Как правильно переворачивать фигуру




ПЕРВЫЙ ШАГ К СЁГИ

СОДЕРЖАНИЕ

Вступление

ЧАСТЬ 1.

Глава 1. Доска и фигуры..... 2

Глава 2. Правила игры...... 5

Глава 3. Простейшие ходы.... 7

Глава 4. Матование.......13

Глава 5. Игра начинающих....24

ЧАСТЬ 2. Структура игры.

Глава 6. Образцы дебютов.... 34

Глава 7. Построение крепости.. 36

Глава 8. Тайкёкукан...... 43

Глава 9. Тэсудзи........ 47

ЧАСТЬ 3.

Глава 10. Приёмы атаки..... 83

Глава 11. Взлом крепости.... 93

Глава 12. Взлом крепости-2...108

О мемориальном музее Ооямы... 120

Про Оояму Ясухару.......120

Мини-словарик.........120

 

ПРЕДИСЛОВИЕ к англоязычному изданию

 

Долгое время мы стояли лицом к лицу с неразрешимой проблемой широкого представления драгоценной культуры сёги, выросшей в Японии.

 

Сколь аккуратно можем мы передать японские названия фигур, и насколько доходчиво можем объяснить сложные правила игры? Все инструкции, что были до этого, брали путь перевода терминов в терминологию шахмат и даже переводили названия фигур - "король" вместо гёку и "конь" вместо кэйма. Мы осмелимся сказать, что всё это весьма далеко от передачи реального духа игры Сёги.

 

Будучи осторожными в рассмотрении этого вопроса, мы предприняли отважную и эпохальную попытку использовать японскую базовую терминологию в этом издании книги.

 

Я верю, что Мэйдзин Ояма, который серьёзно желал представить культуру сёги миру, был бы впечатлён до глубины сердца, услышав о публикации этой книги.

 

Я надеюсь, что через эту книгу произойдёт первый шаг широкого представления культуры сёги миру.

 

Октябрь 1995,

Ариёси Мичио, директор мемориального музея Ояма.

Это отличное руководство по традиционной японской игре; первое англоязычное издание с использованием исконных японских терминов и символов. Читатели смогут развивать своё мастерство шаг за шагом.

ВСТУПЛЕНИЕ

 

Сёги, или японские шахматы, - одна из старейших традиционных игр в Японии, которой наслаждается 12 миллионов фанатов. Ею непрерывно восхищаются с XVI века, когда она была впервые взята под опеку сёгуном, после чего оставалась в активе вплоть до дней руин и беспорядка после Второй Мировой Войны. Теперь, похоже, она собирает новые таланты молодых поколений с помощью прессы, которая проводит большие титульные матчи и периодически создаёт героя своего времени.

 

Считается, что истоки сёги, как и всего семейства шахматных игр, лежат в Индии. Архивы и старые статьи говорят нам, что древнейшая шахматная игра, называвшаяся чатуранга, то есть "четыре армии короля", состояла из доски, игральных костей и фигур - короля и четырёх его армий: слонов, конницы, колесниц и пехоты, и поэтому игралась четырьмя игроками.

 

Придя в Европу через Персию, эта игра превратилась в шахматы и выросла в самую популярную на Западе игру, а некоторые персидские слова - такие, как шах (король) и мат (смерть), превратились в английское checkmate, французское echec et mat и русское слово шахматы.

 

Идя на восток к Японии, эта игра прошла сквозь Китай или некоторые другие восточные страны, или и там и там, поскольку точный путь пока неизвестен. Но несомненно, что теперь поверхности фигур помечены китайскими иероглифами, а их обратные стороны - китайскими курсивными иероглифами, и что сёги сохранили изначальную структуру чатуранги с некоторыми изменениями.

 

Принципы игры в сёги подобны принципам любого представителя её семейства: играют два игрока, делая по одному ходу по очереди, и игра заканчивается, когда глава лагеря, королевский генерал гёку, оказывается заматован, то есть все пути побега ему отрезаны, и он лишён какой-либо защиты (и поэтому неизбежно будет съеден). Это очень просто, однако сёги стали очень сложной и изощрённой игрой с принятием правила сброса, то есть повторного использования захваченных фигур. С этим изменением, сёги считаются наиболее восхитительными и сложными, в особенности, когда Вы подходите к концу игры.

 

Правило сброса определённо сделало сёги разнообразной и таинственной игрой, которая, похоже, до сих пор недоступна для компьютеров, и в мир которой сейчас Вас поведёт эта книга.

 

Ч А С Т Ь 1.

 

ДОСКА И ФИГУРЫ.

 

1.1 Доска

 

Доска в сёги - плоский деревянный прямоугольный параллелепипед размером примерно 35x33 сантиметра и высотой от 3 до 24 сантиметров. Сверху на неё нанесена сетка в 9x9 квадратов.

 

На доске происходит соперничество двух игроков, и она считается разделённой на три равные части: Ваш лагерь, лагерь противника и нейтральная зона; каждая часть занимает три горизонтали. Однако на самой доске не нанесено ничего для их обозначений помимо четырёх точек на узлах сетки, делящих доску на девять равных квадратов и отмечающих границы лагерей противников и, одновременно, их зоны переворота. Правила переворота будут приведены в главе 2. Ваша сторона называется сэнтэ ("ходящие раньше" по-японски; чёрные), а сторона противника - готэ ("ходящие позже" по-японски; белые).

 

Обозначения

 

Вертикали доски нумеруются арабскими цифрами от 1 до 9 справа налево, а горизонтали - латинскими буквами от a до i сверху вниз (а в Японии - иероглифическими цифрами).

 

Положение и ход фигуры на доске обозначаются буквенным кодом фигуры и кодом поля, на которое она ходит.

 


Комадай ("подставка для фигур")

 

Комадай - это маленькие деревянные столики на столбике или четырёх ножках, изготавливаемые одной высоты с доской, ставящиеся во время игры по правую руку от каждого игрока и служащие подставками для фигур, которые "переходят в руку" захватившего их игрока. Таким образом, они оказываются полностью на виду у противника; это говорит о том, сколь важно принимать во внимание свои силы и силы противника с учётом не только фигур на доске, но и фигур в руке. В этом смысле комадай могут рассматриваться как часть доски и продолжение поля боя.

 

Если у Вашей доски нет комадай, то по соглашению захваченные фигуры просто кладутся справа от доски под взгляд противника.

 

1.2 Фигуры

 

Их в каждом лагере по 20, восьми видов. Это одинокие король (гёку), ладья (хися) и слон (каку); пары золота (кин), серебра (гин), коней (кэйма) и стрелок (кёся) и, наконец, девять пешек (фу).

 

У каждого вида - свои возможности ходов, и все они, помимо короля и золота, могут переворачиваться, изменяя при этом свои возможности. Изготавливаются они из прекрасного дерева цугэ (японского самшита), нарезанного на пятиугольники неправильной формы, вершины которых указывают их направление вперёд на доске. Настоящие фигурки имеют сверху надписи из иероглифов, обозначающие их имена, и курсивные надписи на обратной стороне, обозначающие имена фигур, получающихся после переворота.

 

Примечательно, что фигуры не различаются цветами, как в других шахматных играх. Две армии абсолютно идентичны, кроме королей, для которых используются иероглифы, отличающиеся отсутствием одного штриха у короля старшего игрока. Любая фигура может быть съедена фигурой противника, перемещающейся согласно правилам на занимаемое ею поле.

 

Ладья и слон называются старшими фигурами, все остальные кроме короля - младшими, серебро и золото - генералами.


Гёкусё, 玉将 (или осё, 王将 )

Гёку, что означает драгоценный камень, - это сердце лагеря. Похожий символ "о", означающий "император" (король), происходит от него и имеет в игре то же значение и те же функции, только принадлежит старшему из игроков. Однако на диаграммах для обозначений зачастую используется только иероглиф гёку.

Цель игры - съесть короля противника, то есть "заматовать" его. Король может ходить в любом направлении на одно поле, то есть на любое из восьми полей вокруг него.

 

Начальные позиции королей - поле 5i для чёрных и 5a для белых. Различие на доске Ваших фигур и фигур противника состоит в том, что фигуры противника повёрнуты на 180 градусов. Так происходит в игре, и так они рисуются на диаграммах в книжках.

Размещение короля в безопасном замке - это один из центральных элементов стратегии, которую игрок может принять. Различные замки будут показаны позднее, в главе 7.

 

Хися, 飛車

Хися, дословно - "летающая колесница", - одна из двух старших фигур, располагается на правом фланге. Имея те же свойства, что и ладья в шахматах, она может ходить на любое число полей по вертикали или горизонтали. Как самая сильная фигура на доске, она играет главную роль в линии атаки, с возможностью стать ещё сильнее после переворота (или «превращения»). После переворота она имеет специальное имя, рюо, 竜王 (дракон-король, королевский дракон), или рю: (竜 или 龍) вкратце, и дополнительно к своим начальным возможностям получает право ходить на одно поле по любой диагонали.

 

Начальная позиция ладьи - поле 2h у чёрных и 8b у белых. Хорошенько запомните её ходы до и после переворота. До переворота её слабым местом являются "уши" - соседние поля по диагонали спереди, поскольку она беззащитна перед атаками противника с этих полей.

 

Какугё, 角行

Какугё, "слон", - это другая старшая фигура, располагающаяся на левом фланге. В соответствии со своим полным именем какугё ("диагональный ходок"), она может ходить на любое число полей по диагонали, как слон в шахматах. Его роль остаётся важной на всех этапах игры; он может впрыгнуть в лагерь противника одним ходом, но наиболее эффективно работает в защите, особенно после переворота. После переворота он получает вдобавок возможность хода на одно поле в любом направлении и новое имя рюма, 竜馬 ("дракон-лошадь", лошадь дракона, лошадиный дракон), а вкратце – ума, 馬 (лошадь), или "перевёрнутый слон".

 

Его начальная позиция - поле 8h у чёрных и 2b у белых. До переворота его слабая точка - "голова", то есть соседнее поле спереди, на которое он не может ходить. Чтобы отметить это, говорят, что "у слона лысая голова".

Ваша стратегия должна базироваться на силе ладьи и слона, поскольку это - главные атакующие силы.

 

Кинсё, 金将

Кин - золотой генерал, старший офицер и личный телохранитель короля. Он создаёт крепкий бастион против атаки врага, обычно занимая позицию рядом с королём. Отметьте, что он также необходим, когда Вы матуете вражеского короля, поскольку его ходы контролируют все направления спереди. Однако Ваше защищающее золото редко идёт для этого вперёд само; обычно Вы сбрасываете захваченное золото или используете свои перевёрнутые фигуры. Младшие фигуры, которые будут показаны далее, все могут переворачиваться, после чего они получают взамен прежних ровно те же возможности хода, что и золото. Само же золото не переворачивается никогда, даже если пересекает границу зоны переворота. Поэтому его обратная сторона пуста, как и у короля.

 

Его начальные позиции - 4i,6i для чёрных и 4a,6a для белых. Отметьте, что отступать золото может только строго по вертикали.

Гинсё, 銀将

Гин - серебряный генерал, следующий по рангу за золотым, имеет похожую, но слегка отличающуюся силу. Во время битвы он занимает позиции частично около короля, а частично - на линии атаки вследствие его гибких возможностей продвигаться вперёд и отступать. Существует несколько тактических приёмов с серебром благодаря его атакующей эффективности. По сравнению со своим старшим офицером, гин каждой стороны имеет фронтовую судьбу. При пересечении линии переворота он может перевернуться и сменить свои способности на способности золота.

 

Его начальные позиции - поля 3i,7i у чёрных и 3a,7a у белых.

Отметьте, что он не может ходить ни вбок, ни назад, но может по любой диагонали.

 

Кэйма, 桂馬

Кэйма, сокращённо - кэй, имеет возможности, подобные шахматному коню, но только в двух направлениях вперёд: он может прыгнуть на два поля вперёд и, сразу же, на поле вправо или влево. Это единственная фигура в сёги, которая может перепрыгивать через другие фигуры - как свои, так и вражеские. В своём начальном состоянии кэйма по скорости следует сразу за двумя старшими фигурами, однако Вам следует заботиться о возможной атаке на него, ведь однажды прыгнув, он навсегда подвергается риску, поскольку не может отступить и остаётся беззащитным перед вражескими фигурами, пока не перевернётся; его легко съесть даже слабейшей из фигур - пешкой. Так говорит и пословица: "рано прыгнувший конь падает жертвой пешки".

После переворота он приобретает мощь золота и теряет свои начальные возможности, приобретая при этом имя нари-кэй (成桂), т.е. "перевёрнутый конь".

 

Его начальные позиции - поля 2i,8i у чёрных и 2a,8a у белых.

 

Кёся, 香車

Кёся, вкратце - кё, это младшая, но агрессивная фигура, пронзающая пространство перед собой, поэтому у неё есть кличка яра, то есть "стрела" (также "стрелка", "копьё"). Она может ходить на любое количество полей перед собой, но не может отступать. Располагается на крайних вертикалях, поэтому обычно она эффективна при атаках на замок противника, расположенный в углу. Несомненно, она эффективна в защите своего лагеря вместе со своим соседом, кэйма.

Отметьте, что, хотя кёся и кэйма оба способны участвовать в атаке, если они покинут свои позиции, то Ваш лагерь вмиг станет хрупким, поскольку изначально они защищают границу Вашего лагеря с обоих краёв.

 

Начальные позиции - 1i,9i у чёрных и 1a,9a у белых.

После переворота получает силу золота и теряет свою изначальную возможность, приобретая при этом имя нари-кё:, 成香, то есть "перевёрнутая стрелка".

 

Фухё, 歩兵

По полному названию фухё, то есть "пехотинец", нанесённому на его поверхность, эта фигура обычно зовётся фу. Она может ходить ровно на одно поле вперёд, и только: как при простом ходе, так и при съедении вражеской фигуры. Других ходов до переворота у неё нет. Изначально все пешки расположены на третьей горизонтали каждого лагеря, то есть - на 'g' у чёрных и на 'c' у белых.

 

После переворота фу имеет особое имя «токин » (と金), или вкратце «то » (と) - произношение японской буквы, написанной на её обратной стороне.

Фу - слабейшая фигура на доске, но она эффективно выполняет свою работу - с переворотом и без него; матёрые игроки знают, сколь важно развивать мастерство её использования.

 

Итого 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых дают 10 различных по возможностям видов. Для справки все они, с японскими и русскими именами, сведены в следующую таблицу.

 

Полное имя Краткое имя Обозначение

玉将 гёкусё гёку K

飛車 хися хися R

角行 какугё каку B

金将 кинсё кин G

銀将 гинсё гин S

桂馬 кэйма кэй N

香車 кёся кё L

歩兵 фухё фу P

 

竜王 рюо рю +R

竜馬 рюма ма +B

成銀 нари-гин нари-гин +S

成桂 нари-кэй нари-кэй +N

成香 нари-кё нари-кё +L

と金 токин то +P


1.3 Начальная расстановка

 

А вот изображение полного набора фигур сёги в начальном состоянии.

 

 

Кома-очи (игра с форой)

Иногда более сильный игрок удаляет некоторые фигуры из своего лагеря перед началом игры после обычной расстановки фигур. Это происходит в игре с форой, когда он даёт урок или играет с учениками. Фора бывает в 6 фигур, 4 фигуры и так далее, в зависимости от разницы уровней игры соперников.

 

Наиболее популярная форма игры с форой в ладью и слона используется, когда учитель даёт уроки, и даже часто играется среди любителей. Официальным условием для получения сёдан, начального уровня зрелого игрока-любителя, считается победа над любым профессиональным игроком с такой форой. Изучение стратегий в таких играх, хотя они и не приведены в этой книге, считается обязательным для того, чтобы ученик эффективно улучшал своё мастерство, методически продвигаясь вперёд.

 

Правила игры приводятся в следующей главе.

ПРАВИЛА ИГРЫ

 

2.1 Основные правила

 

1. Игроки делают по одному ходу по очереди.

 

2. В официальных играх на каждого игрока налагается лимит времени, в пределах которого он обязан играть.

 

3. Чёрные - сэнтэ (ходящий первым) и белые - готэ (ходящий вторым) определяются в начале игры, традиционно с помощью фуригомы. В серийных матчах игроки играют чёрными по очереди.

 

4. Ход, доступный Вам в Вашу очередь, может быть одного из трёх видов. Вы можете:

а) просто походить любой из Ваших фигур на любое пустое поле по правилам, с переворотом или без него:

б) съесть фигуру противника ходом своей фигуры, с переворотом или без него;

в) сбросить фигуру из руки (одну из съеденных Вами ранее).

 

Отметьте, что Вы можете съесть фигуру только в случае б); сброс и съедение никогда не делаются одновременно. Переворот может произойти как простым ходом, так и ходом со взятием. Правила сбросов и переворотов объясняются позже.

 

5. Игра заканчивается, когда чей-нибудь король получает мат, или кто-нибудь считает, что у него нет надежды на победу. В последнем случае он выражает свою сдачу, говоря «сдаюсь!», или совершением поклона, или и тем и другим одновременно.

 

Игра форсированно заканчивается, если игрок совершил одно из следующих нарушений правил:

 

а) когда он не успел походить в отведённое ему время,

б) когда он походил во время хода противника,

в) когда он нарушил какое-нибудь из правил ходов, включая правила переворота и сброса.

 

 

Замечание 1. Фуригома

Это официальный способ определения сэнтэ и готэ. Перед началом игры специальный человек (чаще всего это бывает фиксатор ходов) берёт пять пешек со стороны старшего игрока с доски, и подбрасывает их в воздух. По их приземлению старший игрок играет за сэнтэ, если три или более пешки приземлились надписью «фухё » сверху, и играет готэ, если сверху больше токинов. Считается, что сэнтэ имеет маленькое преимущество перед готэ.

 


2.2 Переворот

 

Любая фигура, помимо золота и короля, имеет право перевернуться во время пересечения линии переворота или хода за ней. Перевёрнутая фигура имеет свойства ходов в соответствии с п. 1.2. Переворот всегда совершается по желанию игрока, если он не противоречит следующим правилам.

 

1. Вы можете перевернуть свою фигуру, когда она:

а) своим ходом пересекает линию переворота, уходя за неё или же возвращаясь из-за неё,

б) когда она ходит уже в зоне переворота.

 

2. Когда фигура выходит из зоны переворота не переворачиваясь, ей требуется пересечь линию переворота вновь, чтобы иметь возможность перевернуться.

 

3. Обязательный переворот для младших фигур: кэйма, кёся и фу обязаны перевернуться при достижении последних горизонталей, с которых они уже никогда не смогут походить, если не перевернутся (последняя для всех них плюс предпоследняя для кэйма).

 

4. Фигура, сброшенная в зону переворота, обязана сделать ещё один ход, чтобы иметь возможность перевернуться.

 

5. Единожды перевернувшись, фигура уже никогда (пока её не съедят) не возвращает своё начальное состояние.

 

2.3 Сбросы

 

Во время игры игрок может использовать любую из фигур, захваченных у противника ранее («фигур в руке») с помощью её выставления («сброса») на доску на любое пустое поле в соответствии со следующими правилами:

 

1. Вы сбрасываете фигуру, беря её с комадай и тратя на это свой ход.

 

2. Сброс занимает весь ход и поэтому не может производиться одновременно со съедением или переворотом.

 

3. Сброшенная фигура имеет свой первоначальный статус, однако со следующего хода к ней применимы все правила игры.


Запреты на сбросы

1. Запрещается выставлять фигуру на поле, с которого она никогда не сможет походить (то есть пешку, стрелку и коня на последнюю горизонталь и коня на предпоследнюю).

 

2. Запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть другая своя пешка. Наличие же на вертикали токинов сброса пешки на неё не запрещает.

 

3. Запрещается сброс пешки, ставящий мат (сброс прямо на голову короля, который не может ни съесть её, ни уйти от удара).

 

Сбросы в сёги сильно увеличивают количество возможных ходов и возникающих последовательностей, особенно в середине и конце игры, когда число возможных ходов возрастает из-за увеличения числа фигур в руке в результате разменов. Сброс - один из сильнейших тактических инструментов. Различные приёмы со сбросами приведены в ч.2.

 

2.4 Ничья

 

Существует две возможности объявления ничьи. Первая происходит в результате повторения ходов, по-японски такая ситуация называется сэнничитэ. Она случается, когда одна и та же позиция в игре возникает в четвёртый раз, и тогда после объявления сэнничитэ назначается переигровка партии, причём сэнтэ и готэ меняются местами. Это правило не работает при циклическом повторении цепочки шахов: в этом случае атакующая сторона обязана сменить матующую последовательность, чтобы не допустить четырёхкратного повторения позиции.

 

Второй случай, называемый дзисёги, происходит, когда оба игрока обнаруживают, что не в состоянии заматовать противника. Такие случаи чаще всего происходят в результате нюгёку, то есть ситуации, когда король входит в лагерь противника и там строит свой замок. Пример этого показан на диаграмме.

 

Когда король "вторгается", его становится сложно атаковать, ибо фигуры в сёги бьют в основном вперёд.

 

Придя к такой ситуации, по обоюдному согласию игроков и наблюдателя, что игра в равновесии, объявляется ничья. Результат игры, тем не менее, определяется по очкам, следующим образом:

 

1. Объявляется абсолютная ничья, если у каждого игрока есть по крайней мере 24 очка

 

2. Если у кого-то менее 24 очков, то он проиграл.

 

ЗАМЕЧАНИЕ. Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает.

 

Подсчёт очков. Все фигуры игрока на доске и в руке, кроме короля, оцениваются так: старшие фигуры (ладья и слон) - 5 очков, все другие - 1 очко.

 

2.5 Запись партий

 

Пора объяснить, как записываются ходы в игре.

 

Пешка идёт на 2d: P-2d

Ладья ест на 8h с переворотом: Rx8h+

Перевёрнутый слон ест на 3c: +Bx3с

Золото идёт с 2c на 3d (если есть ещё золото на 2d, так что информация в записи G-2c неполна): G2c-3d

Серебро ест на 4h без переворота: Sx4h=

Пешка сбрасывается на 5e: P'5e (иногда - P*5e).

 

Пример записи начала партии: 1.P-7f 2.P-3d 3.P-6f 4.P-8d 5.S-7h 6.S-6b 7.R-6h 8.P-5d 9.K-4h 10.K-4b

 

Замечание 2.

Как правильно переворачивать фигуру

Вам следует ясно выражать своё намерение переворачивать или нет фигуру, которая может перевернуться данным ходом. При перевороте фигуру следует переворачивать в воздухе и ставить на доску уже перевёрнутой стороной вверх. Нельзя переворачивать фигуру уже после того, как Вы ею походили, поскольку это расценивается, как если бы Вы избрали отсутствие переворота и переворот позже - незаконное действие. Посмотрите, как поступают при переворотах опытные игроки.

 

Замечание 3.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-07-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: