Как ставить фигуры при взятии




Вы увидите, что сложно поставить свою фигуру на поле, занимаемое съедаемой фигурой противника. Считается правильным сначала взять съеденную фигуру и поставить её на Ваш комадай, и лишь затем поставить Вашу фигуру на освободившееся поле.

 

Считается, что Вы делаете ход со взятием уже в тот момент, когда берёте вражескую фигуру. Переворот может осуществляться одновременно со взятием, в этом случае выполняйте его, как указано в замечании 2, после перемещения захваченной фигуры. Не пытайтесь брать свою фигуру до того, как убрали съедаемую - легко это сделать не удастся.

 

ПРОСТЕЙШИЕ ХОДЫ

 

Поскольку основы и правила объявлены, посмотрим, какие простейшие ходы возможны на доске. Представленные далее ходы составляют основу тактики, которая будет развита далее.

 

3.1 Наступление и отступление

 

Почти у всех фигур есть возможность как наступления, так и отступления, и только пешка, стрелка и конь могут в своём начальном состоянии лишь наступать. Для отступления же им сначала необходимо перевернуться. Стрелке достаточно одного хода, чтобы достичь зоны переворота; пешке - четырёх ходов, коню - трёх. До переворота все они беззащитны перед вражескими атаками сбоку, сзади и по диагонали, а конь - и спереди тоже.

 

У генералов характеристики отступления различны. Золото хорошо при ходе вперёд, но у него только один путь отхода. Серебро не может уйти вбок или прямо назад, зато ему открыт путь по любой диагонали. Посмотрите на рисунок.

 

а) Когда серебро наступает или отступает по диагонали, оно может вернуться на исходную позицию за один ход.

б) При наступлении на два поля прямо вперёд оно может вернуться на исходную позицию за два диагональных хода.

в) При наступлении на одно поле прямо вперёд оно не может вернуться на исходную позицию сразу; на это у него уйдёт не менее трёх ходов.

В сравнении с ним, золото лучше удерживает исходную позицию. Серебро же лучше атакует.

 

 

а) У золота нет проблем с ходами по вертикали.

б) При ходе по диагонали золоту требуется два хода, чтобы вернуться на исходную позицию.

в) при продвижении на два поля вперёд «зигзагом», он может вернуться назад за два хода.

г) продвигаясь дважды по одной и той же диагонали, оно сможет вернуться обратно лишь за четыре хода.

Далее показаны две критические позиции для генералов, коренящиеся в возможностях их ходов. Попав в такую ситуацию, они не имеют возможности выбраться.

 

А) б)

 

а) Чёрное серебро поймано ходом белой пешки: оно не может убежать ни вперёд, ни назад. Эта позиция называется "серебряный пинцет".

б) Аналогично, чёрное золото не может защитить себя от хода вражеской пешки, и поэтому следующим ходом будет захвачено.

Вам следует опасаться подобных ловушек.

 

У двух старших фигур, ладьи и слона, нет проблем ни в наступлении, ни в отступлении благодаря их дальнобойности и добавочной силе, получаемой при перевороте.

 

 

 

а) Слон, сброшенный в зону переворота, превращается в лошадиного дракона, отступая следующим ходом. Теперь он эффективнее как в атаке, так и в защите.

б) Ладья, влетающая во вражеский лагерь, вместе с этим становится драконом. Это сильнейшая фигура, которая сильно угрожает вражескому лагерю и в то же время может легко отступить.

 

3.2 Ходы-сбросы с поддержкой

 

Необходимо быть уверенным в безопасности атакующих фигур и давать им работать эффективно, поддерживая другими фигурами, чтобы прорвать крепкую линию защиты противника.

 

 

На а) показан ход белой пешки, подкреплённый линией боя слона.

б) Ход чёрной пешки с поддерживающей ладьёй нацелен на поле, уже защищённое серебром.

 

 

в) Ход белой пешки с тройной поддержкой серебром, слоном и ладьёй. Это один из широко применяемых приёмов.

г) 4-я вертикаль чёрных глубоко эшелонирована: двойная поддержка слоном и ладьёй на 4d; тройная поддержка конём, серебром и ладьёй на 4e. Считается, что это одна из наиболее изящных структур, которые можно развить. Объяснения будут даны в главе 11.

 

Далее показаны примеры сбросов с поддержкой.

 

 

а) Слева - защитный сброс пешки на 7g. Поддерживаемый конём, серебром и золотом, он вынуждает вражескую ладью отступить.

б) Справа - пример атакующего серебра, сбрасываемого в конце игры. Поддерживаемое слоном и пешкой, оно готово разрушать вражеский замок.

 

Отметьте, что при прорыве важно сконцентрировать Ваши силы на ключевой точке, поддержав её как можно большими силами. Приёмы, базирующиеся на этой идее, приводятся в части 3.

 

3.3 Взятие и размен

 

Ходы со взятием и разменами фигур – это основные приёмы увеличения Вашего преимущества. Во время битвы они делаются по нескольким причинам, таким, как:

 

1) получить больше фигур, чтобы усилить Ваше войско (материальная выгода);

2) получить на доске стратегически преимущественную позицию занятием поля, контролируемого противником (позиционная выгода);

3) получение сэнтэ (инициативы).

 

Значимость каждого из этих трёх преимуществ откроется Вам, когда Вы узнаете больше.

 

Сначала посмотрим на примеры.

(1). После 1.P-2d.

 

На (1) чёрные двинули ладейную пешку на 2d. Она прямо ударяет белую пешку на 2c и поэтому в ответ белые должны взять её, чтобы избежать угрозы. В результате получится позиция (2). Сначала белые получают одну пешку и позицию в одно поле. Однако это временно, поскольку далее чёрные возьмут эту пешку ладьёй, после чего материальная выгода будет равной, а позиционная - в пользу чёрных. Это простой размен пешек.

 

(2). После 2.Px2d.

 

Посмотрим, что произойдёт, если после (1) белые, вместо взятия пешки, сделают другой ход, навлекая кризис по второй вертикали.

 

(3). После 3.Px2c+.

 

На (3) чёрные первыми взяли вражескую пешку, и вот уже их токин занял позицию в лагере белых.

 

(4). После 4.Gx2c.

 

Вы видите, что это большой успех: с токином, поддерживаемым ладьёй, можно взять золото или слона. Единственный выход для белых - взять этого токина золотом (4). Однако на (4) кризис продолжается. Теперь ладья чёрных ворвётся в лагерь белых, съедая их золото (5). Теперь выгода чёрных огромна. Правое крыло белых разгромлено, поскольку теперь им будет трудно выгнать оттуда силы чёрных. В то время как у белых в руке лишь пешка, у чёрных - золото, которое они могут сбросить, например, на 3b, что сулит им дальнейшую материальную выгоду в виде слона или серебра. После этого кризис охватит весь лагерь белых.

 

(5). После 5.Rx2c+.

 

Теперь мы увидели, как сильно работает простое взятие, и как оно может развернуться в глобальную битву. Поэтому никакую угрозу не считайте лёгкой, даже если это всего лишь атака пешкой.

 

Далее показан пример, основанный на серии последовательных разменов. На (1а) приведён один из образцов типичной атаки.

 

(1а). После 1.P-3e.

Чёрные двинули пешку с 3f на 3e, и теперь белые по теории обязаны её взять (1б). Это для них единственный и лучший выбор. После этого чёрные съедят белую пешку серебром (1в). В результате материальная выгода игроков одинакова. Результат же состоит в том, что чёрное серебро заняло позицию на 3e, являющуюся подножием для атаки. Теперь, чтобы избежать кризиса, белым надо отогнать его обратно.

 

 

(1б). После 2.Px3e.

(1в). После 3.Sx3d.

 

На (1г) белые сбрасывают пешку, чтобы отогнать чёрное серебро, однако большой шанс для чёрных теперь в том, чтобы атаковать сквозь поле 2d, на котором сконцентрирован четверной удар. Отметьте, что в этом примере чёрные разменяли пешки лишь с целью выгоды стратегической, но не материальной.

(1г). После 4.P’3d.

Чтобы получить стратегическое преимущество, такое, как занятие позиции, фигуры иногда отдаются даром, то есть "жертвуются" врагу: это один из приёмов сёги.

 

(2). После P-5e.

 

Пример этого показан на (2), где чёрная пешка идёт на поле 5e, чтобы блокировать диагональ слона, нацеленного прямо на чёрного короля. Цель эта будет достигнута, даже если белые возьмут эту пешку своей. Теперь чёрные получают время, чтобы найти какой-нибудь сильный контрход.

 

3.4 Вилка

 

Это - ход, позволяющий Вам неизбежно взять одну из двух или более атакованных фигур и поэтому приносящий материальную выгоду.

 

(1а) (1б) (1в)

 

 

Пример 1. а) вилка на золото и коня серебром;

б) вилка на ладью и слона золотом;

в) вилка на ладью и золото серебром.

 

Все эти вилки создаются в результате использования возможностей ходов своих фигур и "мёртвых зон" фигур противника. Следующие примеры также становятся возможными благодаря использованию мёртвых зон.

 

(2а) (2б)

 

Пример 2.

а) Вилка на золото и стрелку конём.

б) Вилка на короля и слона ладьёй.

 

Как здесь видно, конь, ладья, и в особенности - слон наиболее подходят для создания вилок с безопасного расстояния.

 

Когда вилка сделана против Вас, Вы, конечно же, можете найти более страшный ход и пожертвовать атакуемыми фигурами. Однако Вы не можете этого сделать, если при этом атакован Ваш король, поскольку это шах и его следует избежать. Среди прочих, наиболее ужасна вилка на короля и ладью, которая имеет специальное название - " оотэ-хися тори ", или " оотэ-бися " вкратце. Разрушения при этом ужасны, однако в реальных играх эта вилка появляется часто, в основном - с использованием слона.

 

 

(3б) (3а: вверху)

 

Пример 3. а) Одна из типичных вилок на ладью и короля; может появиться в начале игры. В основном - вследствие недостатка внимания.

б) Сброс белого слона делает вилку на короля и ладью, которая может перейти в следующую вилку (K-8f, Bx6h+) на короля и серебро переворачивающимся слоном.

 

3.5 Связка.

 

Это - ход, заставляющий фигуру противника застыть на своей позиции, уничтожая этим её силу, ибо линия связки настигает фигуру с расстояния. Это эффективный ход, когда Вы готовитесь ставить мат. Посмотрите на следующий пример.

 

(1). После P-6c+.

 

Пример 1. Белое золото сбоку от короля связано горизонталью чёрной ладьи. Поэтому оно не может ни уйти, ни взять угрожающего токина на 6c.

 

(2). После N-3d.

 

Пример 2. Белая пешка на 3c не может взять прыгнувшего на 3d чёрного коня, дающего шах, поскольку она связана чёрным слоном на 5e.

 

Связка так же эффективна, как и вилка, в том смысле, что Вы наверняка получите материальную выгоду или безопасным образом сохраните преимущество в позиции. Отметьте, что, хотя это и звучит странно, термин "связка" в лексиконе сёги отсутствует, а подобные позиции воспринимаются как частные случаи "открытого шаха". Объяснения этому даются в следующей главе, вкупе с различными видами матовых позиций.

 

 

МАТОВАНИЕ.

 

Матование, а именно - затыкание вражескому королю абсолютно всех путей к бегству, является единственным и финальным объектом игры. Ходы фигурами и доступ ко вражескому королю - всё делается для достижения этого объекта. Ход, угрожающий вражескому королю, называется шах - "оотэ" по-японски, и противник получает мат, "цуми", когда он не может уйти из-под шаха по следующим одновременным причинам:

1) ему некуда бежать от дающей ему шах фигуры

2) он не может эту фигуру съесть, и

3) нет фигуры в руке или на доске, ходом которой ("вставкой") можно защититься от дающей шах фигуры по линии её боя.

 

 

На (0) приведены типичные матовые позиции.

(0).

 

Белый король тут заматован и в случае а) и в случае б). В случае а) он не может ни убежать от шахующего чёрного золота, ни взять его, поскольку оно защищено пешкой. В случае б), зашахованный чёрным конём, он не может ни взять его, ни походить на какое-нибудь из соседних пустых полей, поскольку все они бьются чёрным золотом.

 

Матовые позиции

 

В этой главе мы хотим сначала представить Вам несколько матовых позиций. Запечатлённые в Вашей голове, они, мы верим, сослужат Вам хорошую службу во время игры.

 

4.1.1 Мат золотом

 

Классические матовые позиции. Вы можете походить золотом (или любой перевёрнутой фигурой) по доске, или сбросить его из руки прямо в критическую точку и дать мат. Посмотрите на следующие примеры (1):

 

(1а) (1б)

 

а) Мат токином, придвинутым на голову короля, называется атама-кин, то есть "золото на голове". Это та же позиция, что и в (1а).

б) Белая ладья не может съесть шахующее золото, поскольку она связана чёрным слоном.

 

(1в) (1г)

 

в) это вариант мата атама-кин.

г) Мат золотом, сброшенным сбоку от короля, называется хара-кин, то есть "золото на животе", хотя запоминать эти термины Вам и не обязательно.

Далее приводятся маты золотом при помощи фигур поддержки.

 

(1д) (1е)

 

д) мат золотом, сброшенным при поддержке дружественного коня. Отметьте, что поле по диагонали от короля также бьётся чёрными.

е) сброс золота, также матующий белого короля. Все поля вокруг него закрыты силами чёрных.

Мат золотом прост и надёжен. Вам следует позаботиться об его использовании в финальном матовании, сохраняя его при простых шахах. Как гласит пословица, "используй золото для последнего выстрела".

 

4.1.2 Мат ладьёй и слоном

 

Это матование с помощью сильнейших фигур. В позициях а) и б) мат даётся сбросом старшей фигуры в угол. Убедитесь, что все поля вокруг белого короля в этом случае бьются чёрными, хотя и выглядят свободными.

 

(2а) (2б)

Следующие матования происходят при помощи драконов.

 

(2в) (2г)

 

в): эта позиция часто возникает в реальной игре. Белые не могут ни увести короля, ни съесть шахующее золото своим золотом, поскольку последнее связано чёрной ладьёй.

г) мат даётся сбросом чёрной ладьи. Здесь белым не поможет сброс на вторую горизонталь, поскольку шахующая ладья съест сброшенную фигуру и угроза останется.

 

4.1.3 Мат конём.

 

Мат, дающийся конём - особенный, поскольку конь прыгает через фигуры, стоящие у него на пути. Он особенно эффективен, когда белый король хорошо защищён у себя в крепости. Посмотрите на диаграмму (3а).

 

(3а)

 

а) Это воображаемый, но возможный мат конём при помощи токина. Чёрный конь прыгает без переворота, матуя вражеского короля. Проверьте, что бежать королю некуда.

 

(3б) (3в)

 

б) Типичный мат конём при поддержке слона, который связывает пешку перед конём.

в) мат двумя конями. Проследите, как силы чёрных бьют все поля вокруг белого короля.

В отличие от шахмат, замки в сёги обычно занимают от трёх до четырёх горизонталей, как в примере (3б). Конь в сёги - единственная фигура, могущая угрожать королю сквозь бастион.

 

4.1.4 Открытый шах и двойной шах.

 

Зачастую двойной шах даётся как ещё один шах, найденный попутно, когда линия боя открывается загораживающей её фигурой.

 

Посмотрите налево. Это одна из позиций с открывшимся и двойным шахом. Чёрное серебро уходит с 7b на 7a без переворота, и теперь даёт шах. Одновременно с этим открывается линия дракона, который также шахует. У белого короля не остаётся ни свободного места для движения, ни защиты от двойного шаха - вот он и заматован.

 

Другие варианты открытого и двойного шаха приведены на (4a - 4б).

 

(4а): N9e-8c= (4б): P3g-3h+

 

а) Простой пример двойного и открытого шаха. Шах стрелкой по вертикали открывается чёрным конём, который, прыгая на поле 8c, сам даёт шах. Белый король заматован двумя шахами и не может уйти.

б) Шах белым слоном на 4f открывает уходящая с 3g на 3h с переворотом пешка. Здесь вставка чёрными на 2h или 3g не поможет, поскольку следующим ходом вставленная фигура будет взята белым слоном, поэтому чёрный король получит мат [ по соглашению, такие позиции – когда вставки не меняют ситуации – в сёги считаются уже матовыми – Д.К. ].

 

4.1.5 Запрещённый мат:

мат сбросом пешки

 

Называемое по-японски учифудзумэ (то есть "мат сбросом пешки"), и уже приведённое в 2.3, это единственное запретное условие при матовании. Вам надо внимательно смотреть на позицию, чтобы видеть, когда мат пешкой разрешён, а когда запрещён.

 

(5а). После 1.P’1c.

 

Предположим, что на (5а) Вы только что сбросили пешку на поле 1c. Белый король при этом заматован и, следовательно, Вы проиграли, поскольку нарушили запрет.

 

(5б). После 1.P’1d.

 

Посмотрим на вариант-последовательность. На (5b) белые только что сбросили пешку на поле 1d, удалённую от короля на одно поле. Это не шах, но следующий её ход с переворотом даёт мат. Белые ничего не могут сделать против этой атаки. На (5в) они сбрасывают из руки пешку в критическую точку, но напрасно. Чёрные всё равно походят пешкой 3.Px1c+, превращая её в токина и ставя мат. Здесь и сброс чёрной пешки, и мат токином - оба вполне законны.

(5в). После 2.P’1c.

 

Ход 1.P’1d на (5б) - не шах. Так Вы можете подойти к матовой последовательности, используя разрешённый сброс пешки.

 

И вот ещё пример.

 

(5г). После 1.P’1c.

 

На (5г) белые только что сбросили пешку, напрямую бьющую белого короля. Это шах, но он НЕ запрещён, поскольку это не мат. У белого короля есть место для ухода. Белый король уклонится от шаха ходом 2.K-2b, ища спасения на открытом пространстве слева. После этого чёрные ходом 3.P-1c+ перевернут другую пешку и поставят мат. Все эти ходы законны.

 

Запомните, что: 1) шах сбросом пешки и мат ходом пешки законны, и только 2) мат сбросом пешки -незаконен.

 

4.2 матовые задачи цумэ-сёги

 

В этой главе куски позиций из финальной части игры представлены в виде задач. Правила в цумэ-сёги - задачках на мат - таковы:

 

1) Чёрные каждым ходом обязаны шаховать, а белые - защищаться.

2) Предполагается, что у белых в руке есть все фигуры помимо представленных (и помимо чёрного короля), хотя они и не обозначаются. Фигуры в руке у чёрных показываются на обычном месте.

3) последовательность ходов белых, защищающих их от мата, должна быть настолько большой, насколько это вообще возможно.

 

Одноходовки

В этих задачах чёрные должны поставить мат первым же ходом. Сверьтесь с ответами после того, как найдёте решения сами.

 

(1-1).

Подсказка: Куда сбросить золото?

 

(1-2).

Подсказка: В руке фигур нет. Какой же фигурой ходить, и куда?

 

 

 

(1-3).

Подсказка: Рассмотрите возможные (пока) пути бегства белого короля. Чем же ходить, и куда?

 

(1-4).

Подсказка: У Вас на доске три серебра. Правильное серебро и правильный ход?

 

 

(1-5).

Подсказка: У Вашей ладьи есть лишь одно поле, которое принесёт мат.

(1-6).

Подсказка: У чёрных три сильнейших дракона. Но и белый король защищён неплохо, как кажется. Ищите нужную фигуру и правильное место.

(1-7).

Подсказка: Вам надо открыть диагональ слона ходом золота. Но куда?

 

(1-8).

Подсказка: Кажется, трудно поймать белого короля в открытом поле, в то время как у чёрных лишь четыре фигуры на доске. Фигур в руке нет. Как же поставить мат в один ход?

 

Ответы.

1.G'2c 2.S-2c+ 3.B-1d 4.S3c-2b= 5.R-2b+ 6.+B-2c 7.G-1g 8.+R-3c

 

Трёхходовки.

Далее приводятся трёхходовки, в которых сначала Вы должны дать шах, затем белые уходят из-под шаха и, третьим ходом, Вы шахуете и матуете. Трёхходовки считаются начальным уровнем, в то время как одноходовки представлены в основном для того, чтобы увидеть, есть ли полное понимание возможностей фигур и матовых позиций. Сначала посмотрите на пример.

(Пример)

Сейчас Ваш ход. Отметьте, что взятие перевёрнутого слона серебром принесёт неудачу, ибо серебро будет безболезненно взято белым королём, который затем убежит на свободу. Как же использовать ладью в руке?

(1). После 1.R’1b.

Правильным решением является сброс ладьи прямо перед вражеской стрелкой, дающей шах королю сзади: 1.R'1b. Белым остаётся лишь взять эту ладью стрелкой, поскольку королю её есть нельзя:...2.Lx1b. Теперь Вы продвигаете серебро без переворота, давая им шах и одновременно мат: 3.S-2b= (мат).

 

(2). После 2.Lx1b.

(3). После 3.S-2b=.

Здесь показаны приёмы, важные при решении цумэ сёги: как использовать фигуры в руке, как их жертвовать, затыкать пути побега как своими ходами, так и ходами противника; использовать переворот или нет и т.д.

 

Среди всего прочего жертва, то есть отдача своей фигуры даром, зачастую является ключевым ходом решения. В реальной игре Вы можете сохранять свои фигуры или даже брать фигуры противника лишь ради укрепления Вашего превосходства. Однако в цумэ сёги так действовать нельзя: жертва, а не взятие, является секретом решения этих задач. Попробуйте теперь применить этот совет на практике, решая следующие трёхходовки.

 

 

(3-1).

Подсказка: Для решения надо сбросить двух генералов. Куда и в каком порядке?

 

(3-2).

Подсказка: Сброс пешки возможен, если это лишь шах, но не мат.

 

 

(3-3).

 

Подсказка: Серебро должно уйти, открыв горизонталь ладье. На какое поле ему лучше уйти?

 

(3-4).

 

Подсказка: Серебро на 3a необходимо для мата. Первый ход должен быть великолепен.

 

(3-5).

Подсказка: Прыжок стрелки на 1c потерпит провал. Для мата нужны и ладья и стрелка.

 

(3-6).

Подсказка: Куда сбросить ладью? Если на 1d, то провал.

 

(3-7).

 

Подсказка: Последний ход - поставить мат сбросом коня. Примите в расчёт линии боя ладьи и лошадиного дракона.

 

 

(3-8).

Подсказка: Это классический шедевр. Вы можете спросить, куда сбросить серебро. Но важно также - когда. Первый ход - ключевой.

 

Ответы:

1. 1.G'2b 2.Lx2b 3.S'1c. Варианты: 2.Bx2b 3.S'2c / 2.Kx2b 3.S'2c

2. 1.P'1b 2.Sx1b 3.B'2b

3. 1.S-3b= 2.K-2d (или K-2b, K-1b, K-2d, K-1d) 3.+R-2c

4. 1.B-2c+ 2.Kx2c 3.G'2b. (или 2.Kx3a 3.G'3b, или 2.+Bx2c 3.G'4b)

5. 1.+B-2d 2.Kx2d 3.R-1d+

6. 1.R'3c 2.Sx3c 3.B-2c+ (или 2.K-2b R-3c+)

7. 1.S-3c 2.Kx3c 3.N'2e

8. 1.B-5b+ 2.S4ax5b 3.S'4b

 

Несомненно, этих задач не хватит, чтобы накрыть все позиции, возникающие в эндшпиле, однако они демонстрируют типичные свойства матования. Вы можете сильно обрадоваться, если найдёте немыслимое, но верное решение сами.

 

Мы не думаем, что Вы, новички, сможете решить их безболезненно, но цель этих задач в том, чтобы дать тренировку Вашему мозгу.

 

При решении задач Вы можете думать над ними столько, сколько Вам угодно - пять минут или пять дней, - прежде чем найдёте решение. Однако трата большого количества времени всегда сама по себе бесполезна. Важно привлечь себя к анализу, ведущему к правильной матовой позиции. Например, в последней задаче Вы, возможно, начали страдать, но как-то смогли найти ключ.

 

 

Если Вы смогли нарисовать у себя в голове вот такую картинку и решили рассмотреть её как одноходовку, то найти решение очень просто. Что требуется далее - так это отыграть сценку назад и искать первый ход, который приведёт к такой позиции.

 

Мы верим, что изложенное выше очень поможет Вам, когда Вы придёте в реальной игре к финалу и дойдёте до него. Существует множество книжек-сборников задач, опубликованных для Вашего тренинга и удовольствия. С ними Вы можете дойти до более сложных задач - пятиходовок, семиходовок, далее и далее, и этим развить свою способность к анализу концовок игры.

 

4.3 Хисси («неизбежный мат»)

 

Так называется позиция за один ход до мата, в которой белый король ещё не шахуется, но будет неизбежно заматован шахами после Вашего следующего хода, поскольку у него нет никакой возможности избежать мата своим ходом.


Находить позиции хисси очень важно, поскольку, как Вы возможно уже обнаружили, путь непрерывного шахования часто ведёт к неверным шагам в виде выбора плохих ходов, и в результате приводит к провалу. Хисси - это не шах, но оно ведёт к тому же результату, поскольку Ваш следующий за ним ход - матовый.

 

(1).

 

Посмотрите на пример (1). В нём белые только что сбросили золото 1.G'2b, создавая хисси. На этом рисунке чёрные не шахуют, но спасения от мата следующим ходом у белых нет. К примеру, если они сбросят золото для укрепления правого фланга...2.G'3b, то Вы сможете атаковать, сбрасывая последнее золото из руки: 3.G'5b - мат (1-1).

 

(1–1). После 3.G’5b.

 

Убедитесь, что Вы можете заматовать ходом 3.G'3b, если белые попытаются вторым ходом укрепить левый фланг. Они не могут защитить обе стороны одновременно. Отметьте также, что в позиции перед ходом G'2b матовой последовательности не существовало, поэтому вместо неё и надо было выбирать создание хисси.

 

 

(2). Хисси в 1 ход.

Теперь посмотрите на пример (2). В нём также не советуется строить матовую последовательность, поскольку она наверняка закончится провалом. К примеру, если Вы дадите шах ходом серебра прямо вперёд без переворота.

Ходы после (2): 1.S-2b= 2.Kx2b (2-1)

 

 

(2-1).

Белый король с радостью ест Ваше серебро и делает большой шаг к свободе. Вы не получаете ничего и теряете последнюю надежду заматовать его.

Теперь дадим идею, как тут поставить мат. Важно создать позицию хисси. Правильный ход, как это ни удивительно, - отступление серебра с переворотом прямо под удар вражеской пешки (2-2).

(2-2). После 1.S-3d+.

Теперь белые в хисси, то есть будут заматованы следующим ходом чёрных, что бы они ни ответили. Проверим это.

 

Возможные ответы белых: а) взять перевёрнутое серебро,

б) попытаться убежать королём, в) создать дыру для побега, и, наконец, г) укрепить свою защиту.

 

А вот решения для каждого случая:

 

а) 2.Px3d 3.G'2c (мат) б) 2.K-2b 3.+S-2c 4.K-3a 5.G'3b (мат),

в) 2.P-1e 3.P-2c+ 4.K-1d 5.+S-2d (мат), и г) 2.G'2b (или любой другой сброс) 3.G'2c 4.Gx2c 5.+Sx2c (мат).

 

Теперь Вы поняли, что значит хисси?

(3). Хисси

В 1 ход

 

И вот ещё один типичный пример хисси в один ход: у Вас есть лишь перевёрнутый слон на доске и серебро в руке. Здесь давать шах бесполезно, так как это только поможет белому королю убежать. Правильное реше-ние состоит в ходе, ограничивающем возможность побега белых.

 

Сброс серебра сбоку от короля, под защитой перевёрнутого слона, создаёт хисси. Убедимся, что на (3) белым не защититься от мата следующим ходом.

Возможный ответ белых:

а) попытаться убежать, или

б) сделать ход, нацеленный на съедение чёрного серебра.

 

Рассмотрим эти случаи:

а) 2.K-1c 3.S-2c+ (3-1a) (мат)

(3-1а).

б) 2.S'3d

(3-1б) 3.+B-3a 4.K-1b 5.Sx2a= (мат).

 

(3-1б).

 

Убедитесь, что кроме поля 1b белому королю бежать некуда, и что ход серебром без переворота приводит к мату.

 

Мы верим, что теперь Вы усвоили концепцию хисси. Это не шах, но Ваша верная победа следующим ходом. Когда создаётся хисси, противник не может поделать ничего, кроме как попытаться самому создать Вашему королю матовую последовательность для Вас чтобы не проиграть, поскольку у его короля надежды спастись уже нет.

Здесь также следует отметить, что в хисси может требоваться не только один, но и большее количество ходов, ведущих к матовой последовательности. Так, предыдущий пример являлся хисси-одноходовкой.

Теперь - хисси в 3 хода (4).

 

(4). Хисси в 3 хода.

 

Это вариант примера 1. Может, это поможет Вам найти решение. Первый ход должен быть увлекательным.

 

Правильный ход - прыжок ладьёй со взятием золота; это шах с жертвой: 1.+Rx4a. Белому королю не остаётся ничего, кроме как съесть этого дракона, поскольку если он попытается убежать, то будет заматован. Поэтому далее следует …2.Kx4a 3.G'2b (4-1).

 

(4-1). После 3.G’2b.

 

Как только белый король походил, Вы сбрасываете золото на освободившееся место справа.

Понадобилось 3 хода, чтобы достичь позиции хисси, подобной (1). Отметьте, что ответ белых входит в расчёт названия " хисси в 3 хода", ибо первый ход чёрных - шах.

 

Задачи на хисси

 

Здесь приводятся задачи на хисси, аналогичные задачам цумэ сёги. Следующим ходом (или несколькими ходами) чёрные должны создать хисси для белых.

Хисси в 1 ход

(1-1)

Подсказка: Эта ситуация похожа на пример 3, только в руке у Вас золото вместо серебра, и позиция немного другая.

 

 

(1-2)

Подсказка: Чтобы блокировать путь к бегству, требуется жертва и дикий ход.

 

 

Хисси в 3 хода

 

(3-1)

Подсказка: Надо каким-то образом предотвратить бегство белого короля через дыру на поле 2c.

 

(3-2)

Подсказка: На доске только токин. Поэтому требуются непрерывные сильные ходы, гарантирующие, что токин не будет съеден.

 

 

Ответы

 

 

1-1.

 

1.G'3b (… 3.+B-2b):

если 2.S'1c или 2.B’1c, то 3.+Bx2a.

 

 

 

1-2.

 

1.S'1c (…2.Lx1c 3.+R-5a 4.K-2b 5.G'2a 6.K-1b 7.G-1a 8.K-2b 9.+R-2a

- мат)

 

 

3-1.

 

B'4a 2.Kx4a 3.G'2b

 

 

 

3-2.

 

1.B'8c 2.Px8c 3.R'8b 4.Gx8b 5.G'6b (мат).

4.5 Цумэро

 

Цумэро - это позиция в которой ход у противника, и он будет заматован, если не сделает эффективный защитный ход или, напротив, сам не заматует вашего короля. Выбор зависит от того, что именно даст ему надежду.

Если сейчас Ваш ход, Вам требуется лишь продолжить последовательность до мата, т.е. это подтверждение матовой последовательности. Это состояние также называется иттэ-суки, то есть "один ход до начала матовой последовательности".

 

 


ИГРА НАЧИНАЮЩИХ

 

В этой главе приводится запись игры, взятой из архива школы сёги для начинающих при мемориальном музее Ояма Ясухару. Игроки – 13-летние Накакита (1-й кю) и Сигэта (1-й дан). Глава представляет собой всю игру, от начала до конца.

 

Дебют

 

1.P-7f 2.P-8d 3.S-6h (1)

 

(1)

Это обычные и обоснованные ходы, поскольку в начале игры пешки ходят так, чтобы открыть атакующую линию ладьи или слона, как и сделали игроки. Дальнейшее продвижение серебра - первый шаг к защите.

 

Ходы после (1): 4.P-3d 5.S-7g 6.S-6b 7.G-7h (2)

 

(2)

 

Эти ходы служат построению крепостей. Золото и серебро движутся так, чтобы построить крепость ягура, одну из самых популярных и классических.

 

Ходы после (2): 8.P-5d 9.K-6i 10.S-4b (3)

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-07-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: