите себе малые или тяжелые раны за счет вашей магии крови, вы получаете большее количество пунктов крови. Малая рана приносит вам 2 пункта крови, а Тяжёлая рана 4.

 

Магия крови (вариант второй)

 

Изучающий кровь

Вы объединяете источник магической энергии с кровью, текущей в твоих жилах. При выборе этой магической традиции на 2-м уровне, вы приобретаете навык Медицина и удваиваете свой бонус мастерства к его проверкам.

Кроме того, при использовании Магического восстановления, можно также восстановить 1 потраченную кость хитов.

 

Магия крови

Начиная с 2-го уровня, вы можете создать связь между вашей жизненной силой и магической энергий Плетения. Действием вы призываете силу крови, нанося себе ритуальные раны.

Эти раны не наносят урона и не прерывают концентрацию. Раны кровоточат, давая магу доступ к внутренним ресурсам. После того, как вы остановить поток крови, ваша связь с Плетением ослабнет.

Когда вы наносите кровоточащую рану, вы получаете доступ к резерву пунктов крови (как описано ниже). После того как вы нанесёте себе одну такую рану, нельзя вновь нанести еще одну, пока вы не завершите продолжительный отдых.

 

· Резерв пунктов крови. Количество доступных пунктов крови, определяется вашим уровнем волшебника. Вы можете иметь больше пунктов крови, чем показано в таблице для вашего уровня.

Уровень Кол-во пунктов
2 – 4  
5 – 8  
9 – 12  
13 – 16  
17 – 20  

 

· Заживление. Любая форма исцеления, которое вы получаете, останавливает поток крови и может закрыть кровоточащую рану. Когда вы восстанавливаете один или несколько хитов, вы также теряете 1 пункт крови. Когда у вас больше нет пунктов крови, кровоточащая рана заживает.

· Обряды крови. Вы узнаете два кровавых ритуала по вашему выбору, из описанных ниже.
Когда вы получаете уровень в классе волшебника, вы можете выбрать один из ритуалов крови, который вы знаете и заменить его на другой обряд крови.

 

Усиленная кровь

На 6-м уровне, когда вы бросаете урон заклинания, вы можете перебросить количество кубиков урона равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Вы должны использовать новый результат.

Как только вы используете это умение, вы должны закончить короткий или длительный отдых, прежде чем вы можете использовать его снова. Начиная с 14-го уровня, вы можете использовать его дважды между отдыхами, но только один раз в ход.

 

Пробуждённая кровь

Начиная с 10-го уровня, вы можете одарить сознанием кровь мертвого существа, чтобы оживить труп. Вы можете применить заклинание Возрождение, используя ячейку заклинаний волшебника соответствующего уровня. Как только вы используете эту функцию, Вы не можете использовать его снова, пока вы не завершите продолжительный отдых.

 

Управление кровью

На 14-м уровне, вы можете манипулировать кровью другого существа и освободить её от заключения, вычерпав из тела. Давление разрывает ткани и органы, вызывая сильную боль.

Действием вы выбираете одно существо в пределах 30 футов. Оно должно сделать спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон 10к10 некротической энергией и половину при успехе. Это умение не оказывает влияния на конструкты, слизи, растения и нежить.

Как только вы используете это умение, Вы не можете использовать его снова, пока вы не завершите продолжительный отдых.

 

Обряды крови

· Кровавый Фокус. Когда вы используете заклинание с материальным компонентом без указываемой стоимости, вы можете потратить 1 пункт крови, чтобы произнести заклинание без материальных компонентов.

· Ритуал Крови. Вы можете потратить 2 пункта крови, чтобы использовать заклинание 1-го уровня с типом «Ритуал» из списка заклинаний любого класса. Вы должны произнести заклинание как ритуал.

· Кровавое заклинание. В свой ход Вы можете тратить пункты крови, чтобы наложить заклинание, что вы приготовили, не расходуя ячейку заклинания. В таблице ниже указана стоимость произнесения заклинания определенного уровня. Вы можете использовать заклинание не выше 4-го уровня и должны иметь доступ к ячейкам соответствующего уровня.

· Стойкость кровь. Вы можете потратить 1 пункт крови и концентрацию (как будто сосредоточившись на заклинании), чтобы получить владение спасброском Телосложения.

· Фантомное здоровье. Когда вы используете заговор волшебника, вы можете потратить 1 пункт крови бонусным действием, чтобы получить 1d4 + 4 временных хита.

· Мощная Кровь. Когда вы используете заговор волшебника, вы можете потратить 1 пункт крови, чтобы добавить ваш бонус мастерства к повреждениям.

· Молчаливая боль. Вы можете потратить 1 пункт крови и концентрацию (как будто сосредоточившись на заклинании), чтобы получить устойчивость к психическим повреждениям. В то время как вы используете этот обряд крови, психические повреждения не могут сбить вам концентрацию.

Вариант правил: Кровь как компонент Вы можете использовать кровь в качестве компонента для заклинаний волшебника. Когда вы используете заклинание, вы можете нанести себе рану, получив 1 очко некротических повреждений за каждый уровень заклинания. Это повреждение не сбивает концентрацию и игнорирует сопротивление и иммунитет. Нельзя использовать кровь, если заклинание указывает стоимость компонента. Вы должны иметь этот конкретный компонент, прежде чем вы сможете сотворить заклинание.   Вариант волшебника: Кровавый канал На 1-м уровне вы можете обменять Магическое восстановление на Кровавый канал. Кровавый канал. Один раз за ход, вы можете нанести себе рану, что бы использовать подготовленное заклинание, не расходуя ячейку заклинаний. Чтобы наложить заклинание, вы расходуете количество костей хитов, равное уровню заклинания. Заклинание, которое вы накладываете, не может быть 6 уровня или выше. Как только вы затратите количество костей, равное половине вашего уровня волшебника (округлено в большую сторону), Вы не можете снова использовать это умение, пока не завершите продолжительный отдых. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете израсходовать в общей сложности 2 кости хитов, чтобы сотворить одно заклинание 2-го уровня или два 1-го уровня, после чего требуется длительный отдых.   Когда вы выбираете магическую традицию Магия крови, и при этом обмениваете Магическое восстановление на Кровавый канал, то вы восстанавливаете дополнительную кость хитов от Изучающего кровь в конце длинного отдыха. Например, волшебник 4-го уровня потратил кости 3 хитов. После длительного отдыха, вместо восстановления 2-х костей, персонаж восстанавливает 3.

Дампир

Ты ходишь между мирами живых и мертвых.

 

Когда вы ещё не были рождены, контакт с кровью вампира превратил вас в существо, незнакомое для большинства из ваших родственников. В то время как вы практически не отличаетесь от типичных представителей вашей расы, вас преследует темная тень в виде шепота и подозрений, где бы вы ни ступали.

Травмирующее начало. В один момент, ближе к концу беременности, ваша мать обрела ужасную участь, став отродьем вампира. Трансформация её тела вызвала преждевременные роды, но каким-то чудом вы выжили.

Нервирующий внешний вид. Разделяя доминирующие черты расы вашей матери, вы обладаете пепельной бледностью и более мощным телосложением. Среди своих соплеменников вы не особо выделяетесь, но ваши зрачки вечно расширены и вы имеете более крупные клыки. Хотя и не столь длинные и тонкие, как клыки, резцы острые и достаточно крупные, чтобы пить кровь.

 

Расовые черты Дампиров.

Дампиры встречаются среди дварфов, эльфов, гномов или полуросликов. Используйте расовые черты из Руководства игрока, плюс черты подрасы, перечисленные ниже.

Укус. Вы можете использовать ваше действие атаки, чтобы сделать безоружную атаку и укусить одно существо, или существо удерживаемое вами, недееспособное, или опутанное. Если вы можете сделать несколько атак действием атаки, эта атака заменяет одну из них.

Всякий раз, когда вы попадаете по существу укусом, вы получаете временные хиты, равные количеству нанесённого урона.

 

Тёмное зрение. Ваше необычное происхождение наделило вас даром темновиденья. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Если ваша основная раса уже имеет эту особенность, то вы получаете Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.

 

Слабость дампира. В то время, как кровь вампира, бегущая в ваших венах, даёт вам сверхъестественные дары, вы также страдаете от одного из следующих недостатков на ваш выбор:

Восприимчивость к запрету. Если вы входите в жилище без приглашения от одного из жильцов, у вас есть помеха на броски атаки и на проверки Харизмы, пока вы не покинете место жительства.

Чувствительность к бегущей воде. Когда вы заканчиваете свой ход в проточной воде, у вас есть помеха на броски атаки и проверки Силы до конца вашего следующего хода.

Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.

 

Неумолимая сила духа. Если повреждение опускает ваши хиты до 0, но это был не урон излучением, у вас остаётся 1 хит.

После того как вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока вы не закончите короткий или длительный отдых.

 

Разговор с детьми ночи. Дампир может общаться простыми словами с летучими мышами, крысами и волками. Дампиры вызывают симпатию этих животных, и им легко завоевать их доверие.

 

Дампир человек Твой ГМ может разрешить этот вариант черт для игры человеком   Увеличение характеристик. Ваше значение Силы, Ловкости и Телосложения увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним из навыков на ваш выбор: Атлетика, Внимательность, Запугивание или Убеждение. Укус. Как указано в описании Дампира. Тёмное зрение. Как указано в описании Дампира. Слабость дампира. Как указано в описании Дампира. Неумолимая сила духа. Как указано в описании Дампира. Разговор с детьми ночи. Как указано в описании Дампира.

 

Дампиры Тифлинги и Драконорожденные и прочие затронутые планами.

Не смотря на то, что мать затронутого планами или драконорожденного может быть обращена в вампирское отродье, их кровь уже содержит мощную родословную, которая препятствует обращению. Таким образом, у затронутых планами и драконорождённых редко проявляются способности Дампира.

 

Заклинания

В этой части приведены новые заклинания, специфические для Магии Крови.


 


Бард

3-й уровень

Кровавая ярость

 

Друид

2-й уровень

Алый клинок

 

Следопыт

2-й уровень

Удар жатвы

 

Чародей

1-й уровень

Едкая рана

 

3-й уровень

Кровавая ярость

 

Колдун

4-й уровень

Кипящая кровь

 

Волшебник

1-й уровень

Едкая рана

 

2-й уровень

Кровавое перо

 

3-й уровень

Кровавая ярость

 

4-й уровень

Кипящая кровь


 

 

Описание заклинаний

 

Кровавое перо

2-й уровень, прорицание (ритуал)

Время накладывания: 1 действие

Дистанция: Касание

Компоненты: В, С, М (перо для письма сделанное из перьев экзотических существ, стоимостью 100зм)

Длительность: 1 день

 

Вы можете узнать заклинание волшебника от мага, умершего не более 24 часов назад. Вы вонзаете в труп специально подготовленное перо, и оно впитывает кровь трупа. Выберите одно заклинание волшебника, подготовленное или известное погибшему магу.

Заклинание должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Совершите проверку Интеллекта (Магия), что бы определить, успешность изучения. Сложность проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание оканчивается, и вы теряете перо, которое использовали.

Когда перо поглощает заклинание, вы можете записать его в свою книгу, используя обычные правила. Перо рассыпается при окончании времени заклинания, или после копирования поглощённого заклинания в книгу заклинаний.

 

Кровавая ярость

3-й уровень, очарование (Магия крови)

Время накладывания: 1 действие

Дистанция: 90 футов

Компоненты: В, С, М (пинта крови заклинателя)

Длительность: Концентрация до 1 минуты

 

Вы выбираете согласное существо, которое можете видеть, и разжигаете в его жилах Ярость. Пока заклинание действует, цель причиняет дополнительный урон 1к4 оружием в рукопашном бою.

Каждый раз, когда цель получает урон, увеличьте размер кубика дополнительного урона на один размер (до 1к12). Вы также можете потратить действие, что бы увеличить размер кубика на 1.

Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание действует, вы можете бонусным действием переместить эффект на другое согласное существо.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, кость урона увеличивается на 1 (до 1к12) за каждый уровень ячейки выше 3-го.

Магия Крови. Когда вы разыгрываете это заклинание, вы должны использовать 3 кости хитов, плюс дополнительно 1 кость хитов за каждую ячейку выше 3-го. По окончании срока действия, получите один уровень усталости (как описано в приложении А Книги игрока). Этот уровень истощения длится, пока вы не закончите короткий отдых.

 

Кипящая кровь

4-й уровень преобразование

Время накладывания: 1 действие

Дистанция: 60 футов

Компоненты: В, С, М (капля горючего масла)

Длительность: Концентрация до 1 минуты

 

Вы пытаетесь вскипятить кровь существа, которое вы можете видеть. Если тело существа содержит кровь, оно должно сделать спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к6 урона огнём, от вскипевшей в его жилах крови.

Существо должно повторять спасброски в конце каждого своего хода. При каждом провале оно получает 2к6 урона. Если существо удачно пробрасывает 3 спасброска, заклинание оканчивается. Если же 3 спасброска провалены, то существо получает 2к6 урона пока заклинание не окончится. Успехи и неудачи не должны быть последовательными.

На больших уровнях: За каждый уровень ячейки, выше 4-го, вы увеличиваете урон на 1к6.

 

Едкая рана

1-й уровень, преобразование

Время накладывания: 1 реакция, когда существо ранит вас колющим или рубящим уроном.

Дистанция: На себя

Компоненты: В, С

Длительность: 1 раунд

 

Вы наполнить свою кровь едкой кислотой. До начала следующего хода, когда вы получаете рубящий или колющий урон (включая атаку вызвавшую реакцию), из ваших ран брызжет кислота. Одно существо в 10 футовом конусе должно сделать спасбросок Ловкости. Существо получает 2к10 урона кислотой при провале и половину при успехе.

Кислота разрушает любые восприимчивые объекты в области, которые никто не носит.

На больших уровнях: За каждый уровень ячейки, выше 1-го, вы увеличиваете урон на 1к10.

 

Алый клинок

2-й уровень, некромантия (Магия крови)

Время накладывания: 1 бонусное действие

Дистанция: На себя

Компоненты: В, С, М (пинта крови заклинателя)

Длительность: Концентрация до 10 минут

 

Вы наносите себе рану, и вытекшая кровь образует клинок в вашей руке. Клинок имеет размер и форму скимитара. Если вы отпускаете это оружие, он разбрызгивается в 5-ти футовом радиусе и заклинание оканчивается. Другие существа должны сделать спасбросок Ловкости или получат 1к6 урона некротической энергией.

Вы сможете использовать действие, чтобы сделать заклинательную атаку ближнего боя с алым клинком. При попадании цель получает 4к6 некротического урона и должна преуспеть в спасброске Мудрости или стать испуганной до конца своего следующего хода.

На больших уровнях: Вы можете применить это заклинание, используя ячейку 4 или 6 уровней, причиняя дополнительные 2к6 повреждений, за каждое повышение.

Магия Крови. Когда вы разыгрываете это заклинание, вы должны использовать 2 кости хитов, плюс дополнительно 2 кости хитов за каждое повышение ячеек на 2. По окончании срока действия заклинания, получите один уровень усталости (как описано в приложении А Книги игрока). Этот уровень истощения длится, пока вы не закончите короткий отдых.

 

Удар жатвы

2-й уровень, некромантия

Время накладывания: 1 реакция, когда вы попадаете по существу критическим ударом

Дистанция: На себя

Компоненты: В

Длительность: мгновенно

 

Кровь из чужих ран помогает вам заживлять свои. Вы наносите дополнительный урон 1к6 и восстанавливаете хиты, равные нанесённым повреждениям.

На больших уровнях: Вы можете применить это заклинание, используя ячейки более высокого уровня увеличивая дополнительный урон. 3-го (1к8), 4-го (1к0) или 5-го (1к12) уровня.

 

Магические предметы

Авантюристы обнаруживают странные и интересные реликвии во время их путешествий по Королевствам. Закалённые в крови, следующие магические предметы существуют в кампаниях, что позволяют использовать Магию крови.

 

Боящийся крови

Оружие (любой меч), редкий (требует настройки)

Вы получаете +2 бонус к атаке и урону с этим магическим оружием против неживых существ. В противном случае, он функционирует как обычный меч.

Проклятие: Когда вы наносите этим мечом урон живому существу, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15. Если вы проваливаете спасбросок, то вы падаете без сознания. Вы можете повторить спасбросок в конце каждого хода, заканчивая эффект при успехе. Вы можете разорвать проклятье как обычно. После этого, меч станет +1 оружием без других свойств.

 

Кровосос

Оружие (любой меч), необычный (требует настройки)

Вы получаете +1 бонус к атаке и повреждениям с этим магическим оружием.

Если вы делаете атаку этим оружием и не попали хотя бы по одной цели, Пиявка наносит вам 5 (1к10) некротического урона (его нельзя избежать или уменьшить каким-либо образом). До конца вашего следующего хода, следующей атакой вы наносите дополнительные 2к6 некротического урона, первой цели по которой попадаете.

 

Зелье бодрости

Густая и липкая жидкость цвета запёкшейся крови. Когда вы потребляете этот напиток, вы возвращаете затраченные кости хитов, в зависимости от редкости зелья, как показано в таблице. Между длительными отдыхами вы можете эффективно использовать только одно такое зелье.

 

Название Редкость Восстановление костей хитов
Обычное Необычное  
Большое Редкое  
Отличное Очень редкое  

 

 

Жизнерадостный клинок

Оружие (любой меч), редкий (требует настройки)

Вы получаете +2 бонус к атаке и урону с этим магическим оружием против живых существ. В противном случаи он функционирует как обычный меч.

Проклятие: После того, как вы обнажили оружие, его нельзя убрать в ножны пока им не прольют кровь. Кроме того, когда вы наносите урон живому существу эти мечом, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости 15 или продолжать атаковать его, пока вы или существо не достигнете 0 хитов или существо не уйдёт из вашей зоны досягаемости.

Если клинок обнажён, обладатель не может получить выгоду от короткого или длительного отдыха. Вы можете освободить меч от проклятья обычными средствами. После этого он станет +1 оружием без иных свойств.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-08-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: